Кто такой художник по окружению в игровой индустрии

Начинаю серию статей о профессиях в игровой индустрии (gamedev).

Начну я с одной из самых распространённых профессий с довольно низким порогом вхождения - художник по окружению (environment artist). А вот следующая статья - о самой редкой профессии (а значит и высокооплачиваемой?)

Сегодняшняя статья - гостевая и написана авторами 3D курсов - школой ArtCraft, так что давайте вначале взглянем на эту популярную профессию со стороны тех, кто этой профессии обучает.

Краткое содержание

  1. Что такое Megascans и в чем его уникальность и нужность для художника по окружению?
  2. Как начать использовать Megascans в работе с Unreal Engine 4 и сколько это стоит?
  3. Примеры использования Megascans в работе environment artist
    • Пример сцены «A cup of tea?». Для чего нужна такая тренировка (работа с композицией, светом, движком), как много это заняло времени, личные впечатления, времязатраты.
    • Спойлер/тезис: мегаскан помогает не тратить время на создание асетов (от английского asset - ценный ресурс, имущество) при изучении новых навыков, не связанных с моделированием.
    • Пример сцены с артстейшена (фан арт по Диабло) и как мегаскан помогает в работе художника по окружению.
    • Спойлер: польза при создании больших личных проектов.
    • Возможности использования в коммерческих проектах
    • Комбинация мегаскана и анриала с другим софтом.
  4. Советы по использованию мегаскана

 

Работа художника по окружению не всегда ограничивается моделированием и расстановкой пропсов (от англ. props - реквизит в театре). В большинстве студий в его обязанности входит создание всего окружения, включая использование тайловых текстур, настройку света, подбор композиции для сцены, моделирование комплексной архитектуры, оптимизация игровых уровней и многое другое. Чем больше из этого списка вы умеете, тем более ценный вы сотрудник. Но бывает, что в больших студиях некоторые из этих задач выполняют отдельные специалисты. К примеру, оптимизацией игровых уровней могут занимаются технические художники, а освещением - lighting artists.

Как начинающему художнику угнаться за множеством аспектов в обучении, а профессионалу-одиночке найти на все это время? Свои-то проекты никто не отменял.

В этой статье мы разберемся, как разработчики из Quixel и Epic Games предлагают упростить жизнь всем своим пользователям, как это использовать и почему пришло время изучить преимущества фотограмметрии (создание 3D моделей/материалов/текстур на основе серии фотографий реальных объектов).

Quixel Megascans library

Фотограмметрическая библиотека текстур, материалов и 3D объектов от Quixel появилась еще в прошлом десятилетии. С момента старта в нее добавили больше 11000 уникальных ассетов.

Разработчики специально ездят в командировки по всему миру, чтобы найти и отсканировать новые объекты из разных биомов (Биом — совокупность экосистем одной природно-климатической зоны). Все для того, чтобы художники могли наслаждаться большим разнообразием ассетов — от моделей тыквы до сканов целых ледников.

По своему виду библиотека напоминает классический 3D-сток с разницей в том, что для зарегистрированных пользователей Unreal Engine все материалы бесплатны. Спасибо Epic Games, которые купили компанию Quixel в 2019 году и открыли бесплатный доступ ко всем их продуктам при условии, что пользователи будут использовать их в связке с UE4.

Кадр из фильма Rebirth сделанный в UE4

Кадр из короткометражного фильма Rebirth, созданном в Unreal Engine 4

 

Еще одно преимущество Quixel Megascans над похожими библиотеками — темпы и качество развития. Каждый месяц разработчики загружают новые уникальные ассет-паки. Это может быть набор сломанных досок, модульные элементы фасада зданий в европейском стиле или сканы замерзших водопадов и скал, отснятые где-то в северной части Швеции.

Помимо колоссальной работы по поиску и обработке объектов для сканирования, каждый асет проходит подготовку и проверку перед загрузкой на ресурс.

Инстаграмм Quixel

Скриншот с официального инстаграм аккаунта Quixel

 

Не нужно лишний раз упоминать, что фотоскан-модель практически всегда выглядит более реалистично, нежели сделанный объект в ручную. Все потому, что модель создается на основе настоящих фотографий.

Как не крути, объектив камеры захватывает больше деталей, нежели человеческий мозг.

Кому придется платить?

Огромная библиотека, высокое качество, частые обновления — и бесплатно? Да, все не просто так, есть загвоздка.

Библиотека бесплатна до тех пор, пока конечный продукт твоей работы остается в рамках Unreal Engine или Twinmotion. В таком случае, даже с коммерческих проектов, тебе не придется платить процент за использование ресурсов.

Однако, это не отменяет 5% «налог» от Epic Games для проектов на базе Unreal Engine, которые заработали больше $1,000,000 USD.

Если же проект создается на Unity или в любой другой среде, придется платить за ежемесячную подписку. Цена в таком случае зависит от твоего годового дохода или дохода компании, в которой ты работаешь. Больше информации — на официальном сайте.

Цены на Megascans подписку

Актуальные цены на 27.04.2021

 

Еще более признанным этот продукт делает факт, что почти все разработчики современных ААА проектов так или иначе используют его — от создателей небольших игр типа The Plague Tale, до лидеров индустрии на уровне Cyberpunk 2077, Metro Exodus, Destiny 2 и Battlefield V.

Модели из megascans в игре Cyberpunk 2077

Скриншот из Cyberpunk 2077, при создании которой активно использовался инструментарий от Epic Games

 

Игры — не предел. Megascans пользуется спросом и в кино (Lion King, Black Panther, Justice League, The Mandalorian, Love Death&Robots и другие):

Польза для начинающего environment artist

Работа художника по окружению не ограничивается созданием объектов, которые потом будут бережно расставлены по уровню. Фокус внимания, конечно, сконцентрирован именно в этом направлении. А вот работе со светом, оптимизации сцен и модульности, зачастую уделяется намного меньше времени.

Лиды больших студий часто жалуются, что сложно найти джуниор (от англ. junior - младший) специалистов, которые знают как работать с тайлами/тримами (текстуры, которые бесшовно стыкуются сами с собой во всех направлениях или только в одном, например, горизонтальном) для зданий, больших сцен и массивных объектов.

Этим навыкам не уделяют достаточно времени по трем причинам:

  • Относительно небольшой объем обучающих материалов по сравнению с пропсами;
  • Неочевидность задачи. Новичкам сложно понять, как правильно деконструировать большой объект или локацию, и построить пайплайн для работы над ними;
  • Сложность и времязатраты. Чтобы создать здание или уровень, нужно освоить множество инструментов и техник. Сложно охватить весь объем информации за один раз.

Концепт рисунок старого здания сложного для моделирования джуниором

Пример концепта здания. Это сложный объект и для его создания художник должен уверенно использовать разные техники и подходы.

 

Environment artist — комплексная профессия, и чтобы ее полноценно освоить, нужно практиковаться в каждом направлении по отдельности и во всем ремесле в целом. Но как практиковаться в настройке света или оптимизации уровня если у тебя, собственно, нет никакого уровня, а на его создание уйдет не один месяц?

Вот для этого и подойдет Megascans. Можно не тратить время на создание всех нужных асетов и материалов — а это минимум 80% всех времязатрат.

Для этой статьи мы создали тестовую сцену в Unreal Engine 4 используя только внутренний инструментарий Unreal Engine и библиотеки от Quixel.

Как показал опыт художника-создателя сцены, в большей части вопросов можно разобраться в процессе сборки. Это займет несколько вечеров, если опыта совсем мало, — но оно того стоит.

проект в unreal engine на основе megascans

Результат тестового проекта

 

Целью проекта было изучение движка, практика работы с освещением, композицией и настройками внутриигровой камеры. Никаких зарисовок и композиционных референсов — кадр выстраивался в процессе работы.

При обычных условиях на такую работу ушло бы в 5-6 раз больше времени. Художнику нужно было бы скульптить окружение, запекать, создавать уникальные или тайловые текстуры для камней, древесины, кружек и всего остального.

С библиотекой материалов удалось сконцентрироваться на изучении нужных навыков типа настройки света и композиции, не распыляясь на предподготовку.

Таким образом, пока один художник без библиотеки создаст одну сцену, второй сможет попрактиковаться с пятью или шестью и лучше проработать нужные ему навыки.

В зависимости от того, какие цели преследует художник — далеко не всегда нужны сделанные вручную асеты.

Выгода для профессионального художника по окружению

Обучение — это хорошо, но что насчет опытных художников? Разве использование «чужих» ассетов из мегаскана — не читерство? Пока другие авторы прорабатывают свои сцены от концепта до финального шота самостоятельно, будет нечестно использовать готовые модели!

Да, это правда: сцена, созданная с мегасканом не может считаться твоей на 100%. Но нет ничего зазорного в использовании готовых моделей.

Не все идеи художников ограничиваются маленькими проектами, некоторые из них в своей амбициозности потягаются с месячными трудозатратами целой студии. Так почему бы не сэкономить время, используя готовые ассеты?

Воспринимай библиотеку, как инструмент. Ты же не создаешь каждый раз новые смарт-материалы для Substance Painter и не видишь никаких проблем в том, что большую часть работы по UV пакингу за тебя делает софт.

Не отбрасывай возможность проиллюстрировать свою задумку быстрее, чем когда либо, но не забывай указывать, какие инструменты ты использовал. Нет смысла выдавать скачанные модели за свои — они все равно уже примелькались.

Реальное применение

Демо команда Quixel и Epic Games в очередном уроке от разработчиков показали, как с помощью их библиотеки можно проявить свои профессиональные навыки и реализовать даже самую безумную идею. В цикле уроков не раскрываются абсолютно все детали, но описанной там информации хватит для понимания всех преимуществ связки.

игровая локация созданная исключительно на основе megascans в UE4

Полностью игровая локация созданная для демонстрации возможностей работы UE4 в связке с Megascans

 

Над локацией деревни работала целая команда специалистов. Помимо визуальной части, реализовано звуковое сопровождение, модель и анимация монстра, анимация камеры, система триггеров для смены погоды, времени суток, эффектов и многое другое.

Получилась полноценная игровая локация со своей логикой и атмосферой.

Если у тебя возникли сомнения, можно ли создать проект такого же уровня самостоятельно — посмотри на работу Андрея Петруковича. Тут и атмосфера, и динамика, и даже анимация с персонажем.

Все это он реализовал САМ за меньше, чем пол года. Конечно, он работал исключительно по вечерам и ему пришлось использовать дополнительный софт, типа Mixamo для анимации, или Brushify для создания ландшафта. Но тебе тоже никто не запрещает расширить свой инструментарий.

Вдохновился на реализацию собственной идеи? Тогда заглядывай на официальный youtube канал Quixel и Epic Games — они часто публикуют новые туториалы и стримы с созданием разных сцен.

А если хочешь быстрее погрузиться в профессию художника по окружению и собрать собственную сцену в UE4 — посмотри программу курса 3D PRO. Game Environment Pipelines от ArtCraft. За время обучения ты освоишь 4 пайплайна для создания 3D-моделей, поработаешь в условиях, приближенных к боевым студийным, и получишь фидбек (от англ. feedback - отзыв, обратная связь, критика) от опытного арт-директора. Вот твои ачивки (от англ. achievements - достижения) после курса:

  • 10 работ в портфолио;
  • уверенное применение текстурных карт и масок;
  • навыки обработки моделей в движке UE4;
  • методы оптимизации моделей и ускорения их разработки.

Устрой себе огненную 3D-прокачку — регистрируйся на бесплатный урок курса: https://bit.ly/3hCNwOu

Читайте следующую статью о 3D специальностях в gamedev - кто такой technical artist.




Подпишитесь на обновление блога (вот 3 причины для этого).
Введите ваш e-mail:





Вам понравилась статья? Хотите отблагодарить автора? Расскажите о ней друзьям.
Или подпишитесь на обновление блога по E-Mail.

Введите ваш e-mail (используется только для отправления обновлений блога):

Извините, в данный момент комметарии закрыты.

© 2008 - 2018 3dyuriki.com
Для связи со мной 3dyuriki@gmail.com