Наша новая игра 8 сентября в раннем доступе на steam



Форматы 3D данных с открытым исходным кодом

Выкладываю очередную часть перевода огромной статьи про современный рендеринг. Вот ссылка на предыдущую часть про рендеринг в облаке.

1.7. Открытый код.

За последние несколько лет появилось множество разработок с открытым исходным кодом:

  • OpenVDB,
  • Alembic,
  • OpenExr 2,
  • Открытый язык шейдеров (Open Shader Language, OSL),
  • Cortex и др.

Для некоторых компаний эти стандартны отличная возможность, другие рассматривают их как вариант, однако отдают предпочтение чему-то другому, но никто не оставляет их без внимания.

С онлайн сообществами и инструментами, такими как GitHub, люди по всему миру могут вместе работать над разработкам отдельных студий и создавать новые стандарты на основе открытого кода. С одной стороны такая деятельность основывается на чистой общественной мотивации, а с другой - мы наблюдаем увеличение числа компаний, которых хлебом не корми - дай что-то запатентовать, а также рост расходов на внутренние "секретные" разработки.

Такие компании, как The Foundry, преуспевающие в том, что делают из локальных разработок широко известные продукты как Nuke, Katana, Mari, а теперь еще и FLIX, также сыграли ключевую роль в принятии и в утверждении стандартов типа ColorIO, Alembic и OpenEXR 2.

Jack Greasley из Foundry демонстрирует новую версию Mari

Jack Greasley из Foundry демонстрирует новую версию Mari.

Сотрудничество между производителями и крупными компаниями таит в себе огромные преимущества и для мелких игроков. Несколько небольших рендер-компаний высказали свою полную поддержку таким открытым стандартам. Маленькие компании понимают, что не могут конкурировать с монстрами индустрии. Но в случае принятия единых открытых стандартов и небольшие участники процесса смогут корректно и комфортно вклиниться в пайплайн крупных проектов.

По поводу программ с открытым исходным кодом в целом, Juan Cañada (Хуан Каньяда), глава Maxwell Render Technology, сказал следующие слова: «Это именно то, чего мы все так долго ждали. Мы не Autodesk, и даже не Foundary. Мы куда меньше, и мы не собираемся заставлять людей использовать только наши форматы файлов. Мы никогда не используем собственнический подход ни к чему, так что всё, что напоминает стандартизацию, для нас как манна небесная. Как только появился Alembic, мы его поддержали, точно так же как и Open VDB, OpenEXR и прочие. Для компании среднего размера, вроде нас, на самом деле крайне важно, чтобы люди пользовались стандартными форматами, а с точки зрения пользователей, это даже еще более важно. Это чрезвычайно необходимо. Так что мы взяли курс на следование стандартам везде, где это возможно.»

Ниже перечислены некоторые основные начинания с открытым кодом, которые имеют отношение к рендерингу, но которые мы не включили в обзор основных «участников» (см. часть 2). А некоторых мы исключили из-за узкого распространения, к примеру, OpenGL (Caustic от Imagination), которые поддерживаются, на сколько мы поняли, только Brazil. Но этот стандарт стремится использовать инструкции GPU и CPU для некоторого уровня абстракции трассировки лучей.

1.7.1 OpenEXR 2 (основная поддержка со стороны ILM)

OpenEXR и OpenEXR 2 - это самый мощный и популярный open source стандарт, который оказал огромное влияние на рендеринг. Это настоящий контейнер для данных. Этот файловый формат возник как формат для данных с плавающей точкой и в последнее время развился еще больше. Теперь он поддерживает стерео-данные, а также хранение данных о цвете для глубокого композа. Почти мировое признание OpenEXR, как старшего брата формата с плавающей точкой DPX/Cineon, стало путеводной звездой для вдохновения и развития сообщества открытого кода в нашей сфере. Более того, этот формат позволил объединить рабочий процесс совершенно разных студий из разных уголков земного шара, чтобы они смогли работать вместе над одним проектом.

Поскольку две самые мощные студии по производству визуальных эффектов в мире (ILM и Weta Digital) взяли его на постоянное вооружение, то стандарт получился успешным и развивается до сих пор, радуя нас новыми версиями с новыми фичами.

Недавно был выпущен OpenEXR 2.0, основную работу над которым проделали Weta и ILM. Стандарт содержит:

  • Поддержку глубоких данных - теперь пиксели могут хранить неограниченный набор сэмплов. Основная идея за глубокими изображениями - это возможность хранить разные значения на разной глубине для каждого пикселя. OpenEXR 2.0 поддерживает глубокий композ как для твердотельных объектов, так и для волюметрических (типа дыма).
  • Многокомпонентные изображения (изображения состоящие из нескольких частей, как например стерео-изображения. Теперь, с OpenEXR 2.0, файл может содержать ряд отдельных, но связанных частей данных. Доступ к любой части не зависит от остальных частей. Те пиксели, которые не нужны в данной ситуации, никак не влияют на скорость доступа к данным в связанных каналах. Многокомпонентный интерфейс также включает в себя поддержку Стерео изображений, где правый и левый вид хранятся в разных местах. Именно это делает OpenEXR 2.0 значительно быстрее, чем OpenEXR.
  • Оптимизировано чтение пикселей. Декодирование RGB(A) scanline изображений ускорили на процессорах с SSE инструкциями. Это обеспечило значительное ускорение чтения как старой, так и новой версии формата.

Хотя OpenEXR 2.0 является крупным обновлением, но файлы, созданные в новой библиотеке, которые не содержат новый набор функций, полностью совместимы с предыдущими версиями библиотеки.

RenderMan (от Pixar) полностью поддерживает глубокий цвет, и он очень успешно используется на студии Weta Digital, которая использует глубокий композ в большинстве, если не во всех своих проектах, включая такие сложные работы, как битва на Криптоне для "Человека из стали".

У Arnold'а нет родной поддержки глубоких данных, но для таких клиентов как ILM, разработчики Арнольда создали специальный пайплайн под проект "Тихоокеанский рубеж". Solid Angle намерена шире реализовать эти возможности в новой версии Arnold-а.

Next Limit уже внедрила технологию Deep Color в Maxwell Render начиная с третьей версии (а также добавила поддержку Alembic, OpenEXR 2.0 и т.д.). Next Limit большая сторонница открытого кода.

Houdini (от Side Effects Software) – еще один сторонник и активный участник идеи открытого кода. «Мы с нетерпением ждем всяких штук с открытым кодом, особенно Alembic, OpenVDB и OpenEXR 2. Еще нас очень радует, что в OpenEXR 2 есть поддержка глубоких данных. Ведь это позволяет использовать его для композитинга объёмов и прочих вещей, с которыми Гудини так отлично справляется» объясняет Марк Илэндт, ведущий математик и самый старший член команды Side Effects во время разговора о предстоящей поддержке Гудини OpenEXR 2.0.

Глубокий композитинг продвигали Weta, ILM и The Foundry для композера Nuke. Но Nuke - это сканлайновый пакет, а Side Effects работает на тайлах. Поэтому тут непочатый край для работы и тестирования спецификаций. Side Effects очень тесно сотрудничала с группой разработчиков OpenEXR, чтобы убедиться, что рабочий процесс глубокого композитинга хорошо работает в Гудини и с другими решенями на основе тайлов.

Продолжение будет!

Спасибо Аннике Кивиренко за помощь с переводом.



Подпишитесь на обновление блога (вот 3 причины для этого).
Введите ваш e-mail:


Реклама на 3D блоге: компьютер для тридешника - это рабочий инструмент. А если инструмент интенсивно использовать, то он может выйти из строя. В таком случае вам понадобится ремонт компьютера, ведь если одни части легче заменить, то другие (винчестер, к примеру) очень важны и их нужно ремонтировать.




Вам понравилась статья? Хотите отблагодарить автора? Расскажите о ней друзьям.
Или подпишитесь на обновление блога по E-Mail.

Введите ваш e-mail (используется только для отправления обновлений блога):

Извините, в данный момент комметарии закрыты.

© 2008 - 2018 3dyuriki.com
Для связи со мной 3dyuriki@gmail.com