loading...

... категорически!
Наверное, каждый пятый вопрос на 3d-форумах связан с операциями Boolean. Вернее с ошибками при работе с этим ... язык не поворачивается сказать... логическим оператором.
Отвечу на все из них... сразу.
Для начала примите к сведению, что в развитых странах Boolean вообще запрещен. Поэтому, чтобы самим не мучиться, других не мучить и не тратить время на дальнейшее чтение этой статьи, с целью выяснения причин "почему же оно не вырезается?" - прекратите использовать Boolean!
Вы спросите "Почему запрещен?". Отвечу. После этих операций меш (сетка) превращается в уродство. Так что время, которое Вы потратите на ее вычищение, эквивалентно (но часто больше) времени потраченному на НЕиспользование Boolean.
Если же Вы все обдумали и поняли, что другим методом Вы дырочку точно не вырежите, то читаем дальше. Правда, я тут хотел написать совсем другое: "Если же Вы из тех людей, которые готовы потратить 2 часа на то, что другим методом сделали бы за 7 минут - тогда читаем дальше." Но почему-то не написал.
Логика нижеследующих советов применима к любому 3d-редактору, НО техническая сторона рассмотрена для 3ds Max (и кое где для Maya).
Значит, во-первых: продумайте ВСЕ операции Boolean, которые Вам нужны и сделайте их за одно вычитание.
Что это значит? Это значит, что если Вам нужно сделать 13 дырочек, то не стоит их делать одна за другой. Нужно эти 13 объектов (которыми Вы собрались вырезать 13 дырочек) объединить в один (Attach). А потом уже проделать операцию “Ы”.
Во-вторых: если у Вас возникли проблемы с Boolean, то возможно их избежать, используя ProBoolean (и наоборот).
В-третьих: эта операция очень чувствительна к сетке. Желательно, чтобы та область, которую Вы будете вырезать, была четко окружена ребрами:

Подготовка меша для операции Boolean
4. (надоело писать в-четвертых) Оператор А и оператор B должны быть редактируемым мешем Editable Poly/Mesh без кучи модификаторов в стеке (и прибитой историей если это Maya).
5. Если Вы уже успели наделать кучу (большую или маленькую) вычитаний Boolean, а после этого решили сделать еще одну операцию, но она никак не получается, то в 99% случаев нужно почистить меш.
Что это значит? Это значит, что нужно посклеивать вершины (weld), которые находятся в одном месте - сидят одна на другой, а на вид, как будто это одна вершинка. Поприбивать вершины, которые имеют только 2 ребра и т.д.
Пока все.
Никогда не сдавайтесь!
P.S. Генри Форду два года твердили все его инженеры, что V-образный двигатель сделать невозможно. А он, несмотря на бесконечные неудачные попытки, достиг своей цели.
loading...
Похожие статьи:
- Как начать изучать 3ds Max (Photoshop, Maya)? Ответ на вопрос "Как начать изучать 3ds Max (Photoshop, Maya)?"...
- Как изучать текстурирование в 3ds Max, Maya или другом 3d-редакторе После создания трехмерной модели у Вас появиться странное желание...
- Что лучше изучать: Maya или 3ds Max? Многие из тех, кто только начали изучать компьютерную графику задаются...
- Правильная структура 3D-проекта Если Вы порой тратите больше времени на то, чтобы найти...
- В каком порядке изучать моделирование в 3ds Max, Maya или другом 3d-редакторе C чего начать изучение 3d-редактора зависит от того кем Вы...
- В каком порядке изучать 3ds Max, Maya или другой 3d-редактор, часть первая. Эти инструкции можно применить к любому 3d-редактору (будь-то 3ds Max,...
Теги: 3ds Max, Boolean, Maya, ProBoolean, Обучение 3D
а какие есть альтернативные методы, например ?
loading...
Это все зависит от задачи.
Но в большинстве случаев задачу можно решить ручками.
Строим изначально сплайновый каркас, а потом конвертируем в Editable Poly.
loading...
и то правда..
правда, к сожалению, без булина иногда не обойтись…
loading...
Я считаю, если не позволяет – значит не хватает мастерства. Без булина можно обойтись ВСЕГДА. Даже так: ВСЕГДА НУЖНО обходится БЕЗ булина!
Очень рад за себя, что почти сразу понял всю убогость этого инструмента. Избавило от множества проблем.
Вы еще не отказались от булина? Тогда сделайте это прямо сейчас!
loading...
да, пральна…, после булина надо долго и упорно чистить сетку-строить квады, рисовать лупы)
замена-
топологически правильно резать сетку или использовать «плавающую» геометрию
вот
Уважаемый Yuriki расскажите про топологию пожалуйста.
loading...
Что именно Вам интересно? Топология вообще или какие-то конкретные модели (персонажи, техника, растения)?
loading...
вообще говоря, как-то приходилось делать ювелирку для станков.
1. чистить сетку необходимости не было (спасибо, госсподи…)
2. а вот некоторые технические штуки без булина пришлось бы делать днями и ночами. а тут ПЫЦ!.. и готово =)
loading...
Про топологию вообще
зы….а вчем отличия топологии персонажей, техники, растений ведь сетка одна везде?
loading...
Если коротко, то отличие в функциях, которые возлагаются на модель.
К примеру, если это персонаж для онлайн игры World of Warcraft без явного упора на мимику, то топология головы, а обычно и всего тела, будет сильно отличаться от топологии главного персонажа для анимационного полного метра.
Тоже самое касается неорганических объектов.
Топология сундука для простенькой игры будет в корне отличаться от топологии сказочного сундука для мультфильма. Особенно, если последний, перед визуализацией нужно будет еще и в сабдивы (subdivision surface) конвертировать.
loading...
А про правила топологии вообще где лучше лупы делать, как првильно разводить квады?
loading...
Наверное, я напишу статью на эту тему.
А если коротко и сейчас, то чем больше лупов, тем лучше.
loading...
А как тогда сделать неравномерную фаску (т.е. размер ее плавно меняется от большего к меньшему или наоборот) на волнообразном ребре (примерно таком – ~)
loading...
Вы такую фаску с помощью boolean делали?
loading...
да…и у меня постоянно разные проблемы…то сетка на фаске кривая, то на прилегающей плоскости…
надо получить фаску как на рисунке, если поможете буду очень благодарен…
loading...
Неравномерная фаска. Создание
Выделяете ребра, которые нужно превратить в фаску.
Делаете фаску (Chamfer) на минимальную ширину (Chamfer Amount), которая у вас есть на планируемой неравномерной фаске. Минимальная – это та ширина фаски, которая в самом узком месте (на вашем примере – это на вершине волнообразного изгиба).
Выделяете ребро на фаске, которое нужно увеличить (или сразу все ребра, которые нужно увеличить, если увеличение нужно одинаковое).
На закладке Edit Geometry (ваш объект должен быть Editable Poly) ставите радиобатон в области Constraints напротив Edge.
Теперь, если вы будете увеличивать (Scale) выбранное ребро, оно не будет вылазить за «прилегающие плоскости».
Надеюсь помог!
loading...
иииххааа….Спасибо огромное!! я вроде так и делал….но вот глядя на присланный вами скрин сразу получилось… Еще раз спасибо! я с этой проблемой неделю уже ковыряюсь .. (=
loading...
В Google SketchUp булены как-раз наоборот, очень хорошо работают, это практически центральная фишка програмы.
loading...
И в Автокаде булеаном постоянно пользовалась, очень удобная вещь, проблем не было ни разу. А в Максе – пипец. А другим способом не знаю, как вырезать из криволинейной поверхности (павильон) криволинейную дырку под вход (также криволинейный). Вырезается-то хорошо, точно, только потом страшные искажения (павильон типа стеклянный, через стекло стало смотреть невозможно…).
loading...
Все ругают максовский булин. Есть одна программа – называется Magics 13, в нём булин можно проводить над десятками и сотнями мешей по многу тысяч граней, и никогда не давал сбои ) Самый мощный булин из всех известных мне программ полигонального моделирования.
loading...