Наша новая игра 8 сентября в раннем доступе на steam



Последовательность изучения 3d-редактора (часть 3): Maya, 3ds Max, ZBrush...

Сделать может каждый, лишь бы терпения хватило

После создания трехмерной модели у Вас появиться странное желание наложить материалы и текстуры на нее. Но что-то мне подсказывает, что после первых попыток это сделать Вы захотите не только наложить на текстуры, но и на затею с моделированием вообще. Чтобы этого не случилось я расскажу что же именно Вы могли упустить, что не дает раскрыться вашему творческому потенциалу. Но сразу предупреждаю:  для  того, чтобы текстура легла на модель именно так, как Вы захотите, нужно потратить еще уйму времени и сил (иногда столько же, сколько для создания самой модели).

Итак, если Вы уже прочитали предыдущие части - "Как изучать 3ds Max или Maya" и "Как правильно изучать моделирование", то смело можете приступать к изучению данной статьи. Вы также вольны начать изучать 3d компьютерную графику именно с этой части, поскольку весь цикл статей построен таким образом, что начать можно с любой статьи.

Последовательность изучения работы с текстурами

  1. Для начала нужно понять принципы и методы работы с материалами и текстурами:
    1. Ознакомьтесь с терминологией и интерфейсом той части 3d-редактора, что относиться к текстурированию. Это Material Editor в 3ds Max и Hypershade в Maya;
    2. Понять, зачем нужны текстурные координаты (детальнее о них будет во втором пункте);
    3. Желательно иметь багаж знаний Фотошопа (Photoshop). Но для начала можно хотя бы просто его скачать и установить, а там походу дела, вдруг, придется открыть и что-то там сделать;
    4. Научитесь применять материал к объекту, его частям, полигонам;
    5. Разберитесь с разнообразием материалов. Вам нужно будет понять, зачем их так много и когда нужно выбирать именно этот, а не другой материал. Какие есть опции у каждого материала и на что они влияют;
    6. Поймите разницу между процедурными трехмерными текстурами (Marble, Stucco) и растровыми (обычными картинками, их еще битмапными называют от англ. слова bitmap). А то скоро может возникнуть вопрос: «А почему с этой текстурой все выглядит замечательно, а с этой квЭци-мЭци?». Помните одно, процедурная текстура это не картинка, а трехмерный рисунок, который задается с помощью формул.
  2. А теперь о самом главном. Нужно изучить принцип создания текстурных координат. Терминов, описывающих этот процесс в одном 3d-редакторе множество, а добавьте к этой величине еще множество 3d-редакторов и получите уйму терминов. Назову несколько, чтобы Вы знали что искать. В оригинале: UV mapping (Maya, ZBrush), UVW mapping (3ds Max). Русские варианты:  UV координаты, UV развертка, замапливание, маппинг, разшивка, размапливание, раскладка UV, раскладка текстурных координати т.д. Набросаю сюда подсказок, которые значительно облегчат Вам жизнь при работе с ювишками:
    1. Если Вы работаете в версии 3ds Max ниже 2010, то обязательно установите плагин PolyBoost (в 3ds Max 2010 уже интегрировали PolyBoost). И посмотрите официальное видео к нему о возможностях работы с текстурными координатами. Использование инструментов этого плагина не позволит Вам запустить мышкой в монитор... от раздражения :), которое возникнет от бесконечной череды повторяющихся действий.
    2. Если модель симметричная, то удалите одну из симметричных частей. Отредактируйте UV координаты на оставшейся половинке, а потом просто сделайте зеркальную копию модели и сшейте ее и ювишные координаты в одно целое.
    3. Перед тем как приступить к редактированию текстурных координат назначьте на модель текстуру Checker с большим количеством повторов по каждой оси, чтобы вся модель была как шахматное поле. Так Вы увидите, в каких местах текстура тянется (квадратные шашечки не будут квадратными). Кстати, чтобы не рябило в глазах от черно-белых квадратиков поменяйте белый цвет на серый, а черный - на темно-серый.
    4. Не пытайтесь править ту UV развертку, которая получилась сразу после создания 3d-модели. Либо удалите ее, либо примените планарный маппинг (Planar mapping) ко всей модели. И только потом приступайте к чистовому редактированию UV координат.
  3. Далее изучаем применение разных типов проекций текстурных координат: планарная, цилиндрическая, сферическая проекции и т.д. Не забывайте, что их можно применять как ко всему объекту, так и к определенным полигонам.
  4. Потом учимся работать с редактором текстурных координат: разрезание, сшивание, Relax(!) и Unfold(!) текстурных координат.
  5. Не помешало бы изучить принципы работы с несколькими текстурными каналами: Map Channel в 3ds Max или UV sets в Maya.
  6. Не забываем развиваться. Т.е. час от часу пробуем разные (экзотические) методы, новые скрипты и интересные плагины, помогающие развертывать текстурные координаты. К примеру, Unwrella, XrayUnwrap или UVLayout. Также рекомендую попробовать сделать хоть раз развертку в других 3d-редакторах. Авось там обнаружиться ТАКАЯ полезная вещь, до обнаружения которой, Вы и не подозревали, что вам ее не хватает.

И побольше практики. Это только вначале кажется, что это так трудно. Но посидев пару часов (или дней, или недель) Вы почувствуете себя значительно лучше. Главное видеть результат, видеть движение, пусть и маленькое в начале пути.

Визуализация

После создания 3d-модели и наложения на нее материалов с текстурами извращенное желание сделать что-то еще у Вас почему-то не пропадает. Более того, Вам наверное ни с того ни с сего захочется нажать на хитрую кнопочку Render. Но то, что получиться после этого, Вас, мягко сказано, удивит и разочарует. Чтобы этого не случилось, читайте следующую часть - О последовательности изучения визуализации.



Подпишитесь на обновление блога (вот 3 причины для этого).
Введите ваш e-mail:


P.S. Полная версия изображения 3d-женщины вначале статьи и ее обсуждение тут. Автор Stephen David Molyneaux из Великобритании. Создавалась картинка в таких 3d-редакторах: 3ds Max, ZBrush. Визуализация - mental ray. Текстуры и постобработка - Photoshop.

P.P.S. Также можете попробовать вот этот метод текстурирования в 3ds Max, который записан в виде восьми видеоуроков на русском языке.




Вам понравилась статья? Хотите отблагодарить автора? Расскажите о ней друзьям.
Или подпишитесь на обновление блога по E-Mail.

Введите ваш e-mail (используется только для отправления обновлений блога):

комментариев 14 к статье “Как изучать текстурирование в 3ds Max, Maya или другом 3d-редакторе”

  1. Вы отлично пишете! Очень понятно. Спасибо!

  2. Хороший сайтик… добавлю-ка его в закладки:)

  3. Для 12sunflowers и zuzu:
    Спасибо за повод писать и дальше;)

  4. Спасибо за интересные статьи. Жду продолжения:)

  5. Насчёт знания только Фотошопа я не совсем согласен, для текстур можно вовсю пользоваться бесплатным Гимпом

  6. Ваши статьи Очень помогают в развитии в направлении СG. (по крайней мере мне)))
    Спасибо.

  7. В 3d у меня не очень большой опыт, а когда столкнулся с развёрткой, пока не очень понимаю, как её делать эффективнее, т.к. редактор развёртки кажется не очень удобным.

  8. Большое человеческое спасибо за, на самом деле, толковые статьи).

  9. Вопрос может тупой, но ответа не нашел на форуме: как и возможно ли использовать развертку текстуры(сделанно во внешней программе) в Мая,если модель подверглась добавлению полигонов в Mudbox(для создания blandshapes) и если да то как?

  10. Здравствуйте.

    У меня тут такой вопросик высколчил, это по поводу с материалом»checker».

    PS: Модель собираюсь раскрашивать в MudeBox.

    Вообщем: например, у меня есть модель, состоящая из разных деталей (это отдельные объекты , броня, тапочки, всякие закорючки и т.д. 🙂 ) . Естествено, чтобы текстура нигде и ни накаких объектах не тянулась, я использую помошничка «checker» 🙂 . И вот что я хочу узнать/спросить: Квадратики checker должны быть одинакого размера НА ВСЕХ объектах данной модели? Или же только на конкретных?

    А то меня как-то настораживает оставлять пустующее пространство на Ювишном поле.

    Вот к примеру у меня : На тапочках квадратики checker одинакого размера. А вот у ног, квадраты чуть больше/меньше чем на тапочках — это нормально?

    Или надо стараться подогнать эти квадратики на всех объектах модели так, чтобы они были одинакого размера?

    • Размер чекера может быть какой вам угодно. Т.е. можно чтобы был одинаковый, а можно (иногда НУЖНО) чтобы был разным.
      Обычно делают так, чтобы крупная часть персонажа (или та часть, которая наиболее близко попадает в камеру) занимала как можно бОльшую UV площадь. Это делают для того, чтобы на самых заметных местах текстура не была размазана (нечёткой) из-за недостатка разрешения.
      Представьте, что у вас на одно только лицо уходит текстура размером 512х512 пикселей. А потом это лицо рендерится крупным планом в разрешении 1920х1080 pix. Таким образом получается, что текстура высотой 512 растягивается на 1080 пикселей. В результате мы видим размытую текстуру, а иногда даже пикселизацию (когда прям видны отдельные квадратные пиксели).

      Поэтому очень нежелательно вместо основного куска текстуры увеличивать какие-то вторичные элементы. Их вообще лучше не увеличивать с целью не «оставлять пустующее пространство на Ювишном поле». Во первых, их никто не заметит, а во-вторых, вам (или текстурщику) потом придётся отрисовывать все эти лишние мегапиксели текстур, которые никто не увидит.

    • Если разные элементы на UV скейлить что бы заполнить пространство на развертке… Может выйти так что более мелкие элементы будут выглядит более детализировано чем основная текстура и это будет немного путать итогового зрителя и портить общую целостность…

      А на разном удалении от объекта это может привести целостность и вовсе в «кашу»…

      Обратите внимание что во всех фильмах, играх, и вообще в 90% (как минимум) случаях люди делают развертку с равномерной детализацией и оставляют дыры и пустые пространства на развертке… Все опять таки ради общей целостности.

      PS
      Если я не прав — поправьте меня.

      • Да, так то все верно. Что-то я про эту кашу не подумал :).

        Просто я думал, что надо каждую UVW сектку детали максимально развернуть по ювишному полю, чтобы потом текстура была четкой.

        А так значит прийдется ровнять квадратики по всей модели 🙂 , чтобы все было равномерным.

  11. Здравствуйте еще раз.

    А правильно ли я делаю сдледущее:

    К модели (пусть это будет Рука) применяю модофикатор «TurboSmoоth» — делаю «collapse» — а потом применяю «Unwrap UVW» ( так как боюсь, что потом текстура и даже Displacement будет вылезать ( или даже исказится) за некоторые Смуфленные области модофикатором «TorboSmooth» — что будет просто ужасно) . А еще я её потом буду анимировать.

    Вот если я расправлю сектку «low-poly» модели в «Unwrap UVW», потом с верху положу TorboSmooth ( сетка же сгладится, а та что в «Unwrap UVW» наверняка нет), далее все отправлю в MudeBox на покраску и создание рельефа (Displacement). И вот вопрос: текстура не будет ли искажена из — за сглаживания сетки TorboSmooth ? А то мало ли, еще диспласемент сверху на это прыгнет.

Извините, в данный момент комметарии закрыты.

© 2008 - 2018 3dyuriki.com
Для связи со мной 3dyuriki@gmail.com