Наша новая игра 8 сентября в раннем доступе на steam



Сундук смоделированный с применением симметрии

Сундук, смоделированный с применением симметрии

Хочу поделиться настройками сцены для симметричного моделирования объектов в 3ds Max.

Могу поспорить, что даже закаленные моделеры найдут для себя что-то новое.

Начиная моделировать 3D персонажа по концепту, модель автомобиля по чертежам или морское судно по фотке военного корабля, очень желательно вовсю использовать симметрию модели. Так вы сэкономите время на создании модели, на внесении правок, на разложении текстурных координат, на рисовании текстур и на других более мелких задачах.

Симметрия с помощью группы

Делаем зеркальный инстанс (instance) половинки вашей модели (желательно, чтобы модель была Editable Poly).

Необходимые настройки инструмента Mirror

Необходимые настройки инструмента Mirror

Сравнение сглаживания для разных методов симметричного моделирования

Сравнение сглаживания для разных методов симметричного моделирования

В квадратных скобках буду писать подробные шаги, которые можно опустить, если вы опытный максист. [Выбираем половинку модели и используем инструмент Mirror, где указываем нужную ось для отзеркаливания, а также смещение Offset, если необходимо (это в том случае, если Pivot Point НЕ стоит в центре будущей ЦЕЛОЙ модели).]

Выбираем обе половинки и группируем их [Меню Group --> пункт Group].

Переходим на уровень вершин и... все, редактируем симметричную модель.

Для удобства манипулирования симметричными вершинами (ребрами, полигонами) нужно изменить центр трансформаций (Transform Center) на Use Pivot Point Center.

Выберите из выпадающего меню Use pivot point center

Выберите из выпадающего меню Use pivot point center

[Таким образом, манипулятор (такие стрелочки, чтобы за них тягать) будет стоять не между вершинками (выбранной и симметричной ей), а только на выбранной вершине.]

Достоинства метода:

  • это действительно симметричное моделирование - редактировать можно ЛЮБЫЕ вершины;
  • правильно отображается сглаженная сетка (при использовании NURMS Subdivision) - смотрим рисунок выше.

Недостатки метода:

  • нужно ручками сшивать модель после завершения моделирования;
  • немножко неудобно редактировать зеркальные вершины (оси инвертированы).

Симметрия с помощью модификатора Symmetry

Выбираем модель и назначаем модификатор Symmetry.

Кнопка для отображения финального результата

Кнопка для отображения финального результата

Переходим в стеке модификаторов на уровень Editable Poly (или на тот, где нужно редактировать объект) и нажимаем кнопку Show end result on/off toggle (Отображать или нет конечный результат).

Все, можно редактировать симметричную модель.

Достоинства метода:

  • половинки модели автоматически сшиваются;
  • ненужно готовить модель к отзеркаливанию: правильно удалять другую половинку, формировать ровный стык половинок и т.д.

Недостатки метода:

  • нет возможности редактировать ВСЕ вершинки (на обеих половинках);
  • неправильно отображается сглаженная сетка - смотрим все тот же рисунок выше.

Симметрия с помощью инструмента Symmetry Tools из плагина PolyBoost

[PolyBoost - это такой плагин, который в обязательном порядке должен стоять у всех, кто хоть как-то связан с моделированием/текстурированием. Кстати, если вы успели скачать 3ds Max 2010 и даже работаете в нем, то PolyBoost уже является частью 3ds Max 2010 и переназван в Graphite Modeling Tools.]

Выбираем симметричную модель.

Выбираем инструмент Symmetry Tools.

Переходим на уровень вершинок (для наглядности) ничего не выделяя.

Настройки инструмента Symmetry Tools

Настройки инструмента Symmetry Tools

Нажимаем кнопку Pick Main Model и кликаем на модель (ее название появится на кнопке), а вершины, которые находятся на плоскости симметрии, выделятся.

Далее вносим правки в модель с одной стороны и жмем одну из кнопок: либо "+ To -", либо "- To +", чтобы изменения симметрично отобразились на другой стороне.

С помощью кнопок Copy Selected и Paste можно перенести координаты вершин, к примеру, закрытого глаза, с одной модели на другую.

Достоинства метода:

  • метод хорош для внесения правок в уже готовую симметричную модель;
  • хорошо подходит для создания морфов (Morph): разнообразные выражения лиц, липсинк (от англ. Lip-sync - синхронизация речи и движений губ, челюсти персонажа) и т.д.

Недостатки метода:

  • метод не годится для полноценного симметричного моделирования.

 

Ну и самый примитивный способ, который является частью метода симметрии с помощью групп:

Симметрия с помощью зеркальных инстансов - тут все понятно и так 🙂

 

Кстати, симметричное моделирование НЕ обязательно должно быть аля отображение с лева на право. Т.е. НЕ обязательно симметрия относительно ОДНОЙ из плоскостей. Можно, чтобы симметрия была и относительно 2-ух, 3-ех или 10-ти плоскостей (это уже будет радиальная симметрия).

Совет: в природе не существует абсолютно симметричных объектов, поэтому, внося некоторую (на первый взгляд незаметную) ассиметрию, вы сделаете модель более реалистичной. Это, конечно же, не касается промышленного дизайна: автомобилей, архитектуры и т.д.

На этом все. Если вы знаете еще методы симметричного моделирования в 3ds Max – жду ваших комментариев.



Подпишитесь на обновление блога (вот 3 причины для этого).
Введите ваш e-mail:





Вам понравилась статья? Хотите отблагодарить автора? Расскажите о ней друзьям.
Или подпишитесь на обновление блога по E-Mail.

Введите ваш e-mail (используется только для отправления обновлений блога):

комментариев 7 к статье “Методы симметричного моделирования в 3ds Max.”

  1. Хорошее описание методов. Но вот по поводу сглаживаний: Вы используете NURMS Subdivision, и при симметрии инстансами нет какого-либо воздействия модификаторов на это сглаживание. А при применении модификатора Symmetry, ему (модификатору symmetry) приходиться преобразовывать NURMS в полноценную сетку, что и приводит к различным результатам. Если же НЕ использовать NURMS, применить symmetry, а следом MeshSmooth, то сетка будет выглядеть точно так же, как и в варианте с инстантами.

    • Это понятно, но дело в том, что я не люблю работать со стэком модификаторов (в том числе использовать Mesh/TurboSmooth).

      А если назначить горячую клавишу на Use NURMS Subdivision, то переход от сглаженной модели к оригинальной сетке (и наоборот) происходит без лишних телодвижений, что значительно экономит время при моделировании.

      • Да, у всех разный подход =)) Я, наоборот, всегда стараюсь, по возможности, пользоваться модификаторами — тогда всегда есть возможность вернуться на более низший уровень редактирования и что-то подкорректировать. Это я не конкретно об этом случае, а вообще, тут-то NURMS Subdivision в любой момент можно отключить, это понятно.
        Ну на счет экономии времени — не думаю, что слишком уж на много: при использовании meshsmooth или других, достаточно одного клика на лампочке рядом с модификатором, чтобы включить/выключить финальное сглаживание))

  2. Symmetry tools прикольная штукенция ))) в макс давно пора что нибудь на подобие z-brushевской симетрии

  3. А я пользуюсь следующим способом:1.Копируем нашу половинку модели методом REFERENCE 2.Применяем к ней(к референсу) последовательно модификаторы symmetry и meshsmooth 3.Делим окно на два вида-в одном наша низкополигональная половинка с отображением граней , в другом -гладенькая цельная модель.
    Достоинства-удобно,наглядно.
    Недостатки-нет!
    PS:Возможно, последний описанный в статье метод именно это и имеет в виду,но тогда инстансы нужно исправить на референсы(очепятка?).

    • Интересный метод. Я тоже хоткей на нурбс назначил. Но так нагляднее.

    • Для Макса, это пожалуй, наиболее верный способ. Увидел его лет 10 назад, в недрах 3dcenter, с тех пор, только его и юзаю.

Извините, в данный момент комметарии закрыты.

© 2008 - 2018 3dyuriki.com
Для связи со мной 3dyuriki@gmail.com