Наша новая игра 8 сентября в раннем доступе на steam



При поддержке интернет портала по поиску работы в Омске, огромная база вакансий для будущих тридешников.

Блендшейпы, они же морфы для передачи мимики лица старика

Использование блендшейпов (морфов) для анимации лица

По своей сути, блендшейпы, морфы и шейпкеи - это одно и то же, но только применительно к разным 3d-редакторам. К примеру, термин блендшейпы используют в 3d-пакете Maya, а в Blender - это shape keys, а понятие морфы - в 3ds Max, Poser.

Теперь подробно о каждом.

Блендшейпы (от английского Blend Shapes, формы для смешивания) - это 3D-модели идентичной топологии (т.е. одинаковое количество вершин и их нумерация), но с отличающейся формой.

Аналогичное значение имеет понятие морфы:

Понятие морфы походит от английского слова Morph, которое является сокращением от слова metamorphose - в переводе трансформироваться, превращаться.

Shape keys можно перевести как ключи формы (по аналогии с ключами анимации).

Объясню наглядно на примере. У вас есть голова персонажа с нейтральным выражением лица (веки и рот приоткрыты, челюсть соответственно немножко опущена, никаких эмоций и мимических складок на лице) и нужно анимировать эмоции или разговор. Для этого проделывается такая простая подготовительная процедура: голова копируется столько раз сколько нужно сделать выражений лица (улыбка, косая улыбка, подмигивание, гнев, удивление или разные положения губ: трубочкой - для буквы "у", зажатые - для буквы "м", приоткрытый рот для буквы "и" и т.д.), а потом на этих копия простым перетаскиванием вершин моделируются нужные выражения лица (по одной мине на каждой копии) как на картинке выше - это и будут ваши блендшейпы (или морфы).

Но запомните одну деталь - вершинки (ребра, полигоны) на копиях можно только перетаскивать и ни в коем случае НЕ сшивать, НЕ удалять, НЕ добавлять новых. Иначе изменится количество вершин или их нумерация, что приведет к плачевным результатам в конце процедуры создания блендшейпов.

После подготовительной операции нужно указать 3d-редактору, где у вас базовая модель, а где модель цель (Target). После чего 3d-программа создаст управляющие элементы (ползунки) для каждого из блендшейпов. Перемещая, к примеру, ползунок "Улыбка" от 0% до 100% вы плавно изменяете выражение лица от нейтрального до широкой улыбки.

Применение блендшейпов и морфов.

Применять блендшейпы (морфы) можно не только для риггинга лица и его частей (глаза, брови, губы, щёки и т.д). С их помощью можно, к примеру, анимировать распускание цветка, анимацию одежды (чтобы не закорачиваться с динамической симуляцией), деформацию объекта после взрыва и все, что вам заблагорассудится трансформировать или поменять форму.

Преимущества и недостатки блендшейпов для лицевой анимации.

На основании практических исследований при создании мультфильма "Как приручить дракона" были сделаны выводы, что блендшейпы отлично справляются с конечными позами (выражениями лица), но вот что касается перехода от одной эмоции к другой (к примеру, от улыбки до сердитого лица), то тут не все так гладко. Поэтому парни из DreamWorks использовали мускульную модель для лицевой анимации, которая давала более реалистичные результаты.

А вообще мускульная модель и модель на основе блендшейпов не единственные методы для лицевой анимации. Есть еще кластерная модель и анимация с помощью костей.

Настраиваем блендшейпы в Maya и морфы в 3ds Max.



Подпишитесь на обновление блога (вот 3 причины для этого).
Введите ваш e-mail:





Вам понравилась статья? Хотите отблагодарить автора? Расскажите о ней друзьям.
Или подпишитесь на обновление блога по E-Mail.

Введите ваш e-mail (используется только для отправления обновлений блога):

Извините, в данный момент комметарии закрыты.

© 2008 - 2018 3dyuriki.com
Для связи со мной 3dyuriki@gmail.com