Наша новая игра 8 сентября в раннем доступе на steam



Pipeline (пайплайн) - это процесс разработки (подготовки, производства), программный конвейер.

В отношении 3D (трехмерной) компьютерной графики пайплайн - это цепочка процессов преобразования сценария (исходных данных) в 2D (двухмерную) или 3D (стереоскопическую) картинку или в последовательность картинок (видео).

Если говорить грубо, то пайплайн - это весь процесс производства компьютерной графики. В пайплайн входит всё программное обеспечение (2D- и 3D-редакторы), то как переносятся данные из одного пакета в другой, то как получают исходные материалы и в каком виде они отдаются на выходе.

Приведу как пример усредненный пайплайн анимационной студии делающей полнометражный CG-мультфильм: после написания сценария его отдают раскадровщику, который рисует ключевые кадры. Также в работу включаются концепт-художники, которые прорисовывают персонажей. Эти концепты отдают моделерам, которые используя ZBrush моделят 3D-макеты персонажей. После утверждения 3D-макетов приступают к созданию низкополигональных персонажей в Maya (или в 3ds Max, или в XSI - это кому где удобнее) с правильной топологией пригодной для анимации. После, создают высокополигональные модели в Mudbox и отдают их текстурщикам для рисования текстур. Текстуры рисуются, к примеру, в Mari сразу поверх 3D-моделей, а могут и в Photoshop. Далее 3D-модели отдают сетапщикам для привязки в Maya. Модели с готовым ригом отдают аниматорам, которые всё в той же Maya приступают к анимации. Параллельно специалисты по VFX (спецэффектам) приступают в Houdini к созданию пыли, дыма, огня, воды и прочих эффектов с частицами. Готовую анимацию персонажей с окружением отдают в отдел визуализации, где с помощью рендерера Renderman получают проходы визуализации, которые потом передают для финального композитинга с помощью Fusion.

Цепочка процессов строится таким образом, что конец одного процесса это начало следующего. Этапы также могут накладываться друг на дружку. Это когда один процесс еще не успел закончиться, но другой уже начался. Процессами в данном случае выступают такие этапы: моделирование, текстурирование, анимация, постановка света, визуализация, разработка программ и плагинов для обеспечения вышеописанных этапов и т.д.

Наглядный пример пайплайна в 3d компьютерной графике
Наглядный пример пайплайна в компьютерной 3D графике.

Пример 1. После окончания моделирования начинается процесс рисования текстур, но поскольку для анимации текстуры не обязательны, то аниматоры также могут приступить к работе.

Пример 2. Все работы идут одна за другой. Поскольку визуализация окружения без текстур будет серовата как в прямом, так и переносном значении.



Подпишитесь на обновление блога (вот 3 причины для этого).
Введите ваш e-mail:





Вам понравилась статья? Хотите отблагодарить автора? Расскажите о ней друзьям.
Или подпишитесь на обновление блога по E-Mail.

Введите ваш e-mail (используется только для отправления обновлений блога):

комментариев 9 к статье “Пайплайн (Pipeline) | Словарь”

  1. Какие программы посоветуете для учета и регулирования времени проекта и наглядного представления об этапах работы.На ум приходит MS Project, может есть ещё что то другое? Serebro он рассчитано на сервер(удаленный комп) и клиент(тоже удаленный — интернет) меня интересуют в пределах локальной сети.

  2. А не могли бы Вы немного более детально описать процесс создания моделей, в рамках указанных Вами программ? Точнее говоря, непонятно для чего после создания низкополигональной модели необходимо создавать еще одну высокополигональную модель в Mudbox, если у нас уже есть готовая в Zbrush? И для чего текстурировать в Mari, если у нас, опять же, есть Zbrush или Mudbox, которые замечательно справляются с текстурированием?

    • Это я описал пайплайн, где я использовал все пакеты подряд. Но так делать не обязательно и зачастую так не поступают на производстве. Можно весь проект целиком создать в одном пакете, к примеру, в Blender’е или в 3ds Max’е.
      Две модели в ZBrush делались поскольку первая — это был макет, т.е. эдакий аналог концепта.
      Можно также НЕ начинать работу с низкополигональной версии, а сразу начать лепить в ZBrush. Потом просто делается ретопология для создания низкополигональной версии.

      • не совсем понимаю как аниматоры делают синхронизацию губ.
        у них какой-то черновой файл с речью ? Ведь актер, который озвучивает должен видеть действия персонажа, что бы вжиться в роль…а для этого с начало надо сделать анимацию не пойму немного )

        • Озвучка — это самое первое, что делается в фильме (еще на стадии аниматика)

  3. Бомбовая статья для для понимания основ! Остаются непонятными всякие нюансы: Blender..Fusion..) Вообще новичок, и релевантной инфы мало) Везде уже верхушки описываются.
    Спасибо

  4. Вообще, сложно ориентироваться сейчас в этом мире 3d (CGI, etc.). Пока сидел ночью столько всего в голове перевариватется»».. Типа Blender, 3d coat, RealFlow, Nuke, Zbrush, AfterEffects, Modo, Cinema и т.д., и т.д. ..
    Как тут не заблудиться? Какую-нибудь бы точку отсчета, систему) А то можно найти прогу, изучать её, время вкладывать, а потом окажется, что есть софт аналогичный, с такими же способностями, только порядком удобнее и эффективней и, к тому же, умеющий ещё пару удивительных фишек делать….. Нехорошо получится) Мягко говоря)
    Конечно, будет легче если человек конкретно знает какая область ему подходит (моделлинг, визуализация и т.п.). А если нет..
    Я, просто ради любопытства, питаемый впечатлениями от современных плодов CGI (VFX..), начал интересоваться данной тематикой. Так тут черт ногу и не только сломит!) Раньше для себя эксперементировал в Photoshop, 3ds Max.
    Не знаю даже как подитожить )

    • А не надо этого бояться, именно изучение разных пакетов дает понимание принципов работы в CG-индустрии, а не обезьянье заучивание расположение кнопок в интерфейсе одной программы.

  5. Почему модели в Mudbox-е, если можно в ZBrush?

Извините, в данный момент комметарии закрыты.

© 2008 - 2018 3dyuriki.com
Для связи со мной 3dyuriki@gmail.com