Еще один урок от моделера техники в 3ds Max -
А в этом уроке Александр расскажет о философских и практических основах лоуполи (низкополигонального) моделирования под смус (сглаживание). Это еще называется моделирование сабдивами.
Поехали!
Немного философии.
Основа основ любого моделирования – моделирование лоупольных моделей. [а основа любой лоуполи модельки - это форма, топология, лупы, полюса, пропорции, примечание автора блога] Почему? Да потому что лоу-поли моделирование – это экономия времени, оперативность в редактировании, возможность быстро изменить структуру сетки в глобальных масштабах (например изменить форму крыла автомобиля или бампера). Хайполи не позволит вам этого сделать быстро и тем паче безупречно ровно и красиво.
В последствии, лоу-поли модель, при надобности, можно сгладить. Вы будете иметь на руках "легкую" модель, которую можно использовать как в крупных сценах с кучей объектов или же для студийной съемки крупным планом (вот тут можно и посмусить).
Также "легкие" модели можно открыть без проблем даже на слабом компьютере. Помните, не у всех такие станции как у вас, кто-то может ещё работает и на 4-ом пне)))
В любом случае, главное правило при моделировании модели – её универсальность. Это значит, что вся сетка модели должна быть продумана и каждый полигон\триангл востребован. Смус сам по себе конечно делает сетку красивой визуально, но на этом вся красота заканчивается.
Ваша задача, как профессионалов в этой области делать сетку "красивой" с профессиональной точки зрения. Правильность линий модели – это лишь один из аспектов "красивой" сетки. Она должна быть оптимальна по поликаунту (второе главное правило: используйте разумный минимум полигонов).
Меня очень расстраивает несметное количество уроков, где учат тому, что моделька на 1 млн полигонов – это круто. Глупости, бред! В большинстве случаев можно построить модель на 100к полигонов которая не будет уступать по качеству детализации и плавности линий многим высокополигональным примерам в этих уроках. Это должно выработаться у вас на уровне рефлексов.
Порой в работах я применяю один "рабочий" смус. Например: при моделировании авто на первых стадиях создания модели, она ооочень лоупольная. Я только формирую общую форму кузова и крупных узлов. На данном этапе категорически запрещается детализировать модель (прорезать окна, рукоятки дверей, проёмы фар и т.п.)
После того как я буду удовлетворен построенной формой модели, я её сглаживаю безвозвратно на 1 итерацию и потом только детализирую.
ВСЕГДА СТРЕМИТЕСЬ К НИЗКОМУ ПОЛИКАУНТУ (количеству полигонов) В МОДЕЛИ ПРИ СООТВЕТСТВУЮЩЕМ КАЧЕСТВЕ.
Детали.
Когда у нас модель получается наиболее качественной? Не задумывались? Вы скажете: тут просто нужны внимательность и терпение. Да, не буду спорить, но это ещё не всё.
Ещё ооочень важно уметь концентрировать внимание на моделируемой в данный момент детали.
Пример: мы моделируем авто, перед нами его фото (общий вид), и нам нужно в данный момент замоделить фару. Значит концентрируем внимание только на фаре. У нас есть предварительная болванка с формой фары, все референсы которые у нас открыты, зумим так, чтобы везде была только фара и больше ничего другого и занимаемся только фарой.
Поверьте, фара после этого у вас выйдет на порядок качественнее, нежели при моделировании с общего вида. Дело в том, что когда мы видим всё авто, то проводим постоянный анализ\сравнение модели с оригиналом и ищем огрехи, недоработки и проблемные места, что очень сильно отвлекает от объекта, который мы в данный момент делаем.
Посмотрите какого качества у вас в портфолио одиночные объекты и сравните их уровень с любым участком крупного объекта с множеством узлов. Уверен - отличие разительное.
ВСЕГДА УДЕЛЯЙТЕ ВНИМАНИЕ ДЕТАЛЯМ.
Спешка.
Не гонитесь – выйдет дольше! Это испытанная тысячи раз истина. Когда голова забита мыслями типа: черт я не успею, у меня не выйдет, подведу и т.п. – это плохо.
Вместо них в голове должны крутиться мысли о том, как практичнее использовать полигоны вот в этом месте, или как можно сэкономить вот здесь, а вот здесь, наоборот, добавить. Поверьте, эффективность вырастет на 100%. Вы сами удивитесь. И... вам это понравится!
Помните, лучше немного позже сделать модель, но качественно. Нежели в срок но, тяп-ляп. В первом случае большая вероятность того, что клиент к вам вернется, во втором... хм...
ВО ВРЕМЯ РАБОТЫ ДУМАЙТЕ ТОЛЬКО О РАБОТЕ, А НЕ О ПОСЛЕДСТВИЯХ.
Наброски.
Очень важный совет. В самом начале, ещё до начала создания модели выберите самое удобное фото или схему модели и... нарисуйте предполагаемую сетку на нем. Можно даже на нескольких фото с разных ракурсов.
Это ооочень сэкономит вам время и поможет понять объем модели. Не нужно этого стесняться, я лично считаю такой подход более профессиональным.
ВСЕГДА ДЕЛАЙТЕ НАБРОСКИ СЕТКИ.
Референсы.
Всегда, абсолютно всегда перед началом работы над моделью потратьте время на её изучение в сети. Даже если клиент предоставил достаточно исчерпывающие данные.
Поверьте, это не только полезно, но зачастую и познавательно. Бывают случаи, когда клиент дает отличные детализированные референсы модели, а там оказывается она... не одна и отличается, на первый взгляд, не заметными, но ключевыми моментами.
Если вы это заметите в середине работы над моделью, то будет неприятно, если придется переделывать кусок работы. А если вы согласуете этот момент ещё в начале, то так же сэкономите и своё и клиента время.
ВСЕГДА ИССЛЕДУЙТЕ ПРЕДВАРИТЕЛЬНО МОДЕЛЬ.
Кстати, если вы задумываетесь куда вам пойти после школы, если вам нравится моделировать, то вот эта статья возможно поможет вам.
Теперь перейдём к практике.
Читайте продолжение в статье Основы лоуполи моделирование под сглаживание в 3ds Max.
Подпишитесь на обновление блога (вот 3 причины для этого).
P.S. Работы на заглавной картинке смоделировал автор статьи Александр Барсуков.
Вам понравилась статья? Хотите отблагодарить автора? Расскажите о ней друзьям.
Или подпишитесь на обновление блога по E-Mail.
комментария 2 к статье “Философские основы лоуполи моделирование под смус в 3ds Max”
Извините, в данный момент комметарии закрыты.
Коль-уж так, по SubD-Моделингу рекомендую :
http://www.3dtotal.com/tutorial/3d_studio_max/hard_surface_essentials/hard_surface_01.php (Там 4 страницы)
Grant Warwick — Hard Surface Essentials
Grant Warwick — Inorganic Modeling Fundamentals
(Есть на Рутрекере, собственно повторение — мать учения :D)
Еще рекомендую это глянуть :
http://vimeo.com/3301759
Затем…
Находите 3 часа свободного времени, открываете эту тему :
http://www.polycount.com/forum/showthread.php?t=56014
И читая ‘между-строк’ просматриваете все 150 страниц, открываете абсолютно все ссылки/анализируете все скриншоты. У меня на это ушло всего 3 часа.
Дальше — только (((практика))) и просмотр Time-Laps-ов тип такого :
http://www.3dtotal.com/domwar04_timelapse/
Всем удачи и добра 😀 !
Спасибо огромное DesertBull за подобные статьи и IntelXeon за содержательные комментарии, а также Юрию за этот блог! Ведь уроков много, а вот те самые авторитетные — распознать проблемно для новичка, вот и приходиться смотреть все что имеет хоть крупицу ценности.
Удачи вам во всех начинаниях!