Наша новая игра 8 сентября в раннем доступе на steam



Редкая профессия технический художник

Продолжаю серию статей о профессиях в игровой индустрии. Первая была о профессии environment artist. А сейчас поговорим о технических художниках (Technical Artist - TA) и тех чудесах, что творятся на рынке труда IT специалистов (я отношу технических художников к IT-шникам).

Также статья будет вам интересна, если хочется поднять свой заработок или уехать за границу, или увидеть перспективу, или переключиться на смежную область (попробовать что-то новое), или просто почувствовать себя единорогом.

Вы ведь, наверное, задумывались, а что дальше? Куда развиваться 3D-художнику? Или, как стать IT-шником/программистом, но при этом не выкинуть n-ное количество лет опыта в качестве 3D-художника и не начинать с нуля? Как увеличить свою нужность? Как построить свой бренд? Как получать больше?

Начну издалека 🙂

Проблема нехватки технических художников

Моя сестра – HR директор в IT компании. Другими словами, она такой человек, который умеет очень быстро закрывать редкие вакансии за маленькие деньги. Я стебусь конечно, но доля правды в этом есть.

Так вот с её слов (подкреплённых статистикой с сайтов поиска работы), найти человека на IT вакансию сейчас чрезвычайно трудно. Каждый год количество IT вакансий увеличивается на 30%, а количество IT резюме только на 5%.

Некоторые вакансии не могут закрыть годами (!).

Как результат, есть куча реальных случаев, когда компании прибегают к удивительным (для меня) уловкам, чтобы поймать такого единорога (это первая подсказка, дальше я ещё объясню). К примеру, случай с выступлением на CG Event-е посвящённому популяризации знаний о том, что такая должность (технический художник) ВООБЩЕ существует:

Редкие профессии

Дальше – больше. Будучи техническим художником, я регулярно получаю предложения из других компаний (минимум несколько штук в неделю). Не все из них прям интересные для меня (технические художники бывают очень разными и о разновидностях я расскажу ниже), но я всегда читаю описание вакансии и расспрашиваю, чтобы быть в курсе (какие проекты сейчас в работе, каких людей сейчас ищут, какие навыки становятся актуальными, сколько денег могут платить). Так вот, очередная вакансия предполагала БОНУС в размере $1000 (!) человеку, который порекомендует кандидата на эту вакансию или самому кандидату в первый рабочий день (если он пришёл без рекомендаций):

реферальный бонус 1000 долларов за технического художника

При чём, как я потом узнал от сестры, это вовсе не уникальный случай. Такое происходит сплошь и рядом. Здесь. У нас в Украине.

Была ещё одна интересная история (ладно, не одна; новых интересных историй у меня уже десятки, могу смело начинать готовиться к ещё одному выступлению на основе таких историй :)). Пишет очередной рекрутёр (от английского recruiter - вербовщик), что есть отличная TA вакансия. Я смотрю описание, а там оптимизация 2D контента в Unity. Лично для меня – это самый не интересный вид работы технического художника. Но поскольку когда-то давно я пробовался на похожую должность (в другой компании) и даже сделал тестовое задание, то мне стало интересно, сколько за это могут платить сейчас. В прошлый раз (года 4 назад), я попросил $2000. Они со скрипом согласились на эту сумму. Но, по результату тестового написали, что я не подхожу. Я попросил объяснить почему – молчание. Поэтому я так и не понял, они нашли кого-то подешевле или я таки провалил тестовое.

В этот раз я решил проверить, сколько за такую «неинтересную» вакансию могут давать денег. Пишу свои зарплатные ожидания - $4500. Мне девочка говорит, что это "до фига". Проходит 2 месяца. Девочка пишет снова - мы готовы платить $4500, вам всё ещё интересно?

Зарплатные ожидания технического художника

Реальность такова. Компания получает проект (разработать мобильную игрушку полностью или только контент для неё). Осталось за малым – набрать команду под выделенные деньги. И здесь начинается самое интересное. До старта проекта 2-3 месяца (в лучшем случае полгода). Рекрутёры трудятся в поте лица, а TA спецов нету. Месяц не могут найти. Другой. Третий. Вот и выходит потом «мы готовы рассмотреть Ваши зарплатные ожидания»...

Последний пример 🙂 (этот не про технических художников, но про такую же редкую профессию – художник по real-time спецэффектам). Студия долго не могла найти VFX художника. Была проблема даже с тем, чтобы найти младшего Real-time VFX artist-а. Как итог, открывается вакансия, где единственным требованием к будущему художнику по спецэффектам было - нужно быть хорошим человеком с желанием учиться.

Кто такой технический художник

Теперь о том, кто же этот технический художник. Если совсем коротко, то это человек решающий проблемы. Т.е. если вы в восторге, когда к вам приходят с проблемой, которую вы должны помочь решить – это для вас.

Такая профессия существует только в одной области – производство игр.

Суть такой работы присутствует и в других областях компьютерной графики, но просто называться такие специальности будут по другому. В производстве фильмов (за границей) более распространённым является термин Technical director (TD). Хорошо о TD недавно рассказал другой TD – Allan McKay:

К примеру, в постпродакшене – это может быть Houdini artist или pipeline-разработчик (Pipeline TD). Ведь каждая их новая задача – это проблема. К примеру, для Houdini-художника – создать город из процедурно сгенерённых «хрущёвок». Для pipeline-разработчика – автоматизировать какую-то часть процесса доставки контента из 3D пакета в финальную картинку.

TA – это человек, который знает, что нужно художникам (знает их боли и проблемы, поскольку раньше сам был художником) и при этом обладает достаточными знаниями, чтобы понять КАК их решить или как сделать, так, чтобы это сделали программисты. Он как бы связующее звено между художниками и программистами. А это значит, что коммуникации (soft skills) становятся важной частью этой работы.

Сейчас soft skills становятся иногда даже важнее, чем hard skills (ваши основные навыки, которыми вы пользуетесь, чтобы работать работу). Ведь навыки общения напрямую влияют на вашу способность продать себя. А если глубже, то на построение своего бренда. Особенно стала заметна важность собственного бренда с началом продаж цифрового контента с NFT подписью. Ведь продаётся по сути не картинка/текст/анимация, а шумиха вокруг неё или автора. Чем сильнее бренд у автора, тем большую шумиху он сможет поднять, тем дороже он сможет продать своё творение.

И для технического художника коммуникации - это очень важно. Общение с художниками в попытке понять их проблемы. Общение с программистами в попытке объяснить суть проблемы и понять, почему не получиться решить это кодом. Дать обратную связь художникам и обучить/«заставить» их решать эту проблему контентом.

Быть техническим художником – это всегда находиться между молотом и наковальней. С одной стороны, вы понимаете, что красивый real-time контент не может быть дешёвым, а с другой стороны вы смотрите на графики производительности и понимаете, что нужно урезать количество треугольников, источников света, частиц дыма, костей, теней, размер текстур и при этом чтобы кадр выглядел как кино. Но только в кино один кадр – это часы рендера, а у вас в игре – это 16 миллисекунд.

Это очень интересная профессия. Ни дня не приходится скучать. Каждый день какая-то новая проблема/головоломка/загадка/охуенчик.

Подытожу. Чтобы претендовать на должность технического художника – вы как минимум должны иметь опыт работы с игровым движком и у вас должен быть опыт 3D-художника за плечами. Что самое приятное, забудьте о вопросах «какой движок лучше?», «с какого движка мне лучше начать?» и подобных. В большинстве случаев, играет важную роль не название движка, а ваши универсальные навыки оптимизации контента под любой игровой движок.

Дальше я перечислю навыки, владение которыми сделает вас более ценным техническим художником. Не обязательно уметь их все. Вас с руками оторвут даже если вы будете знать что-то одно из списка:

  • Понимание принципов оптимизации контента под игровой движок.
  • Умение писать инструменты для художников
  • Умение автоматизировать пайплайн
  • Умение писать шейдера
  • Умение процедурно генерировать контент
  • Знание английского для чтения и написания технической документации, уроков, инструкций. Возможность свободно общаться на английском

Какие бывают технические художники

На самом деле сколько компаний, столько и разновидностей технических художников. Каждая компания не только имеет свой список требований, но даже понимает эту должность по разному.

Поэтому здесь будет такой себе обобщённый список:

  • подготовка контента в Unity (VFX, шейдера, оптимизация). К примеру, вам приходит кнопка с красивыми летающими искорками, молниями и другими VFX и анимациями для мобильной игры три-в-ряд. Вам нужно весь этот контент перелопатить и оптимизировать, чтобы получить минимум drawcalls и минимальный размер в памяти не ухудшив при этом визуальную составляющую.
  • написание инструментов. К примеру, нужно добавить какую-то кость к скелету. А у вас уже 500 анимаций готово. Вы пишите инструмент для автоматического добавления этой кости во все анимации.
  • процедурная генерация контента. К примеру, у вас в игре тысячи неоновых вывесок. Вместо того, чтобы моделить их вручную, вы пишите инструмент для их процедурной генерации.
  • оптимизация контента, уровней. К примеру, вы делаете замер FPS на уровне и видите, что стабильных 60FPS у вас нет. Хуже того, на Play Station и XBox у вас даже нету 30FPS. Вы берёте в руки инструмент для анализа производительности (профилирования) и ищите проблемы. Когда вы находите причины – вы думаете, как это исправить и исправляете.
  • улучшение анимации. К примеру, вам могут поручить задание обеспечить техническую возможность анимировать мимику лица. Вам нужно найти лучший метод для этого и реализовать.

Переезд за границу

Чем более редкая профессия, тем нужнее такие сотрудники, а значит компании готовы идти даже на такие жертвы, как ввоз сотрудника из-за границы.

В доковидные времена (до начала эпидемии коронавируса) – вам нужно было реально уехать в Европу, чтобы получать европейскую зарплату. Но как я рассказал в статье о реальностях европейских зарплат, это вовсе не значило, что вы будете чистыми на руки получать больше, чем тут у нас.

Но сейчас, каждая вторая вакансия для технического художника может быть удалённой. Казалось бы, ничего необычного. А вот и нет. Удалённо вы будете работать в европейской компании. Это не будет фриланс с одноразовым заказом. Вы будете каждый месяц получать европейскую зарплату. НО налоги вы будете платить в своей стране. И жить вы будете в своей стране. И вот это уже кардинально меняет положение дел!

При всём при этом (если вам вдруг захочется), вы всё ещё можете переехать за границу, чтобы ходить в офис этой компании.

Что ещё более дико, теперь вы можете переехать жить за границу, но продолжать получать зарплату в своей родной стране! Люди уже так делают. Таким образом, вы не будете привязаны к одному работодателю (который перевёз вас за границу). А раз не привязаны, то нет страха потерять работу и быть вынужденным вернуться обратно.

Единороги и бренд

А единорогами называют такие профессии, поскольку людей таких найти также сложно, как и единорога. Но вы не подумайте, что только эти профессии редкие (technical artist, technical animator, VFX artist). Дело в том, что ХОРОШЕГО специалиста в ЛЮБОЙ области найти сложно.

Но хороший специалист – это ещё не значит, что он будет получать много денег. Ведь нужно уметь продать себя. А для этого нужно две вещи: soft skills и наличие бренда.

Именно за бренд вы обычно переплачиваете, когда покупаете Porsche или iPhone.

Если вы бренд, то можете делать какую угодно наценку и у вас всё равно будут клиенты, готовые платить за ваш бренд.

Когда вы видите в начале трейлера к фильму надпись «от создателей Властелина Колец» - вы попадаетесь именно на удочку бренда.

Как бы там ни было, если вы даже глубоко в душе думаете, а почему бы не попробовать стать одним из технических художников – пишите мне (3dyuriki@gmail.com), возможно у нас как раз будет открыта вакансия.

Как стать техническим художником

  1. Нужно этого захотеть. Вы должны обожать решать проблемы. Каждый раз новые проблемы.
  2. Вас не должно останавливать незнание чего-то. Вас НЕ должно останавливать НЕЗНАНИЕ чего-то (я не просто так написал это предложение дважды). Если для других профессий незнание равняется невозможности получить работу, то здесь, незнание – это ваше СТАБИЛЬНОЕ состояние. Каждая новая проблема, с которой к вам будут подходить, будет находиться ЗА ПРЕДЕЛАМИ вашего знания. Для вас главными должны стать навыки решения неизвестных проблем и любопытство.
  3. Не важно, что у вас в детстве не было склонностей к математике или программированию. Важно только СЕГОДНЯШНЕЕ желание. Люди склонны очень сильно переоценивать знания, полученные в школе или в университете. Но на самом деле, поскольку взрослый человек идёт осознанно к выбору нужного знания, то и получит/усвоит он его намного быстрее. Читайте о кривой забывания.

Всегда стремитесь попробовать/узнать/выучить что-то новое. Так жить намного интересней! 🙂



Подпишитесь на обновление блога (вот 3 причины для этого).
Введите ваш e-mail:





Вам понравилась статья? Хотите отблагодарить автора? Расскажите о ней друзьям.
Или подпишитесь на обновление блога по E-Mail.

Введите ваш e-mail (используется только для отправления обновлений блога):

Один комментарий к статье “Технический художник (gamedev) – редкая, а значит хорошо оплачиваемая профессия?”

  1. — Почему ты стал ТА?
    — Потому что каждый день какая-то новая проблема/головоломка/загадка/…

    Nice… xDDD

Извините, в данный момент комметарии закрыты.

© 2008 - 2018 3dyuriki.com
Для связи со мной 3dyuriki@gmail.com