Люди все разные и поэтому одни могут освоить рендер самостоятельно, других нужно учить, а третьим нужна сильная мотивация. К примеру, как со спортзалом - нужно сразу заплатить, а потом уже ходишь туда, чтобы деньги не пропали :). Именно для двух последних категорий людей подходят онлайн курсы по визуализация интерьеров.

Интерактивность рендеринга

В предыдущей части шел разговор о том, как используют IBL в современных фильмах, а сейчас поговорим об интерактивной визуализации для производства этих самых VFX фильмов.

1.4 Интерактивность.

Кроме проблем финального рендеринга, много внимания уделялось идее сделать сам процесс работы более интерактивным и обеспечить художникам качество превью,  близкое к финальному. Причем так, чтобы процедура предпросмотра при достаточном времени работы рендерера приходила бы к такому же качеству, как и основной рендерер.

Для быстрого рендеринга существует множество scanline и гибридных методов. В области рейтрейсинга выбор большинства компаний – быстрая трассировка путей (fast path tracing). Частично из-за скорости, частично из-за особенностей человеческого восприятия: path tracing формирует изображение, которое – даже будучи зашумленным – выглядит приятней и информативней, позволяя художникам при том же бюджете (или времени) лучше и быстрее понимать, на что будет похож финальный рендер.

В отличие от традиционной распределенной трассировки лучей (distributed ray tracing), популярной еще с 80-х годов, при трассировке путей (path tracing) каждый элемент разбиения (subdivision) представлен меньшим количеством ветвлений, поэтому информация для художника визуализируется в виде точек. Эта разница между пикселизированным и зашумленным представлениями позволяет художникам быстрее оценить, каков будет результат – при этом несущественно, какова «чистая» скорость трассировки путей [то есть неважно, сколько времени нужно для финального рендеринга, если при этом превью-качество мы получаем  очень быстро – примечание автора перевода].

Ниже – примеры сравнения метода распределенной трассировки лучей с новым трассировщиком путей от Кристоса Обретенова (Christos Obretenov, LollipopShaders и fxphd.com Prof.), отрендеренные в RenderMan для fxguide.  Секунды на картинках не имеют отношения к тестам на скорость, они лишь указывают, как выглядел каждый вариант в один и тот же момент времени.

Распределённый рей трейсер и рендер по пути

Изображение можно распознать уже по нескольким сэмплам на пиксель. Где-то при сотне картинка сходится [перестает существенно меняться с ростом количества сэмплов – примечание автора перевода], уменьшение же шума до приемлемого уровня требует порядка 5000 сэмплов для большинства изображений, и много больше - в патологических случаях.

Автор перевода Андрей Пшеничный!

Продолжение читайте в статье о реальной ситуации рендеринга с помощью видеокарты!

Добавлю от себя, что чем-то подобным, к примеру, является фича Progressive Rendering для нового VRay 3:

Кстати, мне интересно, как часто вы используете именно в работе (а не для экспериментов) интерактивные рендереры (VRay RT, iray, Octane или что-то другое)?




Подпишитесь на обновление блога (вот 3 причины для этого).
Введите ваш e-mail:





Вам понравилась статья? Хотите отблагодарить автора? Расскажите о ней друзьям.
Или подпишитесь на обновление блога по E-Mail.

Введите ваш e-mail (используется только для отправления обновлений блога):

Ответов: 5 к статье “Интерактивность в работе с рендерером”

  1. Я думаю, из-за чисто технического неудобства, лично я, использую RT очень редко. В основном в тех случаях когда надо на пекшоте рекламного ролика правильно отрендерить освещение логотипа, чтобы все блики и т п были на том месте где надо.
    А так слишком неудобно переключаться на этот RT в Vray. А потом назад на обычный… Почему не сделать две кнопки, обычный рендер (F9) и рендер RT? Плюс все эти консольные окна вылазят, НАФИГА???…Жесть в общем )

    • Мне кажется скрипт переключающий рендеры:
      1. Либо уже написан, и можно найти на каком-нибудь скриптспоте
      2. Либо можно написать самому. Наверняка это не очень сложная задача.

  2. Очень интересный вопрос в конце. Расскажу про рендер, который использую в работе. Сразу скажу, что работаю архитектурным визуализатором, видео пока не рендерю. В общем увидил я как то раз вот это http://3d-spike.blogspot.ru/ и понял, что пора с вирэя линять.
    Начал разбираться с Корона рендером и сейчас осознал уже объективно, чем он опережает вирэй (с точки зрения арвиза в картинках)
    Главная суть в том, что механизмы GI ирмапа и лайт кэш уже устарели и по удобству работы с ними и по качеству финальной картинки для моих задач. Нужно переходить на Path Trasing, чтобы не отставать от прогресса, да и работать, как в статье написано с ним приятней и понятней.
    Второй вопрос — это на чем рендерить, на процессоре или на видеокарте. У меня сцены в среднем занимают 8 гигобайт оперативки и тратить драгоценное время на уменьшения размеров текстур и оптимизацию под 4 гига оперативки в видеокарте позволить себе не могу.
    Таким образом остается всего 2 подходящих под условия рендера: это Максвелл и Корона. Но Максвел — это скорее эталон всех рендеров, чем рабочая лошадка, очень долго рендерит.
    И в итоге получается, что под задачи архвиза приличного качества за приемлемое время подходит Корона рендерер, в которой я работаю с огромным удовольствием.

    • Спасибо за ссылку, Corona Render впечатлил, будем пробовать! Имхо, не каждый себе позволит и 2GB видюхи, не говоря уже о 4, оператива дешевле.

Оставить комментарий

(обязательно)

не публикуется (обязательно)

Все комментарии проходят ручную проверку. При малейшем намёке на спам или негатив - удаляю.

Подписаться по e-mail на новые комментарии

© 2008 - 2018 3dyuriki.com
Для связи со мной 3dyuriki@gmail.com