Понравилась статья? Поделитесь:

VRayFastSSS2 - VRay материал для подповерхностного рассеивания просвечивающихся материалов

В предыдущих частях этой повести о настройках VRay материалов мы уже рассмотрели все настройки материала VRayMtl, а также материала VRayBlendMtl.

Теперь очередь подошла к шейдеру VRayFastSSS2.

Сокращение SSS означает Sub-Surface Scattering или подповерхностное рассеивание, которое также иногда называют как Просвечиваемость или Полупрозрачность (Translucency).

Этот эффект можно наблюдать, когда световые лучи не проходят сквозь объект, но рассеиваются внутри него в разных направлениях, так что мы не можем видеть сквозь объект, но видим свет внутри него. В отличии от refraction glossiness (глянцевитость преломления - это а-ля матовое стекло), где свет рассеивается по поверхности, SSS делает это внутри объекта. Это дает некоторые интересные световые эффекты – свет, проникает внутрь и светит изнутри.

Вот некоторые примеры из реального мира: мясо, молоко, мрамор, нефрит, фрукты, растения хвойные (араукария, к примеру) или лиственные (особенно если нужен сверх крупный план и реалистичный органический вид), воск и т.д. Посмотрите на эти фотографии, чтобы понять, о чем идет речь:

Подповерхностное рассевивание в реальном мире

Шейдер VRayFastSSS2 превосходно подходит для этих типов материалов.

В моей демонстрационной 3ds Max сцене всего один источник света позади 3D модели ягоды, это позволит лучше проиллюстрировать эффекты SSS.

Сравните VRayMtl и VRayFastSSS2. Обратите внимание, что обычный материал не позволяет проникать свету внутрь - свет только отражается от поверхности. Тогда как VRayFastSSS2 лучше освещен. Хотя этот эффект едва заметен:

Сравнение VRayMtl и VRayFastSSS2

Именно этот материал нужно будет использовать для создания реалистичной человеческой кожи. Кстати, у меня есть отличный видео урок о моделировании лица (реалистичной копии лица конкретного человека) в 3ds Max + ZBrush.

Самый простой путь увеличить просвечиваемость материала – это увеличить значение параметра Scale (масштаб). 

Основные настройки материала VRayFastSSS2

Чем больше Scale, тем глубже будет проникать свет внутрь объекта:

Влияние параметра Scale на внешний вид материала VRayFastSSS2

Следующий параметр - prepass rate, контролирует точность расчётов рассеивания света при составлении карты освещенности (illumination map). Работает аналогично настройкам качества для Irradiance map (которая используется для приблизительных расчётов глобального освещения).

Низкие значения дают более размытый результат, тогда как высокие значения дают более точные вычисления, но эта точность увеличивает время рендеринга. Для финальных рендеров я рекомендую использовать значения от -1 до 1.

Влияние параметра prepass rate на качетво подповерхностного рассеивания

Шейдер VrayFastSSS2 также позволяет настроить индекс преломления - IOR. Для большинства водянистых материалов, таких как кожа, молоко, сок, растения - это значение IOR приблизительно ~1.3, для материалов из камня больше подходят значения около 1.5-1.7.

Предустановленные настройки материала VRay для подповерхностного рассеивания

Вы также можете использовать присеты (preset - предустановленные настройки) для быстрого создания некоторых распространенных типов материалов, таких как:

  • Кожа (коричневая)
  • Кожа (розовая)
  • Кожа (желтая)
  • Молоко (обезжиренное)
  • Молоко (цельное)
  • Мрамор (белый)
  • Кетчуп
  • Крем
  • Картофель
  • Вода (прозрачная)

Если ни один из присетов не подходит, вы можете создать материал самостоятельно.

Материал VRayFastSSS2 по своей сути состоит из трёх слоёв:

  • слой отражений;
  • слой поверхностного цвета;
  • слой подповерхностного рассеивания, который включает в себя:
    • однократное (single, когда свет только один раз отразился внутри материала) и
    • множественное рассеивание (multiple, когда свет два и больше раз отражается внутри материала) .

Именно этим он и отличается от своего предка - шейдера VRayFastSSS, вместе с которым нужно было использовать дополнительно VRayBlendMtl, чтобы поверх слоя подповерхностного рассеивания добавить еще отражения и поверхностный цвет материала.

Рассмотрим сначала слой цвета поверхности.

Настройки цвета поверхности и подповерхностного цвета шейдера VRayFastSSS2

Первым идет параметр Overall color (Общий цвет). Этот параметр окрашивает весь материал. Он работает как цветной фильтр, который накладывается на все три слоя (поверхностный, подповерхностный и слой отражений).

Могу привести более грубый пример. Представьте себе, что вы уже настроили полностью материал, а потом взяли и посмотрели на него сквозь цветное стекло. Так вот цвет этого цветного стекла и будет параметром overall color.

Вот как изменяется внешний вид стандартного шейдера VRayFastSSS2 в зависимости от цвета Overall color:

Влияние цвета Overall color на внешний вид материала VRayFastSSS2

Далее идёт диффузный цвет (diffuse color), который влияет на цвет поверхности и diffuse amount - сила влияния диффузного слоя (или, как я выше его обозвал - слой поверхностного цвета).

Чем больше значение diffuse amount, тем больше вклад поверхностного цвета и меньший вклад подповерхностного рассеивания. Таким образом, по умолчанию диффузный цвет вообще не влияет на материала, поскольку величина diffuse amount = 0.

Если же diffuse amount = 1, то вклад подповерхностного рассеивания станет нулевым, а значит материал VRayFastSSS2 превратится в стандартный материал VRay.

Этот параметр (diffuse amount) можно использовать для симуляции пыли на поверхности и других похожих эффектов.

В примере ниже я поставил красный цвет для поверхностного слоя (diffuse) и синий цвет для подповерхностного слоя (sub surface). При этом, по умолчанию, 0сновной цвет не видно вообще. Тогда я увеличил diffuse amount до 0,5 - это дало 50% смешивание с синими. И наконец, когда я установил значение diffuse amount = 1, то просвечиваемости больше не стало и цвет стал полностью красным.

Влияние параметра diffuse amount на вид VRay материала

Теперь перейдём к настройкам подповерхностного рассеивания (цвета).

Цвет подповерхностного рассеивания (sub surface color) контролирует цвет внутри объекта или другими словами - цвет подповерхностного слоя.

Параметр scatter color используется в качестве внутреннего окрашивающего пигмента или, если грубо, то это цвет прозрачности материала. Т.е. если этот цвет яркий, то материал рассеивает больше света, а значит выглядит более прозрачным. Если цвет этого параметра тёмный, то материал рассеивает мало света и выглядит более диффузным.

На примере ниже, я использовал стандартный серый материал VRayFastSSS2 с красным цветом для параметра sub surface color, чтобы показать как влияет яркость цвета в параметре scatter color:

Влияние яркости Scatter color на просвечиваемость материала VRay




Подпишитесь на обновление блога (вот 3 причины для этого).
Введите ваш e-mail:


Читайте продолжение шейдер VRayFastSSS2.




Вам понравилась статья? Хотите отблагодарить автора? Расскажите о ней друзьям:
Или подпишитесь на обновление блога по E-Mail.
(via FeedBurner)

Введите ваш e-mail (используется только для отправления обновлений блога):

Ответов: 24 к статье “Как настроить VRayFastSSS2, часть6. Шейдер VRay для просвечивающихся материалов”

  1. Здорово! Огромное спасибо!

  2. Вражаюче. Та ще й по своєму написано. А мені лінь в інеті шукати інформацію про цей шейдер. Цікаво як до такого ти добився Юрій ? Пора тобі видати власний довідник по секретам Верея, купило б стільки народу =) Здорово як. Булоб цікаво як би Ти ще написав про килим використовуючи Верей функції.

  3. Просто супер, спасибо огроменное!

  4. Спасибо.Самая полезная статья из серии в-рай для меня.Даже не думал что там такой материал есть.
    Интересно почему время рендера меняется в зависимости от цвета.

  5. Отлично. Коротко и доходчиво.

  6. Ура. Наконецто. Долго ждал эту статью. т.к. попытки самому разобраться не очень удачны. Спасибо.

  7. То, что доктор прописал… Продолжай и по другим материалам тоже!

  8. Грацио !!!!

  9. А колы вже буде ВиРэй для 2013 Макса?

  10. Не могли бы вы в след уроках делать картиночки по больше и кликабельными? Урок супер хоть и не использую вирей ))

    • А какая цель больших картинок? Неужели на этих не видно разницы?
      Это же примеры, а не скриншоты из блокбастера — тут нет деталей, которые нужно рендерить в 1080p.

  11. Здраствуйте. :)

    Я хотел бы узнать для себя: а как вы сделали эту ягоду? Мне просто интерено.
    Вы наверно понасоздавали несколько сфер, которые потом просто объединили операциями Boolean?

    • Именно так. Но сетка получилась ужасная. Если бы мне нужно было уделить внимание сетке, то я бы сначала подготовил топологию, а потом бы с помощью soft selection вытянул бы пупырышки.
      Кстати, там не все ягоды мои — это ведь отчасти перевод чужой статьи и я просто брал картинки с оригинала.

  12. спросить не у кого, поэтому обращаюсь к Вам. Помогите разобраться почему цвет в окне материала и вьюпорте разные, допустим выбрал материал под золото, а во вьюпорте отображается просто желтый цвет, и при рендере тоже желтый.
    Вот тут скриншот:
    Различие внешнего вида материала в редакторе материалов и вьюпорте

  13. Урок супер! только есть вопрос:
    Почему sss не отображается при включенном Frame buffer? На визуализации виден как обычный мат…

  14. Еще один важный момент .. для сооооовсем новичков :) материалы sss очень зависят от единиц измерения самой сцены. Может это чайный совет, но мне в свое время помог :)

  15. Очень нужная информация. Полезные уроки. Спасибо.
    Я столкнулся с проблемой изобразить светящуюся нить накаливания лампы, несколько дней потратил на поиск ответа. Так и не нашел. Если есть возможность, подскажите, где можно посмотреть качественный и, что очень важно, ПОНЯТНЫЙ урок о самосветящихся материалах VRAY.
    Обязательно подпишусь на Ваш блог.

    • Тебе понадобиться VRayLightMtl. Само светящийся материал. Он прост в изучении, ничего сложного. В этом материале Выбираешь нужный цвет лампы накаливания и назначаешь на объект, являющийся нитью.

      • Да, я смотрел этот материал. Речь идет о том, чтобы он мог светиться, как и обычные источники света, т.е. отбрасывал тени от объектов, а этого не происходит. Я совершенно не могу понять, как создать лампу дневного освещения. Сделал много вариантов, но на оригинал это не похоже.

  16. Хороший урок, спасибо Юрий! Сейчас разбираюсь с этим материалом, и скажу следующее: слоты overall color и diffuse — вспомогательные. Их не нужно без нужды использовать. Класть карту цвета в коже надо в SSS слот. Диффуз — для бровей или нарисованных ресниц (непросвечивающиеся материалы, условно говоря). Для чего overall color — без понятия. Похоже, что он может одновременно контролировать цвет SSS и scatter color (который является светом, вышедшим из другого конца геометрии к зрителю). Но его не надо одновременно использовать с SSS. Или этот, или тот. Overall color это не дермальный слой, как многим кажется. Имхо.

Оставить комментарий

(обязательно)

не публикуется (обязательно)

Все комментарии проходят ручную проверку. При малейшем намёке на спам или негатив - удаляю.

Подписаться по e-mail на новые комментарии

© 2008 - 2016 3dyuriki.com
Для связи со мной 3dyuriki@gmail.com