Наша новая игра 8 сентября в раннем доступе на steam

создание 3D

Наука создания фотореалистичного 3D, виды отражений

Полностью компьютерное лицо Бенджамина на реальном теле в реальном окружении (сделано с использованием Light Stage).

Готовьтесь, это будет длинная часть, но, как по мне, самая интересная.

Напоминаю, что это четвертая часть цикла статей о науке создания фотореалистичных рендеров. Вот ссылки для чтения предыдущих частей: 1, 2, 3.

Теперь о видах отражений.

В зависимости от качества поверхности, отражения делят на:

  • Зеркальные отражения (Specular reflections) характерны для отполированных, очень гладких поверхностей. Это – поверхностный эффект. Specular это корень греческого слова "зеркало".
  • Диффузные (рассеянные, размытые) отражения (Diffuse reflections) характерны для шершавых поверхностей. Это – подповерхностный эффект.
  • Глянцевые отражения (Glossy reflections) - это что-то среднее между зеркальными и диффузными отражениями.

Подробнее о формировании 3D отражений

Тень, каустика, засветка изображения в компьютерной графике

Это не фото. Подробности, как всегда, в P. S.

Пришла очередь продолжению сериала цикла статей о физической корректности ваших 3D сцен. Если пропустили начало, то обязательно читайте первую и вторую части - узнаете новое, повторите известное. Не боги ведь "Аватар" делали - его делали такие же начинающие (когда-то) тридешники как и все мы.

Небольшое отступление. Кстати, об Аватаре (это фильм такой, там люди синие  😆 ), наткнулся на сценарий Аватара в и-нете. Интересная штука (но надо уметь читать... английские буквы).

Тень в компьютерной графике.

Тень может быть как четкой, так и рассеянной в зависимости от размера источника света. Если не уверены - используйте мягкую тень вместо четкой.

Мы слишком часто видим визуализаию машины на зеркальной поверхности с крайне резкими тенями. В реальной жизни как первое, так и второе - редкость.

Читать далее »

Наука освещения в компьютерной 3D графике

Наука освещения в компьютерной 3D графике

Вторая часть статьи о науке создания фотореалистичной картинки посвящена принципам освещения в компьютерной графике. Эти, на первый взгляд, простые принципы освещения, позволят вам визуализировать ТАКУЮ картинку, которая не будет вас раздражать своей "компьютерностью".

Закон сохранения энергии.

Закон сохранения энергии гласит: любое отраженное значение не может быть больше, чем в начале (своего пути). Поэтому отражения объектов должны быть более тусклыми, чем сами отраженные объекты. Это обусловлено обратноквадратичным затуханием (читайте о нем ниже).

Тем не мене, лучшее серебряное зеркало отражает 99% света. Поэтому, никогда не отражайте больше света, чем излучили.

Яркость (brightness) также не должна принимать значения 0% или 100%, поскольку также должен выполняться закон сохранения энергии. Обычно нужно выставлять значение яркости для цвета (diffuse) около 20-80% для диэлектриков, но 0% для металлов (почему так, объясню позже).

Читать далее »

Наука создания реалистичного 3D

Читать желательно ВСЕМ (неважно, профессионал вы или новичок – полезное для себя найдут многие), кто хоть как-то связан с компьютерной графикой (КГ, computer graphics (CG)).

Этот цикл статей о том, как избежать самых распространенных ошибок всех новичков и поднять уровень своего кун-фу… тьфу, не то… уровень своего 3D до новых фотореалистичных высот.

Введение в физику компьютерной графики.

Признак опытного CG-специалиста – это использование физически корректного процесса работы. Если вы будете работать в соответствии с физическими законами (или так близко к ним, как позволяет ваше знание физики и математики), то вы получите более предсказуемый результат.

Накладывая одну техническую уловку (чаще всего в настройках материала и/или света) поверх другой, вы быстро создаете такую структуру сцены, которую сложно изменять и управлять ей. Более того, если такие материалы осветить не так, как изначально задумывал дизайнер шейдеров (shaders - материалы), то в лучшем случае результат будет странным, в худшем – придется все переделывать наново.

Узнайте как получить худшую 3D-картинку!

© 2008 - 2018 3dyuriki.com
Для связи со мной 3dyuriki@gmail.com