В этой части руководства по VRay материалам мы закончим разбираться со стандартным VRayMtl и приступим к рассмотрению VRayBlenMtl.
Свиток Maps.
Следующим идёт свиток Maps (они же карты, они же текстуры, они же мапы, они же растровые изображения, они же картинки) для VRayMtl материала. Это очень удобный список, который позволяет назначить растровое изображение (Bitmap) или процедурную карту (Procedural map) на различные параметры:
Есть некоторые важные свойства к которым можно получить доступ только через этот раздел. Это карты рельефа (Bump, Displace) и прозрачности (Opacity).
Bump и Displace.
Давайте сначала разберем карты рельефа: бамп и дисплейс.
Оба этих слота позволяют использовать растровые изображения или процедурные карты для имитации неровностей и рельефа на поверхности объекта.
Bump лишь делает симуляцию без фактических изменений в геометрии. А вот Displace на самом деле разбивает и деформирует поверхность во время рендеринга.
Деформации работают следующим образом – нейтральный серый цвет [128;128;128] не меняет поверхность, более темные значения вдавливают поверхность, а более светлые области становятся выпуклыми. Чем дальше значение от серого цвета, тем сильнее эффект. Цвета карты не принимаются во внимание, имеет значение только яркость.
Bump работает быстрее, чем Displace.
Если вам нужна мощная реалистичная деформация, то нужно использовать Displace, в то время как Bump отлично подходит для подчёркивания маленьких деталей, которые не изменяют силуэт объекта. На примерах ниже вы можете увидеть разницу:
Карта непрозрачности (Opacity).
Opacity работает очень просто. Чистый белый цвет используется для непрозрачных частей материала, а чистый черный – для полностью прозрачных, все значения между –это степени полупрозрачности.
Opacity отлично помогает имитировать такие вещи как листья или кружева без использования лишней геометрии. На этом примере использована та же карта, что и в примерах для Bump:
На этом я заканчиваю с VRayMtl. Помните, что с его помощью можно создать 90% необходимых вам материалов. Однако бывают особые случаи, когда лучше подойдут другие модели материалов.
VRayBlendMtl - материал смешения.
VRayBlendMtl - это идеальный инструмент для создания многослойных материалов в 3ds Max, Maya или другом 3D-редакторе, который поддерживает VRay. Например, если вам потребуется черная блестящая поверхность с размытыми золотыми пятнами, намного проще создать два материала и смешать их, чем рисовать вручную на разных картах, как вам пришлось бы это делать в VRayMtl.
VRayBlendMtl работает по системе прозрачных слоев.
Есть основной материал Base Material, который можно покрывать другими материалами (Coat materials). А с помощью параметра Blend Amount (величина смешивания), вы можете контролировать прозрачность покрывающего VRay материала. Управлять величиной прозрачности можно с помощью цвета, растрового изображения или процедурной текстуры.
Если в качестве величины смешения использовать чистый белый цвет, то отображаться будет только Coat material. Если использовать серый, то отображаться будет 50% основного и 50% накладываемого (именно такой вариант мы видим на примере ниже). И если сплошной черный цвет, то мы увидим только Base Material.
А вот тот же самый материал Blend, но с черно-белой шахматной текстурой, назначенной на слот смешивания (Blend Amount).
Каждый нижележащий слой накладываемого материала считает все, что находятся выше его, как единый материал.
В примере ниже я добавил второй Coat материал чисто зеленого цвета к материалу из предыдущего примера:
Представляйте себе работу бленд материала, как слои в Photoshop. А серый цвет в слоте Blend Amount, как ползунок прозрачности. Если вместо цвета использовать текстуру, то текстура будет работать как маска прозрачности. Чтобы получать предсказуемый результат, лучше использовать только градации серого (ну и плюс чисто белый и чисто чёрный цвет) для параметра Blend Amount.
Вы можете использовать до 10 материалов для смешивания. Но если затем создать новый материал VRayBlendMtl и сохранить его как один из подматериалов, то сможете добавить ещё 9 материалов. И так можно повторять процедуру неограниченное кол-во раз.
Вот более сложный пример смешения четырёх материалов:
Слой пыли создаётся картой Falloff, которая указывает, чтобы все полигоны, которые смотрят вверх покрывались пылью, а если полигон смотрит вниз, то пылью не покрывать.
Я уверен, что теперь вы оценили потенциал VRayBlendMtl и будете чаще использовать его в своих работах.
Подпишитесь на обновление блога (вот 3 причины для этого).
Читайте продолжение о настройках материала VRayFastSSS2.
Вам понравилась статья? Хотите отблагодарить автора? Расскажите о ней друзьям.
Или подпишитесь на обновление блога по E-Mail.
комментариев 5 к статье “Настройка VRay материала, часть 5. Bump, Displace, Opacity. VRayBlendMtl: смешение материалов”
Извините, в данный момент комметарии закрыты.
Лучшая инфа по вирею. Респект!
Жду продолжения.
по поводу бленд материала:
я использую стандартный бленд, т.к. часто в качестве маски смешения ставлю вирейдерт, а «усилить» его позволяет кривая стандартного бленд материала, которой к сожалению нет в виреевском бленде
знаю что можно в слот «оклюдед колор» маски «вирей дерт» ставить карту «аутпут» и увеличивая цифру «эмаунт» усиливать эфект дёрта, но кривая дает больше гибкости и намного понятнее
ну а количество слоев увеличиваю аналогично вам — в слот материала кидаю еще один бленд… правда тут все время забываю который из них считается поверх… в вирейбленде с этим нагляднее
есть ли случаи, когда виреевский бленд может то, что не может стандартный? или может он быстрее считается?
или может можно нормально регулировать вирей дерт не прибегая к костылям типа кривых бленда и пр.? я сколько не ковырял его так и не смог ничего выжать 🙁
Спасибо за урок!
У меня bump отображается корректно все хорошо, но если смотреть в отражение в зеркало то там тот же самый bump, который отображается кооректно то в зеркале уже материал такой как будто bump-a нету просто ровный плоский материал
Как сделать так чтобы и в отражении зеркала был виден bump других материалов
Если я правильно понял вопрос, то это связано с тем, что в зеркале вы видите объект под другим углом. И скорее всего, что вы ожидаете от бампа РЕАЛЬНОГО изменения геометрии. Но бамп НЕ изменяет геометрию и новые выпуклости НЕ появляются. Т.е. если смотреть на объект «в лоб», то кажется что на нём бугорки, но если смотреть «вскользь» (под острым углом), но никаких бугорков уже не будет.