У меня иногда спрашивают, в чём разница между форматом FBX и Alembic. И вот месяц назад я нашел статью, которая отлично отвечает на этот вопрос: чем отличаются форматы для 3D данных Элембик и ЭфБеИкс. Правда, статья на английском, поэтому, вместо того, чтобы просто дать ссылку, я решил её перевести 🙂
FBX - это формат обмена 3D данными, который впервые придумали в Kaydara и он использовался для обмена с FiLMBox. Впоследствии FiLMBox был переименован в MotionBuilder, а Kaydara была куплена Автодеском... FBX развивался сперва для того, чтобы:
затягивать данные motion capture (сделанные в FiLMBox) внутрь 3ds Max, Maya и Softimage 3D (до XSI);
потом чтобы экспортировать риг и геометрию в FiLMBox;
а затем и обмениваться 3D информацией в процессе DCC (Digital Content Creation - создание цифрового наполнения), в обход MotionBuilder.
FBX поддерживает:
геометрию (вершины, NURBS и patch
материалы,
текстуры,
деформацию,
анимацию,
ограничители (constraints) и IK (цепочки инверсной кинематики),
а также этот формат могут расширять другие компании.
Это формат, который по принципу использования, по целям создания и возможностям близок к FBX. Разработан Feeling Software (теперь Fortem), а сейчас поддерживается Khronos group. Всё что сказано об FBX в этом посте также справедливо и для формата Колада.
Alembic - это формат кеширования точек. Он запекает любой риг, любые ограничители и деформации в вершины и сохраняет их как есть. Он имеет механизм создания инстансов (зависимых копий) и минимизирует потребление памяти.
“ALEMBIC - это открытый формат обмена, который становится индустриальным стандартом для обмена анимированной компьютерной графикой между пакетам по созданию цифрового контента.”
Это громкое и вводящее в заблуждение заявление! Стандарт для какой индустрии?
Должно выглядеть так "компьютерной графики для кино индустрии". Ключ к пониманию находится в секции "What is Alembic" (привожу выдержку):
Alembic не является...
ни наследуемым, ни процедурным инструментом для трансформации данных;
заменой родных форматов сцен 3D-приложений;
приложением по управлению ассетами (цифровыми объектами);
решением для хранения рига.
Однако, FBX и Collada пытаются поддерживать всё выше сказанное. Это объясняет метафору с яблоком и апельсином в начале статьи.
Alembic не является… FBX'ом или Коладой!
К слову, FBX/Collada делают честную работу, поддерживая всё на сколько возможно. Из-за этого на них вываливается много незаслуженного гнева.
Попробую пролить немного света на то, как разные индустрии по разному работают с DCC.
Игровая индустрия.
Художник создаёт ассеты и уровни в процессе DCC и они используются в игровом движке. Поскольку процесс разработки итерационный (повторяющийся) и все работы выкладываются одновременно в тестовой среде, то лучше, чтобы визуальное представление во вьюпорте DCC было такое же, как и в игровом движке, включая деформации, ограничения, ИК и т.д.
Индустрия архитектурной визуализации.
Художник создаёт картинку в процессе DCC на основе импортированных ассетов из архитектурных пакетов, таких как AutoCAD, Revit, SketchUp и т.д. Архитектор постоянно обновляет свои ассеты, а визуализатор пытается упростить свой пайплайн, чтобы иметь возможность вносить (вручную) изменения. Alembic можно было бы использовать для одного кадра высококлассной визуализации, когда нужно данные перебросить в другой пакет для освещения и рендеринга.
Кино индустрия.
Alembic сделает шикарную работу, при условии, что уже никто больше не будет играться с сетапом, ограничителями или анимацией. Игровые синематики также могут использовать прелести формата Элембик.
Вывод такой: Alembic - это
отличный посреднический формат, когда вы можете отделить работы по сетапу от других процессов производства, как например, при создании фильмов.
не заменитель таких повседневных форматов по перебросу данных как FBX или Collada.
Clarisse iFX 2.0 — новая версия гибридного… Если вы еще не знакомы с Clarisse iFX, то сначала читайте что это такое. А теперь смотрите видеодемонстрацию новых возможностей…
Что нового в Marvelous Designer 5.5 Если вам нужно очень быстро создать 3D одежду (да и вообще любую вещь из ткани: подушки, одеяла, парашют...), то Marvelous…
Что нового в 3ds Max 2016 Обновление (30.04.2015): добавил новых видео и описаний новых фич. В начале видео с презентацией новых возможностей 3ds Max 2016 сказано,…
Так же FBX поддерживает несколько наборов UV-Разверток применимых к одному объекту — что немаловажно для работы в сфере Геймдева.
К примеру столь распространенный OBJ — не поддерживает наборы UV-Разверток. И тем самым не позволяет применять Light-Map-ы и «приготовленные» Ambient Occlusion карты.
На вскидку — Marmoset Toolbag при использовании OBJ вам как бы намекает что для Ambien Occlusion карты вам надо перейти к FBX формату 🙂
Спасибо, за информативную статью и за перевод.
Пользуюсь при экспорте импорте форматом OpenCOLLADA ,более быстрый и гибкий чем COLLADA (особенно заметна разница когда много полигонов и анимации) https://github.com/KhronosGroup/OpenCOLLADA/wiki/OpenCOLLADA-Tools
Только под Max 2013 и Maya 2013 версии пока нет, Ждёмс
3d-печать из металла
...стало реальностью напечатать любую вашу 3d-модель из нержавеющей стали, с доставкой по всему миру...
Симуляция
Секреты симуляция одежды
...делюсь своими экспериментами со скоростью и качеством симуляции одежды (тканей) в Marvelous Designer 3...
Симуляция длинных волос
...как я симулил длинные волосы, которые создал плагином HairFarm с помощью ткани в 3ds Max...
Визуализация
Подробно о материалах V-Ray
...очень подробно расписаны основные материалы V-Ray (где и как их лучше использовать, по какому принципу они работают)...
Наука создания фотореалистичного 3D
...серия статей о том, как поднять уровень ваших 3D-работ до фотореалистичных высот и избежать ошибок всех начинающих тридешников...
Правильная структура 3D-проекта
...урок по настройке правильной структуры сцены в 3ds Max, чтобы любой тридешник смог даже через пару лет понять ЧТО вы делали и КАК...
Так же FBX поддерживает несколько наборов UV-Разверток применимых к одному объекту — что немаловажно для работы в сфере Геймдева.
К примеру столь распространенный OBJ — не поддерживает наборы UV-Разверток. И тем самым не позволяет применять Light-Map-ы и «приготовленные» Ambient Occlusion карты.
На вскидку — Marmoset Toolbag при использовании OBJ вам как бы намекает что для Ambien Occlusion карты вам надо перейти к FBX формату 🙂
Groovy translation!
Can you please mention my name as the author and Quadernii as the corporation from which this post originate? many thanks.
Sure! Done 🙂
Спасибо, за информативную статью и за перевод.
https://github.com/KhronosGroup/OpenCOLLADA/wiki/OpenCOLLADA-Tools
Пользуюсь при экспорте импорте форматом OpenCOLLADA ,более быстрый и гибкий чем COLLADA (особенно заметна разница когда много полигонов и анимации)
Только под Max 2013 и Maya 2013 версии пока нет, Ждёмс
Согласен. OpenCollada — более качественный продукт.