Наша новая игра 8 сентября в раннем доступе на steam



В чем лучше работать? В 3ds Max или Maya?

В чем лучше работать? В 3ds Max или Maya?

Многие из тех, кто только начали изучать компьютерную графику задаются вопросом: "Что круче звучит, "Я знаю 3ds Max!" или "Я знаю кун-фу!"? И часто слышат в ответ третий вариант: "Я знаю Maya!". Поскольку  я "би"... ээээм... люблю и тем и тем... ээээм... хочу сказать, что нравиться мне работать и в Maya (далее будет встречаться Майка) и в 3ds Max (по тексту могу назвать и Максом), то расскажу, что же выбрать: Майку, Макс или кун-фу :-).

Начнем с того, чем же отличается Maya от 3ds Max'а? И прямо тут же и закончим. Потому что намного быстрее ответить на вопрос: "Что общего у 3ds Max и Maya?". Общее у них одно - это два 3d-редактора (т.е. такие программки, в которых можно сделать графическое наполнение и к компьютерной игре, и к мультику, и к фильму). Все, дальше пошли различия.

Далее, рассмотрим преимущества одной и другой программы. И опять-таки, чтобы не углубляться в пространные размышления, чтобы не призывать на помощь известных майщиков и максистов, чтобы не приводить кучу шикарнейших работ сделанных то в Maya, то в Максе, скажу просто и коротко. Каждый назовет (в любой программе) одни штучки преимуществом, а другие недостатком и это притом, что кто-то другой обзовет их абсолютно наоборот. Это просто дело вкуса и личных пристрастий. Но если Вам хочется знать лично мое мнение, то преимущества 3dsMax в следующем: простота в изучении; нет подводных камней; более простой способ решения большинства встречающихся задач. А преимущества Maya следующие: любую задачу можно решить как минимум десятью способами; более просто решаются нестандартные задачи; абсолютно все можно подстроить под себя. Я перечислил только глобальные преимущества и не вникал в детали. Можно конечно было бы пройтись по инструментам и сказать, мол, резать полигоны удобнее с помощью SplitPolygontool в Maya, чем инструментом Cut в 3ds Max. Но все эти детали меняются от версии к версии, а также с выходом очередного сервис пака или хотфикса, поэтому я считаю это бестолковой работой.

Подведу небольшой итог:

Не важно в какой программе Вы будете работать, главное чтобы руки и голова были на месте.

Недостатки же, можно найти в любой программке. Другое дело как с ними боротся. Одни переходят на другую программу, мол "Я уже дорос до ..." (вместо многоточия подставьте нужное). Некоторые тихонько мирятся с ними и работают дальше. Другие вопят во все горло "Мастдай!" и все равно сидят на Windows :-). А как делаю я?

Сначала работаю в одном 3d-редакторе, потом решаю попробовать еще один. Нахожу в другом массу преимуществ для себя. Начинаю искать и думать, как можно эти преимущества перетащить в первый 3d-редактор. Потом исследую третий редактор и ситуация повторяется.

В итоге, работаю в Максе, но управление почти полностью слизано с Майки (переназначены горячие клавиши, написаны скриптики для несуществующих команд и т.д.). Все что быстрее сделать в Майке - делаю в ней. Одно время для упрощения процесса развертки текстурных координат пользовался Luxology Modo...

Так что думайте сами, решайте сами!

P.S. О картинке к статье. Чужой: смоделировано и оттекстурировано в Modo. Хищник: низкополигональная модель смоделирована в Modo, детали и текстуры добавлялись в ZBrush. Композитинг: Modo и Photoshop. Ретачинг (retouching - обработка картинки) - Photoshop. На заднике - это фотография. Рендеринг и освещение: Modo302. Обсуждение картинки (на англ). Их, кстати, целая серия. Сетка и текстуры выложены здесь (подписи на англ., но и там все понятно)

Читайте также о том как начать обучение в 3ds Max или Maya.

P.P.S. А если вы студент и параллельно с 3D учитесь и вам нужно постоянно сдавать рефераты или курсовые, то тут подробнее.



Подпишитесь на обновление блога (вот 3 причины для этого).
Введите ваш e-mail:





Вам понравилась статья? Хотите отблагодарить автора? Расскажите о ней друзьям.
Или подпишитесь на обновление блога по E-Mail.

Введите ваш e-mail (используется только для отправления обновлений блога):

комментария 53 к статье “Что лучше изучать: Maya или 3ds Max?”

  1. Скажите что самое стабильное MAX, XSI, MAYA??

    • Xsi поддерживает более большие сцены, нежели 3d max или Maya/

    • Самая стабильная это Cinema 4D за ней идёт Softimage/XSI,Maya,3Ds Max. Просто Maxon(разработчики cinema 4d) постоянно чистят код программы,остальные же оставляют кучу мусора.

  2. Однозначного ответа нет.
    Ситуация очень сильно меняется от версии к версии 3d-редактора. Это также зависит от битности операционной системы (64- или 32 бита). От тех задач, которые Вы решаете. Если это моделинг, то можно неделю 3d-редактор не выключать — он не упадет, а поставили на визуализацию что-то тяжелое — и через пару секунд программка уже висит.

  3. Спасибо
    Меня интиресует стабильность МАКСА по сравнению с МАЯ?

  4. IMHO стабильность 3ds max отличная, у Maya очень даже хорошая.
    Но опять же, зависит от задач

    • Ага совсем уж Мая стабильнее макса. Расказывай…. Тестил на лицензиях — так что не надо заблуждать народ!

      • Я тоже сидел на лицензионном 3Ds max / Maya, на лицензионной ОС, на лицензионных плагинах к ПО.

        Так вот, для начала :
        Разницы между легальной и пиратской версией 3Ds max и Maya — нету (В плане Стабильности). Ровно так же как и между легальным или пиратским Windows-ом. Так как в обеих случаях исполнительные файлы идентичные.

        А вот в плане скриптов и плагинов где используется обход защиты по средствам редактирования исполнительных файлов — дело обстоит иначе. 30/70 не в пользу стабильности и полноценности.

        Так что наличие или отсутствие легальной версии ПО это совсем не аргумент в пользу стабильности или авторитетности вашей позиции.

        Ну а по поводу конкретно стабильности я скажу так :
        3Ds MAX сам по себе менее стабилен чем Maya.

        Но в силу кривых рук пользователя 3Ds MAX становиться более стабильным в отношении Maya. Так как намудрить и что то сломать в 3Ds MAX в разы сложнее чем сделать это неосознанно в Maya.

        Вот и выходит что в умелых руках 3Ds MAX по своей натуре получится менее стабильным… Но в неумелых руках Maya будет менее стабильна чем 3Ds MAX, в разы.

        Да и то в конечном итоге если руки у вас прямые — это все мелочи… Упадет у вас 3D пакет 2 раза в месяц или 3 раза в месяц — думаю не столь важно…

        (Надеюсь суть сказанного полностью ясна)

        P.S.
        Все сказанное мною основано не только на личном опыте но и на опыте других компетентных 3D-шников с которыми мне довелось общаться.

        • Согласен с тобой, я говорю о другой стабильности. Знаешь как бывает, открыл маю(мкс) вставил кубик и так 10 000. Так вот незнаю может мне не повезло, но первый контакт с маей был такой10 кликов — зависло, ~ 1000 кликов зависло и так с явной стабильностью(( Никаких процедур сверх естественных((, аналог с Максом на простых операциях зависаний практически нет! Тут же не вглубляться в сложные механизмы.
          Даже вывод делать из этого никак мая не стабильнее, но то что мая файл итоговый не портит это огромный плюс)).

          P/S/ Я раньше был максовиков закоренелым, но могу дать некоторые рекомендации по изучению пакета новичкам как с точки зрения удобства так и скорости(но тут же впринципе и обезьяну научить курить можно)).

          3D Моделирование, визуализация,архитектура — 3ds max, намного удобней
          Анимация,Риг, Skin,Визуализация — отлично Maya
          развертки нев той и не в той — UV отличный софт

        • У меня не разу не зависала ни Maya ни 3Ds MAX — за последние 7 лет. Это еще и с учетом того что использовал я Макс и Маю на железе не пригодном не то что бы для 3D, не пригодном для офисной работы…

          Но вот то что вылетает 3D пакет (просто падает) — да такое бывает. Но учитывая то что у меня Auto-Save стоит на каждые 5 минут (в легкой сцене) и каждые 15 минут (в тяжелой сцене) — то по барабану хоть каждый час будет падать что Макс что Мая…

          По поводу предназначения и удобства Maya и Max — уже лет как 10 не актуально говорить об этом. Просто в глазах компетентных людей вы будете глупо выглядеть.

          На данный момент более правильно говорить об том что 3Ds MAX это Гуманитарный 3D пакет а Maya Технический 3D пакет. То есть итоговый успех и скорость освоения 3D пакета на прямую зависит от склада ума пользователя.

          Мне к примеру удобнее (на много удобнее) моделить, визуализировать — в Maya. И собственно архивизом заниматься в Maya мне тоже удобнее чем в 3Ds MAX…

          Я знаю достаточное количество людей на которых стереотип по поводу назначения 3D пакета просто НЕ ДЕЙСТВУЕТ.

          P.S.
          Я изначально как и многие сидел на 3Ds Max и с него и начинал учебу в сфере 3D.

          И до сих пор ума не приложу в чем заключается его удобство в сфере Архивиза относительно Маи. Все (абсолютно все) в Maya (как и в Максе) делать точно так же [эффективно/удобно/качественно].

          P.S.2
          Я не спорю, и спорить не собираюсь. Высказал частично объективное и частично личное мнение.

          • Согалсен, с тем что все софты хорошои. Я о другом удобстве — о скоросте работы и количество кликов.

          • Я об том же — об количестве кликов и количестве обращений к интерфейсу.

            В зависимости от скилла — кол-во обращений к интерфейсу и телодвижений во всех описанных мною сферах деятельности — у Макса и Маи — идентичные.

            Ведь и там и там можно (тьфу — точнее — НУЖНО) все вешать на [Hot-Box/Quad-Menu/Shelf(UI)/Hot-Keys/MarkingMenu].

            Я вообще UI в 3Ds Max / Maya не использую (как и большинство продвинутых пользователей).

            Ведь по 50 хоткеев на каждый 2D/3D пакет из пайплайна запомнить — не проблема. С учетом того что выбраны они по смыслу и названию инструментария.

            ps
            Я конечно же знаю что есть «слоупоки» которые используют чисто интерфейс… Но это особо редкие и запущенные случаи…

          • Я наверное один из тех, кто интерфейс пользует. Есть основные моменты, которые чисто комбинациями клавишь пользую, а так интерфейс. Да это хорошо, когда 50 хоткеев а если в каждой программе по по 50 и не одна программа?))
            Я вобще сторонник — хоткей только к тому что часто приходится тыкать, а все остальное интерфейсом. В некоторых случаях быстрее меню открыть чем вспоминать в каком софте сидишь и какая тут комбинация(( А когда натыкаешься между софтом, в конце дня голова кипит — тут уже быстрее тыкнуть меню чем комбинация. Ну тут уже, как по мне кому удобней, главное результат)

          • Читайте внимательнее :
            «Ведь (по) 50 хоткеев на (каждый) 2D/3D пакет из (пайплайна)»

            Пайплаин дело растяжимое, в нем может участвовать и 15 и даже 20 программ…

            Благо в Maya/3Ds MAX — около 50% кастомных хоткеев можно переместить на Quad-Menu/Marking Menu. А в том же Zbrush и Photoshop можно некоторые действия перекладывать на Action и Макросы.

            В некотором софте я попросту полностью сношу дефолтные хоткеи и создаю кастомные хоткеи под себя… Ведь программисты которые создают ПО — за частую забивают на эргономику…

            Если вы уважаете свое время которое тратите на те или иные действия — лучше Хоткеев и Marking Menu — нечего нету и по моему нечего и не будет лучше… (Лучше в смысле эффективнее).

            Нечего, все это приходит с опытом когда руки приходится ровнять… Конечно же если вы работаете в продакшене где важна скорость работы…

          • Забыл добавить…
            Предлагаю завершить эти рассуждения/размышления, мы ппрсир немного от сути топика отклонились.

          • Повторюсь, мы говорим о хоткеях квид меню вобще незатрагивали.
            Почему как раз по теме говорим…
            Кому то нравится обложится комбинациями, кто то делать по другому. Важен результат и не надо доказывать, что хот кей панацея для скорости(еще раз — то что пользую часто, то и комбинация).
            Замете я не спорю с вами, а вы мне доказываете — наш опыт в данной статье нужен, что бы помочь новичкам в выборе софта. А они уж точно пока хот кеями не будут пользоваться…
            Все закрываем процес мерения моджо
            У меня опыт в анимации ~ 10лет

          • [Marking Menu / Quad-Menu] — тоже относиться к Hot-Кеям — в силу того что для их вызова нужно удерживать назначенный Hot-Key.

            Я когда начинал учиться (и когда начинаю что то новое учить) — первым делом я грохаю намертво UI. И в общем то я считаю не совсем правильным подходом начинать изучение инструментария ПО на основе UI.

            Естественно (То есть Однозначно) с таким мнением я остаюсь в меньшинстве… И все же…

            P.S.
            Стаж не всегда является основным фактором в компетентности человека или правильности его подхода к выполнению тех или иных задач… Но это я так, не вам, просто к слову.

            Сам то я себя позиционирую как «Продвинутого Новичка», но до «Начинающего Пользователя» мне далеко, не говоря уж об «Специалисте»…

            Посему я нечего вам не доказываю и не ставлю под вопрос вашу компетентность.

          • Не соглашусь. Во-первых в Maya количество кликов в матредакторе в разы больше при том же результате. Примеров могу привести много, а обратных не встречал. По поводу хоткеев очень спорно. По-моему важней знать что где лежит и быстро выбирать лучший инструмент для решения той или другой задачи, а хоткей лично я запоминаю, по мере необходимости, потом забывая, за ненадобностью. Например несколько раз обратился к одной команде, вижу, что эффективней будет с клавишей, тогда смотрю эту клавишу или назначаю, потом спокойно забываю, зная, что при необходимости восстановлю информацию. В общем одни инструменты лучше в May, а другие в Max. Nurbs, например, лучше в Maya, однозначно. Едва ли не через раз плюсы и минусы чередуются. Но, в целом, сходства больше чем различий.

  5. Задачи — моделинг персонажей и анимация

  6. Как по мне, то если будете заниматься моделированием и анимацией не сильно заковыристо-чрезвычайных персонажей, то 3ds max будет и стабильней и проще использовать.

  7. Спасибо!
    А что вы имеете в виду под словами «заковыристо-чрезвычайных персонажей»?

  8. Это я имел в виду очень сложных персонажей, которых тяжело создать стандартными средствами 3ds max. Но, я думаю, что в 99% случаев максовского biped’а хватит с головой.

  9. Спасибо Вам большое за разъяснения!

  10. спасибо автору за статью. С преимуществами, вроде как, понятно. Хотелось бы узнать про недостатки.

  11. Весела вам с выбором вот на мак 3ds max’a нету выбор не велик)))
    Или 2010 год покажет????

  12. Суттєвим плюсом макса є то, що тільки під нього є доволі цікаві й унікальні плагіни. Той же afterburn, fumefx, krakatoa, CAT та інші.

  13. интересно, а что скажете по-поводу blender?

    • Тесно познакомиться с Blender ‘ом мне еще не довелось, НО не устаю повторять — Неважно в чем делать, главное, чтобы было неотступное желание это сделать!

      P.S. Как говорил Эдисон (тот самый, Томас): «Гений — это 1% вдохновения и 99% потения»!

    • Я за Blender, работаю сам и работает вся студия.
      Бесплатно и легально.
      Функции и возможности и удобства, после 10 лет в Максе устраивают более чем, но переходить на Блендер было крайне тяжело…
      После долгих конвульсий — нарадоваться не могу…
      Особенно с выходом последних версий.
      В студии стоит MAC, Linux, Win — все прекрасно дружат друг с другом. Обучение 1-3 месяца.

  14. за мои 2 года изучения 3д графики скажу: хоть Maya и немного превосходит по возможностям 3ds max, но её изучить крайне трудно.очень тяжёлая и непонятная программа, требующая очень много времени на понятие и изучения её. Но в maya можно творить поразительные вещи

  15. Прошу прощения за столь поздний вопрос, т.к. сайт нашел совсем недавно:
    Последнее время стал увлекаться 3d, особенно анимацией. Выбрал для себя Maya т.к. по мнению болшинства (да и мне так показалось) она предоставляет больше возможностей для создания реалистичных анимационных фильмов(за примерами далеко ходить не надо: властилин колец, человек-паук 2 ,..).
    Но недавно попробовал Макс: куча плагинов, куча инфы, стабильнсть работы, легкость в освоении, предсказуемое поведение инструментов).
    И все-таки — что лучше подходит для создания анимационных роликов(я имею в виду весь процесс — от моделирования до визуализации) : Макс или Мая? Заранее спасибо)

    • Это извечный вопрос выбора «Что лучше?»
      Однозначного ответа ДЛЯ ВСЕХ нет!

      Это для каждого случая индивидуально.
      Любую программу можно везде использовать.
      Другое дело, что Maya более гибкая и для сложных проектов выбирают именно ее.

      Важно вот еще что: не обязательно делать ВСЕ в одной программе. Такого вообще никто (я имею в виду не новичков) не делает (даже в домашних условиях). Бывает, что только для одного моделирования используют три разных 3d-редактора.

  16. Я занимаюсь 3d графикой уже порядка 4-х лет,3d редактор который я выбрал с самого начала, был и остаётся 3d max, в программу я влюбился сразу, для меня 3d max — самая и д е а л ь н а я программа на свете, по использованию и удобству, очень удобный и понятный интерфейс, это не смотря на то, что он частенько глючит.Пробовал изучать маю, чтобы узнать что же лучше, в мае есть свои плюсы и есть минусы, как и 3d maxe. Но для меня проще и быстрей работать в Максе чем в Мае. А ответить на вопрос, что же лучше 3d Max или Мая, однозначно нельзя, учитывая тот фактор, что с недавнего времени оба пакета разрабатываются одной компанией Autodesk, и сейчас некоторые инструменты перекочёвывают с одного 3d пакета в другой. А что лучше- это как говорится вопрос религии : кто во что верит !

  17. В итоге, работаю в Максе, но управление почти полностью слизано с Майки (переназначены горячие клавиши, написаны скриптики для несуществующих команд и т.д.). Все что быстрее сделать в Майке — делаю в ней.

    Здравствуйте, а вы не могли бы поделиться переделанным интерфейсом на макс ? Просто я привык к майке — а тут хочу макс для плагинов выучить — все так неудобно, горячие клавиши совсем разные, даже вращение во вьюпорте по другому. В общем я был бы очень рад, если бы вы поделились)

    • Вряд ли вам это поможет.
      Во-первых, управление не чисто майское, а смесь, удобная именно для меня.
      Во-вторых, я использую несколько плагинов и скриптов для того, чтобы сделать управление более похожим на Maya: скрипт mb_shortcuts и плагин dRaster Tools (draster.com) (последний мне не очень понравился).
      В-третьих, управление мышкой я не менял. Это можно сделать с помощью dRaster Tools.

      На всякий случай, вот мои шорткаты — http://img.3dyuriki.com/UI.rar

  18. Спасибо за полезный блог. Серия про версус порадовала : )

  19. Хочу спросить совета профи. Начинаю изучать 3д моделирование.
    У меня мак, т.е. 3д макс отпадает, т.к. ресурс виртуальной машины не безграничен (core2 2.4 4 гига оперативки gforce9400 — модель 2007-8 года)

    От моделирования необходим больше качественный рендеринг (вирей и т.п.), т.е. анимация не нужна.

    Стоит ли ставить и изучать маю или есть что-то полегче, но по задачам подходящее?

  20. Макс и Майя отличные проги. Я работал больше 4-х лет в 3ds Max, в принципе, всё устраивало. Но стоило один раз взглянуть на Blender 2.5 — и я понял, что по удобству это почти идеал для моделлинга и текстурирования.
    Макс постепенно упирается в свой главный недостаток — слишком архаичный интерфейс. Похоже, разработчики и не думают его оптимизировать. И костыль в виде очень сомнительны нодов в Макс 2011 тому подтверждение. Опять же в пример можно привести ноды Блендера — это реально удобный инструмент, который так же полезен, как ноды в том же Fusion.
    Ну, а в Максе скоро панелек будет больше, чем на космической станции 🙂

    • Полностью согласен насчет блендера, очень мощная штука для моделирования, а для текстурирования так я думаю лучше блендера нету вообще.
      Но все же дело вкуса.

  21. Лучше 3ds max. когда я начал узучать 3д графику я начал с 3дс макса, Но потом я решил перити на Maya этот покет показался лучше на вид там легко создать не которые веши на пример трова молния и тому подобные веши, а создать в 3ds maxе тежелее. ну это мелочи. скажу одно лучшего редактора чем 3ds max я не видел уже пользуюсь ейю 4 года удобен и прост для мадалирования и анимации. ну любой покет графики хорош если ты его знаешь.

  22. я год просидел в максе, потом еще лет 5 в майке — сейчас меня уже никто не вытащит из… Блендера 🙂
    мне важно удобство работы, а не никому не нужный функционал. сейчас я уже майку полностью перекроил под Блендер, так что переход из одной проги в другую практически бесшовный.
    глядя на макс, хочется вернуть завтрак, обед и ужин — слишком уж деревянный интерфейс и натуральный анахронизм, как был 10 лет назад, таким и остался

  23. Главным аргументом при выборе софта для художника-карьериста должно быть: «А кто меня возьмет на работу со знаниями этого софта? И скольок будет платить?»

    А для себя работать можно действительно в чем угодно!

    • IMHO конкретно для художника-карьериста — вообще нету разницы в каком он пакете работает. Так как пересесть с одного пакета на другой дело нескольких недель. (Именно для карьериста).

  24. Я смотрел репортажи по мультфильму «Смешарики.Начало». Когда кореспонденты общались с директором Питерской компании по 3д графике, то на мониторах 3д моделеров и аниматоров я заметил , что все они работают на Майке. И так же создатели «Черепашек нинзя» — тоже сидели на Майке. И даже создатели мультфилма «В гости к Робенсам» !
    То есть получатеся, Майка предназначена для анимации? Но ведь на 3дс максе это тоже можно сделать!

  25. Учите все 3D редакторы и не будет вам проблем.
    ЗЫ: Чужой рулит))

  26. Большое спасибо за статью. Стоит все таки изучать Blender? И насколько трудно использовать его в паре с MAYA? Можно из Blender импортировать проекты в Maya и наоборот, и при этом производить полноценные манипуляции с проектами созданными в них?
    Стоит ли фрилансеру изучать Blender?

    • Все зависит от сферы деятельности.

      Но судя по личному опыту и несмотря на сферу деятельности…
      Люди обычно начинают с 3Ds MAX/Cinema4D/Maya.
      Затем пробуют XSI/Houdini/Blender.
      (Экзотические и старые 3D-Пакеы не беру в учет).

      Опять таки если не брать в учет сферу деятельности — я рекомендую в ближайшие несколько лет изучения 3D-Графики попробовать не менее 5-ти основных 3D-Пакетов.

      Не важно с чего вы начнете, важно то на чем вы остановитесь и как сформируете свой пайплаин.

  27. Да уж… холивары Max vs Maya, видимо никогда не закончатся. Но к чести всех участников этой дискуссии холивара в этой статье не случилось. Это здОрово. Макс, Майка, Ксюха, Блендер, Гудини и иже с ними — классные проги. Я видел много потрясающих картин сделанных в этих программах. Макс наиболее всех проще в изучении, а насчёт «деревянного интерфейса» — кто писал, тот просто не в курсе что его (интерфейс) можно как угодно подстроить под свои нужды.

    В любой из этих прог можно сделать что угодно, разве что по персоснажке, риггингу и т.д. Майка с Ксюхой несколько превосходят Макс, (что тоже не факт, хотя судить не могу, т.к. риг делаю сам, ибо мои персонажи только роботы и в деформации сетки не нуждаются)

    Вывод: красный, синий, голубой — выбирай себе любой.

    Всем 3Dшникам успехов в творчестве!

  28. Загрузите в 3дмах сцену пару млн полигонов и поработайте в ней пол дня, жизнь покажеться в рапиде.. В то время как в майе вы и не заметите что в сцене что то изменилось. ВРЕМЯ ДЕНЬГИ — кто думает иначе, тот просто художник энтузиаст (или просто энтузиаст).

    • Все не так однозначно. Имеет значение даже версия программы и не всегда новые версии бесспорное улучшение. Вот Вам пример. Возьмите макс 2011 или старше и прикрепите меш в миллион полигонов к костям. Потом скройте (хайд) меш и поанимируйте кости. Все будет легко летать. В Майе или более новых максах этого не получится, хотя в новых максах многое ускорили, но некоторые изменения не бесспорны и вот это стало медленней, изменили какие-то там механизмы. То есть однозначного ответа дать нельзя.

  29. Давно хотел научиться 3d создавать, но, блин так много прог уже, и эти… два мастодонта. Ну, наверно выберу все-таки Макса, а за статью спасибо,теперь не буду мучатся =)

Извините, в данный момент комметарии закрыты.

© 2008 - 2018 3dyuriki.com
Для связи со мной 3dyuriki@gmail.com