Глубокий композитинг (композ)

Обновление (10.11.2016): добавил мастер-класс по глубокому композу в Nuke.

Что-то очень часто я начал встречать понятие глубокого композа в англоязычных статьях (Deep Compositing). Думаю пора пролить на это свет кириллическими буквами ;)

Если обычный композитинг имеет дело с обычными изображениями (с пикселями грубо говоря), то глубокий композ вплотную берёт в расчет еще и элемент глубины. Т.е. на цвет или прозрачность каждого пикселя влияет функция удалённости данного пикселя от виртуальной камеры.

Это чем-то похоже на пиксоли в ZBrush, когда каждый пиксель имеет не только цвет, но еще и глубину. Поэтому вы всегда должны помнить, что ZBrush не является 3D-редактором. ZBrush - это уникальная смесь 2D и 3D редактора. Соответственно и принцип работы с ним отличается из-за этого от других редакторов. Но я отвлёкся.

Это также чем-то похоже на рендер пасс глубины (ZDepth), когда у вас есть картинка в градациях серого, где каждый оттенок обозначает определённую глубину.

Но глубокий композ еще круче. Впервые реализовали такую штуку, по моему, в студии Weta Digital внутри композера Nuke.

Работает он так. Пиксель каждого слоя содержит не только информацию о цвете (RGB - red, green, blue) и прозрачности (A - alpha), но также значение глубины относительно удалённости от камеры. Причём величину глубины можно задавать в очень широки пределах. К примеру, можно выставить, что вот этот пиксель удалён от камеры на 3 метра 14 см. А вон тот - на 1 км 212 метров.

Рассмотрим такой пример. У вас есть рендер лошади, которая беспорядочно бегает по полю. Она то ближе к камере, то дальше, то вправо побежит, то влево брыкнётся. Ну вы поняли ;) Теперь представьте, что вам нужно, чтобы на поле было два десятка беспорядочных лошадей. Самый быстрый способ - это продублировать 20 раз слой с лошадью в композере. Потом сместить перемещения во времени (чтобы они бегали не синхронно). Потом слегка изменить цвет каждой лошади. И, вуаля! У нас целое стадо хаотичных лошадей.

НО! Один серьёзный глюк остался. Лошадь (назовём её Загадка), которая находится на самом верхнем слое, ВСЕГДА будет находится над другими лошадями. Т.е. даже когда Загадка находится очень далеко от камеры, а другие лошади близко, то Загадка будет поверх. Т.е. другие кони НЕ будут её заграждать.

Теперь, если мы проделаем всё вышесказанное, но еще и добавим глубокий композ, то Загадка, убегая от камеры будет иметь большую глубину, чем кони на переднем плане. А значит она АВТОМАТИЧЕСКИ будет маскироваться конями с переднего плана и исчезать за ними.

Потом, когда Загадка по ходу анимации будет выбегать на передний план, то уже она будет заграждать других лошадей. Круто, да?!

Применений просто уйма.

Видеоуроки по глубокому композу.

Вот шикарный тутор с реальным примером deep compositing симуляции взрыва из 3ds Max + FumeFX + Nuke:

Или вот базовый видеоурок на русском про использование глубокого композа в Nuke:

И статья - Основы Deep Compositing [рус].

А ниже мастер-класс по глубокому композу с киевского CG Event-а:

Реальный пример, making of.

А здесь посмотрите как делался глубокий композ в фильме "Восстание планеты обезьян":

Этот же фокус получится, если вам нужно, чтобы 3D персонажа поглощала какая-то энергетическая стена. Просто анимируя плоскость, которая будет обрезать персонажа по глубине, вы добьётесь того, что сначала исчезнет голова, потом глазные впадины и только в конце нос, как самая выпирающая часть головы ;)




Подпишитесь на обновление блога (вот 3 причины для этого).
Введите ваш e-mail:


Постовой (как сюда попадают): есть интересный магазин 3D моделек Humster3d, где вы сможете купить модельки, которых больше нигде не найдёте.




Вам понравилась статья? Хотите отблагодарить автора? Расскажите о ней друзьям.
Или подпишитесь на обновление блога по E-Mail.

Введите ваш e-mail (используется только для отправления обновлений блога):

Ответов: 3 к статье “Глубокий композ, Deep compositing | Словарь”

  1. По-моему то что вы рассказали это z-depth compositing. Оно учитывает и перекрывающиеся объекты, и отдаленность от камеры. А deep compositing это нечто новое: оно позволяет избегать артефактов за объектами, которые обычные пассы не рендерят. То есть, если нужно сделать размытие движения для объекта, то то что за ним, не видно и информации этой нет (оттуда и артефакты). А deep compositing сохраняет эту информацию за объектом, позволяя делать эффекты размытия движения, глубины резкости и возможно преломления без этих проблем. Для этого был создан OpenEXR 2, но пока не особо распространен. такие пассы весят очень много, но и экономят время рендеринга.

  2. Интересно спасибо за статью. Урок бы еще на русском и в Fusion :-)

  3. Спасибо) очень интересная статья)

Оставить комментарий

(обязательно)

не публикуется (обязательно)

Все комментарии проходят ручную проверку. При малейшем намёке на спам или негатив - удаляю.

Подписаться по e-mail на новые комментарии

© 2008 - 2018 3dyuriki.com
Для связи со мной 3dyuriki@gmail.com