Первая моя мысль после просмотра шедевра Ранго была: "Ё-моё! Я же ненавижу вестерны! Так почему же я в восторге от этого Ранго?!"
Так или иначе, Ранго – это обалденно свежий глоток воздуха! И я с огромным интересом раскапывал информацию о том как же ILM создавала этот запыленный мир.
Делюсь результатами раскопок городка Dirt (Грязь) с вами.
Ни Gore Verbinski (режиссер трех части Пиратов Карибского Моря), ни Crash McGreery (художник по персонажам и спецэффектам в Терминаторе 2, Парке Юрского Периода, Пиратах и др. фильмах) ни сама ILM ни разу не снимали до этого полнометражный анимационный фильм. И как сказал режиссер анимации Hal Hickel "Мы думаем, что когда ты не имеешь знаний, как что-то сделать, то это очень хорошее знание."
И он чертовски прав! Ведь не зря многие известные тридешники (и не только), посмотрев 3D-мультфильм Ранго, первым делом отметили, что Ранго абсолютно не похож ни на милые пиксаровские мультфильмы, ни на слащавые диснеевские, ни на зелёные мультфильмы от DreamWorks, ни на мамонтовые мультфильмы от BluSky (ни тем более на мультфильмы от других студий, которые по большому счету только пытаются догнать лидеров).
Возможно это заслуга режиссёра, но я впервые увидел в мультфильме любовь к безумно красивым сценам. Ведь главное преимущество 3D в том, что вы можете сделать обычные житейские сцены и физические явления безумно красивыми.
Интересная статистика:
- Сцен: 1547
- Сцен с Ранго: 1068
- Сцен с персонажной анимацией: 1528
- Анимационных человеко-часов: 79724
- Скорость анимации: пять секунд за две недели
- Самая длинная сцена: 1505 кадров
- Визуализация кадров за ночь: 350 в пик
- Время рендера: 120 миллионов часов (13670 лет)
- Рендер ферма: 5500 процессоров и плюс 3000 обычных рабочих компьютеров, которые использовались по мере необходимости (в основном ночью). В это же время кроме Ранго рендер ферму занимало до восьми других проектов ILM.
- Среднее время на сцену: 12 часов чтобы полностью завершить и отрендерить все элементы в одном кадре.
- Дисковое пространство: 371 терабайт в пик работы, но на протяжении всего продакшина все данные никогда не были в работе одновременно.
"Пыльный – именно таким словом лучше всего описать этот фильм", говорит Tim Alexander, который перенял эстафету по визуальным эффектам от John Knoll во время производства. В отличие от других анимационных проектов, понятие "визуальные эффекты" в Ранго включало в себя ВСЕ, что только можно (кроме анимации).
Моделирование горожан.
Первым персонажем, который был смоделирован, была одна из жительниц городка Dirt по имени Priscilla – маленькая девочка с большими глазами, которая похожа на крысу, найденную где-то на Мадагаскаре.
Geoff Campbell, который был руководителем моделеров, говорит "Мы начали создавать Priscilla, как только получили иллюстрации от Crash McCreery. Вначале у нас было столько вопросов. Мы не должны были подстраиваться под живую съёмку, поэтому мы не знали правил. Но скоро мы поняли, что нужно ориентироваться на иллюстрации, а не на настоящих животных."
Моделеры, как и в случае с персонажами для фильмов с натуральной съемкой, начали с создания персонажей в Maya. Потом перебрасывали модели в собственную (ILM) программу Zeno для создания шейпов для лицевой анимации. Очень быстро стало очевидно, что у моделеров проблема: три недели, которые были запланированы на создание каждого персонажа были слишком малым сроком, но план срывать/изменять было нельзя.
"Gore хотел видеть работу в процессе, а представление всех последовательностей отъедало очень много времени," говорит Cambell. "Crash создал красивейшие иллюстрации, но было ясно, что нам конкретно не хватает макетов."
И вместо того, чтобы нанять кого-то лепить макеты из пластилина, они решили создать их цифровыми с помощью ZBrush. "Мы дали сами себе три дня на создание макетов с текстурами," говорит Cambell. Как только были смоделированы, он поставили цифровые макеты на вращающийся стенд для утверждения.
"Эти персонажи были пустышками," говорит Cambell. "Их не привязывали, и было некоторое недопонимание, когда люди просили показать их в движении. Но все могли увидеть, как близко мы были к цели с пропорциями и качеством. Всё остальное время мы могли посвятить работе над деталями."
Приблизительно 12 моделеров работало над персонажами и другими сопутствующими элементами (реквизитом). Некоторые моделеры были старожилами ILM, а других забрали прямо со школьной скамьи. Они постоянно обменивались всеми элементами, которыми только можно. К примеру, руками персонажей, поскольку большинство из них имели одинаковую структуру четыре пальца. "Можно было позаимствовать меш, вырезать что нужно и использовать дальше," говорит Cambell. "Было много одолженных частей. Сапоги. Жилетки. Штаны. Повязки на шею. Все одежки и их части, которые были созданы для фильма мы помещали в цифровой гардероб."
После разработки макетов, моделеры постоянно перебрасывали модели туда и обратно между Maya (для набрасывания черновых моделей), Zeno (для финального скульптинга), Fez (для эмоциональных выражений) и ZBrush (для карт дисплейсмента). Zeno выступал также в роли центра.
"Моделеры вручную создавали всю мимику, а потом засовывали её в Fez – это программа, которая основана на FACS (Facial Acting Coding System – система кодирования лицевой игры)," говорит Cambell. "Эта система каталогизирует всю мимику, какую только может воссоздать персонаж. Также она заботится о чистке для плавных переходов между шейпами.
На Дэйви Джонсе (из Пиратов) мы имели сотни шейпов и поэтому аниматорам было очень сложно взаимодействовать. А эта система имела мало шейпов и ими было легко управлять и править их."
McCreery часто наведывался к аниматорам по поводу персонажа в честь которого назван весь мультфильм. "Скульптура персонажа изменялась постоянно," говорит Cambell. "Очень много было мороки с размером его глаз. Мы часто тыкались туда-сюда чтобы понять как они должны двигаться, как они должны взаимодействовать с лицевой анимацией. У него были очень маленькие глазки, которые отличаются от человеческих. Глазные яблоки почти полностью покрыты кожей. И Gore прям из кожи лез, чтобы сделать всех персонажей полностью несимметричными. Так что один глаз обязательно был смещен относительно другого."
Читайте продолжение в статье Ранго: риггинг персонажей, симуляция одежды и волос, а также третью часть - Ранго: создание текстур.
P.S. Я использовал такие англоязычные материалы для статьи:
Вам понравилась статья? Хотите отблагодарить автора? Расскажите о ней друзьям.
Или подпишитесь на обновление блога по E-Mail.
комментариев 9 к статье “3D-мультфильм Ранго: процесс создания, интересные факты”
Извините, в данный момент комметарии закрыты.
заинтриговал)
Шикарная статья! Спасибо! Жду продолжения
Кста, если кто знает инглиш, то вот тут можно скачать тот номер журнала, который использовал yuriki: 3D World 141 за апрель 2011 — http://letitbit.net/download/56236.510a3d912809e5097818ee57cae6/jurnal-2011-04.rar.html
фотореализм уже близко )
А зачем FR? Это ж мультик…
FR? Какая разница что мультик, я о отдельных составляющих, кожа у крысы например
Время рендера: 120 миллионов часов (13670 лет) это как понимать?
на одноядерном процессоре
5500+3000=8500 компьютеров в среднем по 4 ядра.
Итого 34000 ядер.
120 миллионов часов на 1 ядре / 34000 ядер = 3529 часов на всей рендер ферме.
3529 часов/24 = 147 дней чистого времени рендера. (около 5 месяцев)
список ферм в аренду можно найти тут rentrender.com, но 8 тыс компьютеров там все равно нет!
там же написано «В это же время кроме Ранго рендер ферму занимало до восьми других проектов ILM.»