Обновление (28.06.2013): добавил видео по ZRemesher.
Обновился замечательный пакет для 3D скульптинга высокополигональных моделей и создания текстур - ZBrush до версии 4R6. Зарегистрированные пользователи могут скачать ZBrush 4R6 уже прямо сейчас.
Основное нововведение - это инструмент ZRemesher.
Этот инструмент для автоматической ретопологии позволяет в один клик создать идеальную новую топологию на основе оригинальной геометрии. Для этого был разработан новый алгоритм, который позволяет учитывать кривизну поверхности при создании новых полигонов, а также для их формы и ориентации. Как всегда, можно не только полагаться на автоматические настройки, но также корректировать их или задавать отдельные области для ретопологии.
И вот вам видео с демонстрацией возможностей ЗедРемешера:
А здесь Ryan Kingslien (профессиональный скульптор и один из разработчиков ZBrush) показывает как использовать ZRemesher:
Также добавили три новых кисти:
- Новая кисть Trim Curve обрезает 3D модельку также, как и старая кисть Clip Curve, но при этом она удаляет полигоны, а не "сплющивает" их проецируя на кривую штриха. Как вы уже догадались - эта кисть будет новой лучше подружкой режима DynaMesh.
-
Дырки в геометрии можно было делать и раньше в ZBrush еще со времён появления Дайнамеша. А теперь специально для любителей поделать дырки была создана новая кисть Bridge Curve. Как она работает: выделяется дырка, граница делается новой группой (или создаётся луп по краю дырки) и соединяется с другой такой же границей, формируя соединительный мост из полигонов.
- Кисть Bridge Curve работает в связке с функцией определения и построения новой топологии. И этому как нельзя лучше помогает новая фича Frame Mesh, поэтому мы её добавили ко всем кистям, которые используют кривые в ZBrush. Frame Mesh работает очень просто. Эта функция позволяет прилипать кривой к открытым границам сетки. Причём границы могут быть разные, в том числе и границы между полигруппами.
И много других новых возможностей:
- DynaMesh теперь сохраняет полигруппы.
- Кисти Slice теперь работают только в пределах кривой, а не распространяют своего действия дальше отрезка.
- Group Front - новый метод создания полигрупп. Определяет все полигоны, которые смотрят прямо в камеру и назначает им новую группу.
- Новый режим Solo Dynamic, который оставляет видимым только активный сабтул, с которым вы работаете.
- Теперь при операции сглаживания UV (Internal UV Smoothing) можно заморозить границы, чтобы они не изменялись.
- и другие.
Все подробности этого обновления
Вам понравилась статья? Хотите отблагодарить автора? Расскажите о ней друзьям.
Или подпишитесь на обновление блога по E-Mail.
комментариев 25 к статье “ZBrush 4R6: новые возможности, инструменты, кисти”
Извините, в данный момент комметарии закрыты.
Щикарно!!!! Особенно радует введение ZRemesher!!!
Оперативно! Спасибо за перевод)
Дырки, дырки, дырки!!!Круто! Люблю дырки!!!!
А вообще круто, что ZBrush так часто обновляется и в него добавляют действительно нужные недостающие детали!
Идею ZRemesher хапнули с нового Mudbox’a, либо наоборот, но все же круть. Наконец-то появились интсрументы для контроллируемой авторетопологии, УРА!
Спасибо за новость, мой день сделан (а ведь я только недавно думал когда там новый збраш…..)
Кроме з ремешера ничего осбо нового и нет,Фрейм меш в 4р5 уже была с такими же возможностями,Бридж курв,просто автоматизированный бородатый метод создания отверстий,тоже уроки на централе есть,не особо густо вобщем.Но з ремешер бомба кнечно,,,
Мне вот интересно, дадут они когда-нибудь возможность красить объект не по полигонам, а по текстуре? Задал 2К и крась не заботясь о топологии. Цены бы не было!
Присоединяюсь, это внушительный минус Браша, неужели так сложно реализовать эту необходимую функцию, а то чтобы четко раскрасить 6 ти полигональный кубик, к примеру, его надо разогнать до сотни тысяч полигонов … В той же Мари это сделано удобно.
Это далеко не единственный косяк, присутствующий в ZBrush. Вроде офигенный софт но в то же время уйма явных недочетов, которые они почему-то из версии в версию не исправляют.
Жалко под линукс нет, я бы снова попробовал поработать в ней
Гера, Crash 23! если знаете английский, можно же, наверное написать на офф. сайт пиксолоджиксов все эти пожелания? Думаю было бы не плохо) Я бы и сам с радостью, если бы знал англ.
Ну, может кто замутит, авось они и услышат?))
Хотя, возможно, они через полгода, в очередном обновлении, и введут то, чего доселе не хватало нам — а то если все сразу исправить — то и обновлять будет нечего потом… Но все же думаю, они прекрасно занают о всех своих недочетах.
Английский знаю как родной и писал я им дважды. Ответы типичные: в данный момент мы считаем наиболее приоритетным совершенствовать уже имеющиеся инструменты и добавлять новые на основе старых, но мои замечания будут учтены (хотелось бы верить). Они также отписались, что я далеко не первый, кто жалуется на те самые косяки, которые я указывал в письме, поэтому они в ближайшем будущем их устранят (тут уже начал верить, сами ведь отписались).
Не то чтобы оффтоп, но зачекать стоит.http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=ElVbyLyD_ts Долой UV текстурирование!
Да, я пару недель назад постил у себя в группе ВК эту новостьhttp://vk.com/cg_3d и в других социалках (ссылки на них вверху справа блога).
Этому Ptex уже больше трех лет — http://3dyuriki.com/2010/09/24/ptex-konec-rutinnoj-razvertke-teksturnyh-koordinat/ 😉
Да, я в курсе что это не новшество, но многие все еще предпочитают убивать свое время с UV координатными развертками.
P.S. Стенка на группе очень и очень ништяк, много полезного. Спасибо за наводку.
Дело ведь не в том, что люди убивают своё время по незнанию. Дело в том, что во многих областях Ptex пока не применим (игродел, к примеру).
Ну да, рил-тайм движки не познакомили с P-Tex’ом и следовательно игроделывсе еще привязаны к UV, но я говорил о CG художниках которые знают эту технологию, но все же предпочитают ею не пользоваться. Это более чем странно, ну по крайней мере на мой взгляд.
Некоторые объясняются тем, что с UV текстурами можно удобно и наглядно работать в фотошопе, но как мы видели в видео (Mudbox + P-Tex + PS) этот вопрос также разрешен.
Цей ЗБраш, як говорять на КГ-форумах, має помилок і косяків особливо в роботі з дайнамешем. Ну глюки має… І ще я не знаю наскільки стабільна таблетка в порівнянні із таблеткою від 4Р5. Напевно програма вилітає після 1000 маніпуляцій над одним обєктом ?
Вообще-то обход Баг-а был известен еще в первый день после релиза R6, а Key-Gen теперь не идентифицируется системой защиты ZBrush-а.
На Рутрекере в комментариях к раздаче [R6 P2] можно найти инструкцию по обходу Бага на Русском.
Кстати уже вышло 3 фикса на R6 версию, видимо будет еще один фикс. Стоит немного подождать, по моему обход Бага довольно… Неудобный 😀
Звучить як вийшов 4Р6 і вже почали кричати на проблеми із дайнамешом. А от щодооновлення Р2 на рутрекері кажуть проблему не вирішує. Щодо фіксів звідки така пряма інформація ? На ЗБрашсентралі косяків з дайнамешом помітили, а виправлення проблеми не роблять. Мож скажеш що ЗБраш версії 5 буде такий ідеальний ? =) Піксолоджіки уже курять -_-
Откуда информация что они третий фикс не делают ?
А про P2 я нечего и не говорил. Баг с динамешем решается через Полипейнт. Более простое решение.
Zremesher — не просто нововведение — это просто бомба! До свидания день-два вынужденной ретопологии, все работает как часы, главное, чтобы изначально сетка была более менее ровная!
Мне за последние сутки написало около 15 человек с ссылками на демонстрации ZBrush 4R7, мол там что-то такое-эдакое невероятное в него надобавляли что прям вообще улет. Жаль только сейчас времени нету все это дело пересмотреть и переварить. Надеюсь что Юрий создаст пост про фишки 4R7, ну когда он выйдет…
можно попробовать