Рейтинг@Mail.ru


Правильная структура 3D-проекта


Автор: yuriki (01.07.2009 )

GD Star Rating
loading...

Если Вы порой тратите больше времени на то, чтобы найти какой-то файл (картинку, сцену, исходник) по просьбе заказчика, чем на создание наполнения этого файла, то эти инструкции для Вас. С помощью данных советов Вы наведете порядок среди собственных или рабочих проектов. И даже открыв файл 3d-сцены через года, Вы с легкостью вспомните, что для чего и зачем.

Единая структура папок

Все проекты, при возможности, сохраняются на сервере: \\Server-Name\3D_Projects\

(Примеры:
\\Server-Name\3D_Projects\Project-Name01
\\Server-Name\3D_Projects\Project-Name02
и так далее)

Если сервера нет, то хранить проекты нужно на определенном компьютере (к которому знают пароль, как минимум два человека) в конкретной, всем известной папке.

Все, что касается любого 3D-проекта (файлы 3D-сцен, входные и выходные материалы, включая черновые и чистовые визуализации, текстуры и т.д.) должно находятся в этих папках.

В конце каждого рабочего дня, а также, по возможности, в течение работы над проектом ОБЯЗАТЕЛЬНО копировать свои файлы в выше приведены папки с сохранением структуры и единой системы названий.

Это делается для случаев, когда работник не смог выйти на работу. К примеру, 3d-дизайнер работал над важным проектом, а на следующий день пропал (никого ни о чем не предупредив). Поверьте, такое случается достаточно часто. Теперь представьте, что происходит в офисе на следующий день: все орут и ищут этого 3d-дизайнера, поняв, что это бесполезно, начинают искать его проект. Включают его комп, а там пароль (администраторский) - его, естественно, никто не знает. Выкручивают винчестер и несут на комп другого 3d-дизайнера. Тот, подключив, винт начинает искать нужный проект последней версии в чужой структуре папок. Наконец, он находит проект в папке F:\Documents and Settings\user-name\Рабочий стол\Работа\Новая папка\Новая папка (1)\New!!!\!!!!last.max. Но поскольку винчестер вставили в другой комп, то соответственно текстуры не будут находиться на старых местах. Так что несчастному 3d-дизайнеру еще предстоит собрать все текстуры в одном месте. И вот наконец-то сцена может быть визуализирована. Всего этого можно избежать, если последовать вышеописанным советам. Тогда бы другой 3d-дизайнер просто открыл бы проект на сервере, перетянул себе на комп, и с легкостью визуализировал все нужные файлы.

Перед началом работы файлы (с сервера) необходимо скопировать на свой компьютер, а не работать с теми, которые лежат на сервере. Чтобы в случае сбоя, осталась рабочая копия, хоть и старая.

Структура папок в проекте следующая (ее предлагает 3ds Max по умолчанию, а для Maya она немножко отличается, но там все названия и структуру можно подправить под себя):

Папка

Примечание

archives\

папка содержит архивы сцен тех проектов, которые уже закончились. Поскольку файлы *.max имеют обычно большой размер, а после архивирования уменьшаются в 100 раз

autoback\

папка содержит файлы, которые автоматически сохраняются 3ds max'ом в процессе работы

downloads\

сюда складываются все загруженные файлы нужные для работы с данным проектом

export\

папка содержит файлы, которые экспортируются из 3ds max во внешние программы или редакторы

import\

папка содержит файлы, которые являются входными материалами для 3D-проекта

materiallibraries\

папка содержит материалы, которые используются в сценах данного 3D-проекта

previews\

папка содержит тестовые визуализации

proxies\

папка содержит прокси объектов

renderoutput\

папка содержит финальные визуализации проекта

renderpresets\

папка содержит файлы настроек визуализатора

sceneassets\

содержит другие дополнительные материалы:

animations\

анимацию

images\

текстуры к сценам данного 3D-проекта

photometric\

изображение или видео, которые используются в качестве примеров, образцов, референсов

renderassets\

файлы, которые необходимы во время визуализации (например, файлы, на которые ссылаются x-ref'и)

sounds\

звуки и речь, которые используются во время анимации

scenes\

папка содержит файлы сцен с 3D-проектами

vpost\

папка содержит файлы постобработки

Такую правильную структуру папок в 3ds Max 2010 можно создать нажав иконку Set Project Folder... на Quick Access Toolbar (набор кнопочек в заголовке окна 3ds Max - вверху слева). Во всех других версия 3ds Max нужно выбрать File -->Set Project Folder...

Чтобы сделать подобное в Maya проделайте File --> Project --> Set.

Для того чтобы ВСЕ проекты не зависели от того, где они будут открыты необходимо выполнить следующие настройки в 3ds Max:

  1. Customize --> Preference --> Закладка Files --> Группа галок File Handling --> поставить галочку напротив Convert local file paths to Relative.
  2. Скопировать все файлы сцены на свой компьютер, сохраняя выше приведенную структуру папок.

ВСЕ имена ВСЕХ файлов, и ВСЕХ объектов, которые содержатся в файлах сцен, должны называться в соответствии с единой системой.

Единая система названий файлов и объектов

Название любого объекта или сцены должно содержать лишь буквы английского алфавита Aa-Zz, цифры 0-9, и знаки нижнего подчеркивания «_» или тире «-».

Имена даются на английском языке или транслитерацией (ни в коем случае не кириллицей).

Название любого объекта или сцены должно быть смысловым. Чтобы другой работник, который открыл Вашу сцену, мог без проблем в ней разобраться или понять по названию, что это за сцена не открывая ее.

(Примеры:
Layouts-first-floor.max - верно
01-03-planirovki.max - верно
01-03 планировки.max - неверно
и так далее)

Структура названия:

[имя общего объекта - в некоторых случаях это необязательная часть]-[тип объекта (сплайн, полигональный объект, нурбс поверхность)]-[название объекта]-[название подобъекта]-[номер объекта]

Знак тире можно опускать и писать следующее слово с большой буквы.

Можно вводить сокращение, но согласовывая их с другими работниками.

(Примеры:
FindingNemo-polymesh-Dori-plavnik_R-01
SPL-kanat-vitok-01
здесь SPL - сокращение от spline

FN-polymesh-Nemo-eye_R
здесь FN - сокращение от FindingNemo
и так далее)

GD Star Rating
loading...
Правильная структура 3D-проекта, 9.1 out of 10 based on 12 ratings

Похожие статьи:

  1. В каком порядке изучать моделирование в 3ds Max, Maya или другом 3d-редакторе C чего начать изучение 3d-редактора зависит от того кем Вы...
  2. В каком порядке изучать 3ds Max, Maya или другой 3d-редактор, часть первая. Эти инструкции можно применить к любому 3d-редактору (будь-то 3ds Max,...
  3. Как изучать текстурирование в 3ds Max, Maya или другом 3d-редакторе После создания трехмерной модели у Вас появиться странное желание...
  4. Мои настройки для работы в 3ds Max по-умолчанию В этой статье я расскажу о том, как у меня...
  5. Не используйте операции Boolean (ProBoolean) Наверное, каждый пятый вопрос на 3d-форумах связан с операциями Boolean....
  6. Методы симметричного моделирования в 3ds Max. Хочу поделиться настройками сцены для симметричного моделирования объектов в 3ds...
  7. Как начать изучать 3ds Max (Photoshop, Maya)? Ответ на вопрос "Как начать изучать 3ds Max (Photoshop, Maya)?"...



Если Вам понравилась моя статья - подпишитесь на обновление блога 3dyuriki.com по Email, чтобы моментально получать сообщения о новых поступлениях. Также следите за мной на Твитере.

Теги: , , , , ,

Один комментарий на “Правильная структура 3D-проекта”

  1. Спасибо за статью, про кнопочку Set Project Folder… не знал – теперь буду так делать всегда =)

    GD Star Rating
    loading...

Оставьте комментарий

Можете использовать теги XHTML

 

 

 

Подписаться не комментируя



Счетчики: Рейтинг@Mail.ru Rambler's Top100 Рейтинг сайтов 3D Architech - Новости CG графики 3D-рейтинг