loading...
После создания трехмерной модели у Вас появиться странное желание наложить материалы и текстуры на нее. Но что-то мне подсказывает, что после первых попыток это сделать Вы захотите не только наложить на текстуры, но и на затею с моделированием вообще. Чтобы этого не случилось я расскажу что же именно Вы могли упустить, что не дает раскрыться вашему творческому потенциалу. Но сразу предупреждаю: для того, чтобы текстура легла на модель именно так, как Вы захотите, нужно потратить еще уйму времени и сил (иногда столько же, сколько для создания самой модели).
Итак, если Вы уже прочитали предыдущие части - "Как изучать 3ds Max или Maya" и "Как правильно изучать моделирование", то смело можете приступать к изучению данной статьи. Вы также вольны начать изучать 3d компьютерную графику именно с этой части, поскольку весь цикл статей построен таким образом, что начать можно с любой статьи.
Последовательность изучения работы с текстурами
- Для начала нужно понять принципы и методы работы с материалами и текстурами:
- Ознакомьтесь с терминологией и интерфейсом той части 3d-редактора, что относиться к текстурированию. Это Material Editor в 3ds Max и Hypershade в Maya;
- Понять, зачем нужны текстурные координаты (детальнее о них будет во втором пункте);
- Желательно иметь багаж знаний Фотошопа (Photoshop). Но для начала можно хотя бы просто его скачать и установить, а там походу дела, вдруг, придется открыть и что-то там сделать;
- Научитесь применять материал к объекту, его частям, полигонам;
- Разберитесь с разнообразием материалов. Вам нужно будет понять, зачем их так много и когда нужно выбирать именно этот, а не другой материал. Какие есть опции у каждого материала и на что они влияют;
- Поймите разницу между процедурными трехмерными текстурами (Marble, Stucco) и растровыми (обычными картинками, их еще битмапными называют от англ. слова bitmap). А то скоро может возникнуть вопрос: «А почему с этой текстурой все выглядит замечательно, а с этой квЭци-мЭци?». Помните одно, процедурная текстура это не картинка, а трехмерный рисунок, который задается с помощью формул.
- А теперь о самом главном. Нужно изучить принцип создания текстурных координат. Терминов, описывающих этот процесс в одном 3d-редакторе множество, а добавьте к этой величине еще множество 3d-редакторов и получите уйму терминов. Назову несколько, чтобы Вы знали что искать. В оригинале: UV mapping (Maya, ZBrush), UVW mapping (3ds Max). Русские варианты: UV координаты, UV развертка, замапливание, маппинг, разшивка, размапливание, раскладка UV, раскладка текстурных координат и т.д. Набросаю сюда подсказок, которые значительно облегчат Вам жизнь при работе с ювишками:
- Если Вы работаете в версии 3ds Max ниже 2010, то обязательно установите плагин PolyBoost (в 3ds Max 2010 уже интегрировали PolyBoost). И посмотрите официальное видео к нему о возможностях работы с текстурными координатами. Использование инструментов этого плагина не позволит Вам запустить мышкой в монитор... от раздражения
, которое возникнет от бесконечной череды повторяющихся действий. - Если модель симметричная, то удалите одну из симметричных частей. Отредактируйте UV координаты на оставшейся половинке, а потом просто сделайте зеркальную копию модели и сшейте ее и ювишные координаты в одно целое.
- Перед тем как приступить к редактированию текстурных координат назначьте на модель текстуру Checker с большим количеством повторов по каждой оси, чтобы вся модель была как шахматное поле. Так Вы увидите, в каких местах текстура тянется (квадратные шашечки не будут квадратными). Кстати, чтобы не рябило в глазах от черно-белых квадратиков поменяйте белый цвет на серый, а черный - на темно-серый.
- Не пытайтесь править ту UV развертку, которая получилась сразу после создания 3d-модели. Либо удалите ее, либо примените планарный маппинг (Planar mapping) ко всей модели. И только потом приступайте к чистовому редактированию UV координат.
- Если Вы работаете в версии 3ds Max ниже 2010, то обязательно установите плагин PolyBoost (в 3ds Max 2010 уже интегрировали PolyBoost). И посмотрите официальное видео к нему о возможностях работы с текстурными координатами. Использование инструментов этого плагина не позволит Вам запустить мышкой в монитор... от раздражения
- Далее изучаем применение разных типов проекций текстурных координат: планарная, цилиндрическая, сферическая проекции и т.д. Не забывайте, что их можно применять как ко всему объекту, так и к определенным полигонам.
- Потом учимся работать с редактором текстурных координат: разрезание, сшивание, Relax(!) и Unfold(!) текстурных координат.
- Не помешало бы изучить принципы работы с несколькими текстурными каналами: Map Channel в 3ds Max или UV sets в Maya.
- Не забываем развиваться. Т.е. час от часу пробуем разные (экзотические) методы, новые скрипты и интересные плагины, помогающие развертывать текстурные координаты. К примеру, , или . Также рекомендую попробовать сделать хоть раз развертку в других 3d-редакторах. Авось там обнаружиться ТАКАЯ полезная вещь, до обнаружения которой, Вы и не подозревали, что вам ее не хватает.
И побольше практики. Это только вначале кажется, что это так трудно. Но посидев пару часов (или дней, или недель) Вы почувствуете себя значительно лучше. Главное видеть результат, видеть движение, пусть и маленькое в начале пути.
Визуализация
После создания 3d-модели и наложения на нее материалов с текстурами извращенное желание сделать что-то еще у Вас почему-то не пропадает. Более того, Вам наверное ни с того ни с сего захочется нажать на хитрую кнопочку Render. Но то, что получиться после этого, Вас, мягко сказано, удивит и разочарует. Чтобы этого не случилось, дождитесь следующей части статьи о последовательности изучения визуализации.
P.S. Полная версия изображения 3d-женщины вначале статьи и ее обсуждение . Автор Stephen David Molyneaux из Великобритании. Создавалась картинка в таких 3d-редакторах: 3ds Max, ZBrush. Визуализация - mental ray. Текстуры и постобработка - Photoshop.
loading...
Похожие статьи:
- В каком порядке изучать моделирование в 3ds Max, Maya или другом 3d-редакторе C чего начать изучение 3d-редактора зависит от того кем Вы...
- В каком порядке изучать 3ds Max, Maya или другой 3d-редактор, часть первая. Эти инструкции можно применить к любому 3d-редактору (будь-то 3ds Max,...
- Что лучше изучать: Maya или 3ds Max? Многие из тех, кто только начали изучать компьютерную графику задаются...
- Как начать изучать 3ds Max (Photoshop, Maya)? Ответ на вопрос "Как начать изучать 3ds Max (Photoshop, Maya)?"...
- Текстурирование: 10 принципов, которые сэкономят вам время и нервы, часть 2 Продолжаем описывать приемы создания реалистичных и детализированных текстур. Первые...
- Текстурирование: 10 принципов, которые сэкономят вам время и нервы Основная цель этой статьи – это показать некоторые приемы...
- Методы симметричного моделирования в 3ds Max. Хочу поделиться настройками сцены для симметричного моделирования объектов в 3ds...
Теги: 3ds Max, 3ds Max 2010, Lightwave, Maya, Modo, Mudbox, Photoshop, Unwrella, UV mapping, UVLayout, XrayUnwrap, ZBrush, мапинг, Обучение 3D, процедурная текстура, текстурирование, текстурные координаты, уроки 3d Max

Вы отлично пишете! Очень понятно. Спасибо!
loading...
Хороший сайтик… добавлю-ка его в закладки:)
loading...
Для 12sunflowers и zuzu:
Спасибо за повод писать и дальше;)
loading...
Спасибо за интересные статьи. Жду продолжения:)
loading...
Насчёт знания только Фотошопа я не совсем согласен, для текстур можно вовсю пользоваться бесплатным Гимпом
loading...
Ваши статьи Очень помогают в развитии в направлении СG. (по крайней мере мне)))
Спасибо.
loading...
В 3d у меня не очень большой опыт, а когда столкнулся с развёрткой, пока не очень понимаю, как её делать эффективнее, т.к. редактор развёртки кажется не очень удобным.
loading...