Поинт кеш - это очень удобный способ переносить анимированную геометрию из одного 3D пакета в другой. Всё дело в том, что при переносе не будет никаких искажений или потерь. Т.е. то, что вы экспортировали в одном редакторе, в точно таком же виде импортируется в другом.
К примеру, вам нужно из Houdini экспортировать просимулированную ткань в 3ds Max, чтобы быстренько и красиво отрендерить с помощью VRay. Тогда вы просто экспортируете из Гудини ткань как vertex cache через формат *.pc2 (Point Cache 2) или *.abc (Alembic) и загружаете этот кеш в 3ds Max (если это Alembic, то через VrayProxy) и спокойно рендерите любимым рендерером.
Я когда-то уже писал о формате Alembic, который специально создан для кеширования геометрии, сплайнов, частиц. И я долгое время думал, что это лучший формат для кеширования данных, пока не увидел новость
Но сейчас разговор пойдёт об импорте вертекс кеша в формате *.PC2 (или *.MC - Maya Cache) из любого редактора в Blender.
Есть два способа:
1. Использовать модификатор Mesh Cache:
На объект нужно добавить модификатор Mesh Cache. Далее в качестве формата выбрать PC2 и указать путь к файлу поинт кеша.
Если вы планируете на объект, который анимирован с помощью поинт кеша, потом еще добавлять shape keys, то чтобы они заработали нужно переключить Deform Mode в Integrate.
2. С помощью плагина io_import_pc2 ипортировать поинткеш как последовательность Shape Keys.
Где скачать плагин импорта поинт кеша в Blender.
Чтобы Blender смог импортировать pc2 как последовательность Shape Keys в каждом кадре, то нужно установить вот этот бесплатный плагин - io_import_pc2.py.
Установка.
Вы просто закидываете его в папку c:\Program Files\Blender Foundation\Blender\ВЕРСИЯ_БЛЕНДЕРА\scripts\addons\ и перезапускаете Блендер. Теперь у вас появится пункт Import -> Pointcache (.pc2), как на заглавной картинке.
Использование.
Это работает не как честный поинткеш из первого метода, а как набор шейпкис, которые сменяются в каждом кадре.
Процедура такова: Импортируете геометрию (*.obj), на которую потом будете набрасывать анимационный кеш. Выделяете её. Импортируете кеш с помощью этого плагина Import -> Pointcache (.pc2). Двигаете слайдер анимации, чтобы проверить, что всё у вас получилось.
Что делать, если кеш в майском формате *.mc
Формат mc - это тот же самый текстовый файл pc2, но с другими заголовками и немножко другой организацией данных. Поэтому сама Maya умеет легко конвертировать mc в pc2.
Для этого достаточно в Maya запустить такой скрипт:
cacheFile -pc2 0 -pcf "d:/ПУТЬ/КУДА_СОХРАНЯТЬ/ФАЙЛ_В_ФОРМАТЕ.pc2" -f "cache" -dir "d:/ПУТЬ/ГДЕ_ЛЕЖИТ_ФАЙЛ_В_ФОРМАТЕ_MC/" -format "OneFile";
"cache" - название файла кеша в формате mc.
Всё. На выходе вы получаете кеш в формате pc2, который можно затягивать в Blender.
Подпишитесь на обновление блога (вот 3 причины для этого).
Вам понравилась статья? Хотите отблагодарить автора? Расскажите о ней друзьям.
Или подпишитесь на обновление блога по E-Mail.
комментария 3 к статье “Как импортировать поинт кеш pc2 из 3ds Max или mc из Maya в Blender”
Извините, в данный момент комметарии закрыты.
yuriki? Здравствуйте!
На днях столкнулся с малопонятной ерундой в работе МД 3 с поинт кэш 2 симуляцией ткани в Максе. Вытащил в Макс, но…, не совпадает по таймингу анимация и поинт кэш симуляция 3Д-одежды.
Сталкивались когда нибудь с этим?
В 2-ке это делал десятки раз. Все совпадало. 🙁
В чем подвох?
Причин может быть несколько:
+ импорт аватара в MD3 происходил не на том FPS, что и анимация (24 или 30 FPS…);
+ экспорт одежды из MD3 был на другом FPS;
+ возможно еще сдвиг может быть только на 1 кадр.
Спасибо огромное. В МБ попробую анимацию аватара записать на 24FPS.