Наша новая игра 8 сентября в раннем доступе на steam



Логика ZBrush

В экспериментальных целях решил попробовать себя в переводе видеоуроков. Ниже, для самых нетерпеливых, я в паре абзацев попытаюсь передать смысл видеоурока текстом, а сейчас расскажу немного предыстории 😉

В качестве первого опыта был выбран старый баян про создание персонажей для Властелина Колец в Maya:

Я решил, что слушать можно и смысл даже разобрать получается, поэтому нашел свой любимый видеоурок по ZBrush, списался с автором, получил разрешение на перевод и приступил к записи.

Я почему-то подумал, что устный перевод будет сделать намного быстрее, чем письменный, поэтому решил пойти по следам великих советских переводчиков Володарского, Гаврилова, Михалёва и Горчакова, которые переводили фильм с первого раза, синхронно (т.е. и слушали что говорилось, и сразу же говорили перевод). Нифига у меня не получилось!

Поэтому пришлось сначала просматривать видео один раз, а потом за вторым разом синхронно переводить. Нифига у меня не получилось и в этот раз! Но зато я уже выучил видеоурок на память. Как результат, с третьего раза перевод пошел 😉

Итого, на 30-ти минутный видеоурок ушло около 5 часов времени. Это сюда входит и подготовка, и сам перевод, и монтаж и залавка на youtube.

В общем, хватит тянуть кота за резину в долгий ящик. Смотрите 😉

Теперь о смысле этого видеоурока.

Любой 3D-пакет (да и не только программу, но любую вещь в жизни) нужно начинать изучать с понимания его логики. Т.е. не ЧТО и КАК в редакторе можно делать, а ПОЧЕМУ этот редактор работает именно таким образом.

Это я понял, когда прочёл книгу Сергея Цыпцына "Понимая Maya", где он в первых главах описал именно её логику (философию, архитектуру - называйте как вам удобно). После этих глав у меня как будто глаза открылись. Я реально въехал во весь тот "бред", что происходит перед моими глазами, когда я открыл Майку после Макса.

Основа ZBrush - это его гибридность. Т.е. Зибраш - это одновременно и 2D-редактор (с функциями Photoshop'а), и 3D-редактор (с функциями всех других 3D-редакторов). И находясь в разных режимах и пользуясь разными кистями вы можете (даже незаметно для себя) использовать то 2D, то 3D приёмы.

Еще одна особенность Браша - это его всенастраиваемость. К примеру, всё то разнообразие кистей, что вы видите там - это просто напросто комбинация из менее чем десяти настроек. Т.е. когда разработчики выпускают новую версию, и говорят вам, что они добавили новые кисти - это значит, что они путём новых комбинаций старых настроек получили новые кисти. (здесь есть исключение - если они добавили новую настройку, то новые кисти - это комбинация старых + новых настроек)

Зная это, вы теперь не побежите изучать кисти. Правда ведь? 😉 Вы полезете в настройки кистей, чтобы понять как они влияют на полигоны. Именно это я делал в своих видеоуроках по ZBrush здесь и там.

Теперь о деталях.

Tool (произносится - тул, переводится - инструмент) - так называется в ZBrush 3d объект (меш, сетка, геометрия). Всё дело в том, что в 2D-режиме, вы можете использовать тул, как инструмент для рисования. Как в видеоуроке выше, где Цезар рисовал собаками.

Document - так называется рабочая 2d область, Canvas (произносится - кенвес, переводится - холст). На холсте также может лежать и 3D-объект, но сохраняя документ - вы сохраняете только 2D контент. Поэтому лучше всего сохранять Project (произносится - проджект, переводится - проект) целиком. Так вы сохраните и 2D документ, и 3D инструмент, и все настройки ZBrush.

Brush (произносится - браш, переводится - кисть) - так называется орудие, которым вы изменяете тул (в режиме 3D) или кенвес (в режиме 2D).

Что касается философской части, то Ошибки - это очень важно. Чем больше у вас ошибок, тем быстрее вы добьётесь успеха. Ведь ошибки - это показатель прогресса. Не ошибается только тот, кто ничего не делает.

Как говорили Стив Джобс и Джеймс Кэмерон - затевать нужно ТАКОЕ, чтобы даже в случае ошибки (провала), вы были на голову выше всех конкурентов.

Ну и завершающий вопрос: стоит ли продолжать делать такие устные переводы?



Подпишитесь на обновление блога (вот 3 причины для этого).
Введите ваш e-mail:





Вам понравилась статья? Хотите отблагодарить автора? Расскажите о ней друзьям.
Или подпишитесь на обновление блога по E-Mail.

Введите ваш e-mail (используется только для отправления обновлений блога):

комментариев 9 к статье “Логика ZBrush или как его начать изучать. Видеоурок, перевод”

  1. Спасибо,Юрий!Труд продолжать безусловно стоит,просветительская и образовательная работа в нашем информационном поле очень важна и возможно со временем она выльется в нечто большее.

  2. Спасибо за потраченное время, это то что нужно людям для старта.

  3. да нужно ! спс

  4. Очень рад, что хоть кто-то пишет про то, что здесь называют «логикой».
    Многие доходят до этого понимания нашего спорного модельщицкого вопроса сами, не многие оказываются способными после этого что-то рассказывать, и тем более немногие — чувствуют желание отобрать, наставить, научить и посадить за упражнения школяров.

  5. Здорово. Интересно, будут переводы остальных четырёх уроков?

  6. Здорово) Не все владеют языком в достаточной мере для воспринимания подобной информации. Правда как по мне, то больше толку от «Пересказа», так проще воспринимается. При устном переводе возникают заминки, ошибки ( я имею ввиду склонения и прочее, конечно смысл понятен, но все ровно сбиваем) в связи с тем что Вы находу переводите (я понимаю что трудно перестроится, это не Вам в упрек, а как констатация сложности метода). А вот когда пишите, вообще все отлично понятно) без воды, без ошибок, тут и опыт ведения блога и написание статей сказывается, это прям Ваш конек), а если еще и свои комментарии добавлять будете, то по моему вообще бесценно будет)
    Может и Вам будет в некотором роде проще слушать, и сразу записывать)

    • Правда хотелось бы все таки не кратких пересказ а весь текст)))

  7. Очень внятно и в точку! Где еще найти?

Извините, в данный момент комметарии закрыты.

© 2008 - 2018 3dyuriki.com
Для связи со мной 3dyuriki@gmail.com