Понравилась статья? Поделитесь:
При поддержке интернет портала по поиску работы в Омске, огромная база вакансий для будущих тридешников.

Использование блендшейпов (морфов) для анимации лица
По своей сути, блендшейпы и морфы - это одно и то же, но только применительно к разным 3d-редакторам. К примеру, термин блендшейпы используют в 3d-пакете Maya, Blender, а понятие морфы - в 3ds Max, Poser.
Теперь подробно о каждом.
Блендшейпы (от английского Blend Shapes, формы для смешивания) - это 3D-модели идентичной топологии (т.е. одинаковое количество вершин и их нумерация), но с отличающейся формой.
Аналогичное значение имеет понятие морфы:
Понятие морфы походит от английского слова Morph, которое является сокращением от слова metamorphose - в переводе трансформироваться, превращаться.
Объясню наглядно на примере. У вас есть голова персонажа с нейтральным выражением лица (веки и рот приоткрыты, челюсть соответственно немножко опущена, никаких эмоций и мимических складок на лице) и нужно анимировать эмоции или разговор. Для этого проделывается такая простая подготовительная процедура: голова копируется столько раз сколько нужно сделать выражений лица (улыбка, косая улыбка, подмигивание, гнев, удивление или разные положения губ: трубочкой - для буквы "у", зажатые - для буквы "м", приоткрытый рот для буквы "и" и т.д.), а потом на этих копия простым перетаскиванием вершин моделируются нужные выражения лица (по одной мине на каждой копии) как на картинке выше - это и будут ваши блендшейпы (или морфы).
Но запомните одну деталь - вершинки (ребра, полигоны) на копиях можно только перетаскивать и ни в коем случае НЕ сшивать, НЕ удалять, НЕ добавлять новых. Иначе изменится количество вершин или их нумерация, что приведет к плачевным результатам в конце процедуры создания блендшейпов.
После подготовительной операции нужно указать 3d-редактору, где у вас базовая модель, а где модель цель (Target). После чего 3d-программа создаст управляющие элементы (ползунки) для каждого из блендшейпов. Перемещая, к примеру, ползунок "Улыбка" от 0% до 100% вы плавно изменяете выражение лица от нейтрального до широкой улыбки.
Применение блендшейпов и морфов.
Применять блендшейпы (морфы) можно не только для риггинга лица и его частей (глаза, брови, губы, щёки и т.д). С их помощью можно, к примеру, анимировать распускание цветка, анимацию одежды (чтобы не закорачиваться с динамической симуляцией), деформацию объекта после взрыва и все, что вам заблагорассудится трансформировать или поменять форму.
Преимущества и недостатки блендшейпов для лицевой анимации.
На основании практических исследований при создании мультфильма "Как приручить дракона" были сделаны выводы, что блендшейпы отлично справляются с конечными позами (выражениями лица), но вот что касается перехода от одной эмоции к другой (к примеру, от улыбки до сердитого лица), то тут не все так гладко. Поэтому парни из DreamWorks использовали мускульную модель для лицевой анимации, которая давала более реалистичные результаты.
А вообще мускульная модель и модель на основе блендшейпов не единственные методы для лицевой анимации. Есть еще кластерная модель и анимация с помощью костей.
Настраиваем блендшейпы в Maya и морфы в 3ds Max.
Похожие статьи:
- Анимация лица блендшейпами в Maya (морфами в 3ds Max) О том, что такое блендшейпы и морфы читайте тут. А...
- Пайплайн (Pipeline) | Словарь Pipeline (пайплайн) - это процесс разработки (подготовки, производства), программный конвейер....
- Эффект боке (bokeh), пятна рассеяния | Словарь Боке / bokeh (ударение на 'е') - это понятие, которое...
- Мультфильм «Как приручить дракона», интересный процесс создания, часть 1 Изображение (и все ниже) из книги "The Art of How...
- Лупики, лупы (loops) | Словарь Создание вот такого справочника 3D-терминов по компьютерной графике является одним...
- Скининг (Skinning) | Словарь Скининг (от английского слова skin - кожа, skinning - процесс...
- Z-Depth | Словарь Z-Depth (другими словам, глубина 3d-сцены) - это графическое представление удаленности...
- Обзор блогов и сайтов посвященных 3D (CG). Выпуск 2 Верхний постовой (как сюда попасть): когда у вас блог молодой...
Вам понравилась статья? Хотите отблагодарить автора? Расскажите о ней друзьям:
Или подпишитесь на обновление блога по E-Mail. (via FeedBurner)













Последние обсуждения
Скачать V-Ray 2.20.02 для 3ds Max 2009-2012. Смотрите новые возможности
nikpil: установщик не запускается? подскажите пожалуйста!(
Уже можно скачать Maya 2012 Subscription Advantage Pack
IntelXeon: Не понял… Каким образом SP2 может включать в себя плюшки от эксклюзивной версии для...
Уже можно скачать Maya 2012 Subscription Advantage Pack
yuriki: Да, Вот ссылка на Maya 2012 SP2, которую можно бесплатно скачать с официального сайта Autodesk (на...
Скачать V-Ray 2.20.02 для 3ds Max 2009-2012. Смотрите новые возможности
Даниил: A solidrocks существует для этой версии?
Какой уровень зарплат на визуализацию интерьера
Shaibanihan: И все таки я буду фрилансером!
Как назначать горячие клавиши (hotkeys) на любые действия и комманды в 3ds Max
Vadim: 2 yuriki Спасибо тебе огромное, очень просто и доходчиво, надеюсь это не...
Вышел V-Ray 2.0 SP1 и V-Ray 1.5 SP6
virtualniy: Привет. Подскажите, почему при включенном v-ray frame buffer эффект hair and fur пропадает, а когда рендериш ту же...
Управляем деформацией с помощью объема, урок 3ds Max
andruxa: спасибо большое,очень интересный урок=)
Мои настройки для работы в 3ds Max по-умолчанию
yuriki: Да, можно. Нужно просто сохранить папку ENU. В ней находятся все настройки 3ds Max, в том числе и ваши.
Мои настройки для работы в 3ds Max по-умолчанию
sonogramer: У меня еще такой вопрос: можно ли теперь все эти настройки сохранить, чтоб после переустановки макса,...