В прошлой части писалось об интерактивности визуализации, а сейчас углубимся в потенциал видеокарт для финального рендеринга.
Кстати, судя по немногочисленным ответам из прошлой статьи, выяснилось, что пока пользуется популярностью бесплатный интерактивный
1.5 GPU (графический процессор, видеокарта).
Рендеринг с помощью GPU – это большая тема. Раньше считалось, что процессор видеокарты подходит только для ограниченного круга задач (вроде расчета пре-рендерных проходов, как в случае Weta Digital и PantaRay для фильма Аватар со сферическими гармониками, смотрите статью
Есть одна проблема мира GPU – разделение на технологию CUDA (только Nvidia) и среду разработки OpenCL (с открытым кодом, но, вероятно, менее популярной). Ситуация с рендерингом такая же, она просто отражает раскол на рынке GPU.
Next Limit (разработчик
Тенденция [к использованию GPU для рендеринга] достаточно прочная, несмотря на то, что эксперименты с GPU все еще продолжаются и даже растут в количестве. Пока что основным производственным рендерерам необходим CPU (процессор), а вот развитие мобильного рынка требует более быстрого рендеринга, да и ограничений для GPU-рендеринга остается все меньше. Несколько лет назад картинки, отрендеренные на GPU, выглядели как кадры из компьютерных игр и легко распознавались в сравнении с производственными, «киношными» рендерами. Эта ситуация не изменилась и до сих пор для некоторых задач реального времени, особенно для SSS (SubSurface Scattering) и сложных персонажей, но разрыв сократился разительно. Во многих приложениях, которые не требуют реального времени, практически невозможно отличить GPU от CPU для определенного типа кадров.
Программирование для GPU остается непростым занятием. Зачастую код нужно писать не просто под конкретное железо, а под его определенную версию, да и требования к памяти у производственных рендереров могут быть реальной проблемой. Плюс ко всему, не все алгоритмы поддерживаются на уровне GPU, то есть не каждая проблема может быть решена в пределах архитектуры видеопроцессора.
Развитие мобильного рынка и игр в реальном времени постоянно толкают технологии вперед. Одна из самых впечатляющих демонстраций современного состояния индустрии GPU-рендеринга состоялась на ежегодной SIGGRAPH презентации RealTime Live в Анахайме. Из всего разнообразия технологий международное жюри сделало выборку для динамичного 45-минутного шоу из наиболее вдохновляющих работ:
Продолжение читайте в статье о рендер-фермах и облачном рендеринге!
Спасибо за перевод Андрею Пшеничному.
Добавлю от себя еще одно видео с презентации nVidia, где показывается использование GPU в VFX (визуальных эффектах) и постпродакшене за последние 10 лет:
Подпишитесь на обновление блога (вот 3 причины для этого).
Вам понравилась статья? Хотите отблагодарить автора? Расскажите о ней друзьям.
Или подпишитесь на обновление блога по E-Mail.
комментария 3 к статье “Можно ли использовать видеокарту для финального 3D рендеринга”
Извините, в данный момент комметарии закрыты.
Подскажите пожалуйста, какую видеокарту взять Nvidia или AMD (из игровых серий)? Работаю в 3ds max, After Effects, Photoshop, Zbrush, планирую изучить Nuke. Выбираю карту для этого софта.
Я не профессионал в рендере и даже не любитель. В основном моделю.
Не так давно мне на глаза попался FurryBall GPU рендер. Будет время посмотрите на него, на мой взгляд лучший по качеству картинки среди GPU рендеров.
Насчёт финальной визуализации на GPU вопрос крайне спорный даже в перспективе 5 лет. Если с indoor освещением GPU справляется более-менее на уровне то с outdoor полный ужас.
странное утверждение, потому что у GPU рендеров (к примеру Iray) всё с точностью до наоборот.