Прежде чем вы приступите к этой статье, я рекомендую вам сначала ознакомится со статьёй Наука создания фотореалистичного 3D. Где рассказано почему ИМЕННО ТАК работают материалы в 3D редакторах и какие физические процессы в природе обуславливают именно такое поведение.
Эта статья подойдёт как майщикам (тем, кто работают в Maya) и максистам (тем, кто работает в 3d Max), так и пользователям других 3D пакетов, для которых выпущен Ви-Рей (поскольку настройки VRay под Maya, Softimage, Blender, Cinema4D или Макс одинаковы).
Для того, чтобы создавать красивые и реалистичные V-Ray материалы, первым делом стоит разобраться как они устроены. Мы рассмотрим три самых основных - VRayMtl, VRayFastSSS2, и VRayBlendMtl, которые позволяют достичь действительно реалистичных результатов. С ними можно создать практически любой материал. Vray предлагает на выбор много типов материалов, однако остальные предназначены для более специфических задач и в этом руководстве мы не будем их рассматривать.
Забудьте о стандартных материалах 3ds Max, они страдают медлительностью, шумами и нереалистичностью. Vray использует собственные шейдеры (материалы) и вот ими-то мы и займемся.
Что же, приступим. =)
VRayMtl
VRaMtl - это основной, наиболее используемый и универсальный материал, из всех предлагаемых ChaosGroup. Большинство материалов, которые вы хотели бы сделать, можно получить именно на основе VRayMtl.
Вот так он выглядит по умолчанию.
Diffuse - цвет.
Рассмотрим первый свиток – Diffuse (цвет поверхностного рассеивание или диффузный цвет или просто основной цвет).
Воспринимайте параметр Diffuse как базовый цвет объекта.
Если вы увидите помидор, то безусловно скажете, что он – красный. Это означает, что красный и есть цвет Diffuse или, по-другому, цвет поверхностного рассеивания. Для материалов с отражениями и преломлениями это выглядит немного сложнее, но мы рассмотрим их позже.
VRayMtl позволяет выбрать для параметра Diffuse простой однотонный цвет или использовать текстуру (карту). В качестве текстуры может выступать любое растровое изображение или процедурная карта.
Вот пример:
Roughness - шероховатость.
Параметр Roughness (Шероховатость) делает «плоскими» цветовые переходы. Вы можете использовать его для того, чтобы сделать цвет материала выглядящим более пыльно и плоско. Это пример одного и того же материала со значениями Roughness - 0, 0.5 и 1.
Следующий свиток – это Reflection (Отражение).
Как уже понятно из названия этот свиток содержит отражающие свойства материала. Большинство поверхностей реального мира (а точнее, ВСЕ) обладают отражающими свойствами. Посмотрите, к примеру, на эти фотографии.
Отражения на хроме очень сильные и четкие и мы сразу понимаем, что это – отражающая поверхность. Но как же насчет кирпича? Может быть и кажется, что его поверхность ничего не отражает, но это не так. На самом деле отражения просто очень слабые и сильно размыты. Не отражает свет только черная дыра, =) помните об этом, когда создаете материалы.
Посмотрим в настройки параметров.
Первым идет сила отражения - Reflect.
Если здесь выбран чистый черный цвет, то это лишает поверхность материала отражений, белый, наоборот, – делает полностью отражающим. Все промежуточные значения серого влияют на силу отражений. Слайдер цвета в 3Ds Max содержит значения от 0 до 255, и это означает, чтобы получить материал с отражающей способностью 50%, нужно установить значение 128.
Ниже приведены примеры со значениями 0, 128 и 255. Обратите внимание, что последний пример потерял весь цвет (Diffuse) и стал полностью отражающим. Чем больше отражения, тем слабее основной цвет.
Закон сохранения энергии не позволяет материалам отражать больше света, чем они получили. Это значит, что материал с нулевыми отражениями содержит 100% цвет (Diffuse). А если выставить 30% отражения, то основной цвет ослабнет до 70%.
Для удобства представления, воспринимайте отражения, как слой, который лежит поверх основного цвета (Diffuse), а их наложение образует конечный результат.
Как и в случае с обычным цветом, в слоте отражений можно использовать Цвет, Текстуру или Процедурную Текстуру. Вот как эти три примера выглядят:
Цвет Diffuse на всех примерах выставлен в значение 128 серого цвета.
Обратите внимание, как цвет отражений влияет на основной цвет (Diffuse). Это происходит потому, что V-Ray придерживается законов сохранения энергии. Если материал отражает красный цвет, то он вычитается из основного, оставляя в основном только синие и зеленые оттенки. А так как конечный результат порой трудно предсказать, то вы можете изменить влияние закона сохранения энергии в настройках материала в свитке Options.
Если вы выберете из списка Energy preservation mode значение Monochrome, то окрашиваться будут только отражения. Основной цвет останется неизменным.
Подписывайтесь на обновление блога через почту или добавляйте меня в друзья в социалках. Так вы получите обновление блога сразу, как выйдет продолжение статьи (а еще будете следить за моими интересным ежедневными 3D новостями, которые я не публикую в блоге):
Читайте продолжение о затухании и обрезании отражений VRay.
P.S. Минералы на заглавной картинке сделаны с помощью 3ds Max и VRay, а постобработка в After Effects. Автор Martin Nabelek из Словакии просто экспериментировал с полупрозрачными материалами в VRay. Потом решил выложить свои тесты и... получил за них
По материалам статьи Vray Materials
Вам понравилась статья? Хотите отблагодарить автора? Расскажите о ней друзьям.
Или подпишитесь на обновление блога по E-Mail.
комментарий 21 к статье “VRay материалы: подробное руководство на русском”
Извините, в данный момент комметарии закрыты.
А продолжение ожидается???
А то как же, я же эту фразу даже в конце статьи написал 😉
Большое спасибо!
Шикарно, ещё хочется, и про fast SSS2 поподробнее! Спасибо огромнейшее!
А у меня вызывает опасение поголовное засилие Vray. Среди трехмерщиков прямо-таки пренебрежение всеми другими рендерами. По вирею уже статей больше всего, намного меньше по менталу, а по Final render-у так вообще кот наплакал. Про unbiased вовсе молчу. Чуть ли не сформировалась мнение, что кроме вирея ничего уже не нужно? Так это не так, вирей — далеко не идеальный инструмент, несмотря на то, что популярен в архивизе. Я про то, что рассказывать про виреевские материалы — это заполнять брешь там, где ее давно уже нет.
У меня полностью противоположное мнение сложилось 🙂
В тех кругах где я тусуюсь чуть ли не 90% людей используют Mental-Ray и явного недостатка вспомогательного материала по Mental-Ray-ю не кто не ощущает.
На просторах СНГ V-Ray примерно на ровне используется с Mental-Ray-ем… А в некоторых сферах опять таки Mental-Ray используется в десятки раз чаще…
Вот к примеруопрос 2012 года .
Ну а по поводу остальных рендеров — и вправду учебного и вспомогательного материала критически не хватает.
Но как показывает практика — если человеку нужно или он действительно хочет освоить какой то специфичный рендер — то ему вполне будет достаточно официального хелпа и прямых рук.
Например, вот опрос сбоку странички fixshop.ru/index.php?newsid=1393
66% — пользователи Vray, примерно такое впечатление везде.
Но, если не заниматься только архивизом, то ситуация несколько другая.
И каждый творческий человек поймет, что сравнивать по качеству эти рендеры бесполезно, у каждого есть свои особенности, так, например у Final render-a очень своеобразный интересный результат получается, у Mental ray-я совсем другой. Считаю, что нельзя на чем-то одном зацикливаться, в данном случае на Vray, а изучив, делать уже осознанный выбор, в зависимости от предпочтений или задач.
И, к сожалению, популярность Vray связана не только с преимуществом в скорости в архивизе, а еще и с количеством справочного материала не в пользу других рендеров, многие даже не знают, на что способен тот же Final render, (или другой) и начинают сразу с Vray. В случае не архивиза, не факт, что именно Vray — единственно правильный выбор.
Я и слова об Архи-Визе не обронил 🙂
Все что я говорил касается — Не-Архи-Виза 🙂
Но я с вами согласен и вас всецело поддерживаю !
ps
Не совсем объективный опрос на не совсем популярном и квалифицированном ресурсе вы предоставили…
Но это не важно — если речь идет об Архи-Визе — то тут безусловно лидирует V-Ray, для этого и опросы не нужны, это так же очевидно как и лидерство 3Ds MAX-а над Maya…
Кстати…
На англоязычных сообществах в сфере Архи-Виза — насколько я знаю предпочитают все же Mental-Ray.
Но у нас все с точностью да наоборот…
Не знаю к лучшему это или к худшему 🙂
Да и не важно…
очень хорошо что вирей так популярен. В нем хотя бы думать надо, а не как в других рендерах — нажал кнопочку и готово.
Ну, просто шикарно!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
какой же полезный материал для новичков,
про Energy preservation mode не знал, спасибо может пригодится)
Жду продолжения. И я не думаю что стоит так сильно всё жевать.
Кстати, про макс, маю и софтимидж вы написали, а про блендер нет))) А в нем точно-тоже, так же и в синьке…
В общем, материал будет полезен всем кто юзает вирей, независимо от использованного пакета.
О, точно! Подправлю.
Было б неплохо ещё давать ссылочки может на нарытый материальчик типа руссифицированого хэлпа про вирэй и т.д. или например библиотеки вирэя где можно скачать…
Даю я такие ссылочки. У себя в соц. аккаунтах (я же в конце статьи дал ссылки на них) — добавляйте в друзья и получайте.
А чем отличается процедурная текстура от просто текстуры?
Простая текстура это текстура основанная на векторном или растровом изображении. То есть попросту говоря это картинка.
А процедурная текстура (или параметрическая текстура) — это та текстура которая созданная на основе формул, алгоритмов и различных манипуляций.
Вотна Википедии есть немного информации .
Да и погуглить по этому вопросу можно…
Часто задается такой вопрос…
Преимущества процедурной текстуры в том, что она не имеет границ. Т.е не повторяется. К тому же она может быть трехмерной. Для неё не всегда обязательны UV-координаты. Её хорошо использовать для создания уникальных текстур органического происхождения, шумов. Вот посмотрите напроцедурные текстуры Substance , к примеру.
Многим ли отличается Vray под майку и макс?И есть ли вообще хоть какойто мануал Вирея по майе?
Внятно, выдержанно, с нагляднейшими иллюстрациями. Хорошая статья.
yuriki, а можно использовать тот же скаченный из интернета vray material и в Max и в Maya и в Cinema 4D?
Спасибо за статью