Наша новая игра 8 сентября в раннем доступе на steam



Чем отличается формат Alembic от FBX или Collada

У меня иногда спрашивают, в чём разница между форматом FBX и Alembic. И вот месяц назад я нашел статью, которая отлично отвечает на этот вопрос: чем отличаются форматы для 3D данных Элембик и ЭфБеИкс. Правда, статья на английском, поэтому, вместо того, чтобы просто дать ссылку, я решил её перевести 🙂

FBX

FBX - это формат обмена 3D данными, который впервые придумали в Kaydara и он использовался для обмена с FiLMBox. Впоследствии FiLMBox был переименован в MotionBuilder, а Kaydara была куплена Автодеском... FBX развивался сперва для того, чтобы:

  1. затягивать данные motion capture (сделанные в FiLMBox) внутрь 3ds Max, Maya и Softimage 3D (до XSI);
  2. потом чтобы экспортировать риг и геометрию в FiLMBox;
  3. а затем и обмениваться 3D информацией в процессе DCC (Digital Content Creation - создание цифрового наполнения), в обход MotionBuilder.

FBX поддерживает:

  • геометрию (вершины, NURBS и patch
  • материалы,
  • текстуры,
  • деформацию,
  • анимацию,
  • ограничители (constraints) и IK (цепочки инверсной кинематики),
  • а также этот формат могут расширять другие компании.

Collada

Это формат, который по принципу использования, по целям создания и возможностям близок к FBX. Разработан Feeling Software (теперь Fortem), а сейчас поддерживается Khronos group. Всё что сказано об FBX в этом посте также справедливо и для формата Колада.

Alembic

Alembic - это формат кеширования точек. Он запекает любой риг, любые ограничители и деформации в вершины и сохраняет их как есть. Он имеет механизм создания инстансов (зависимых копий) и минимизирует потребление памяти.

“ALEMBIC - это открытый формат обмена, который становится индустриальным стандартом для обмена анимированной компьютерной графикой между пакетам по созданию цифрового контента.”

Это громкое и вводящее в заблуждение заявление! Стандарт для какой индустрии?

Должно выглядеть так "компьютерной графики для кино индустрии". Ключ к пониманию находится в секции "What is Alembic" (привожу выдержку):

Alembic не является...

  • ни наследуемым, ни процедурным инструментом для трансформации данных;
  • заменой родных форматов сцен 3D-приложений;
  • приложением по управлению ассетами (цифровыми объектами);
  • решением для хранения рига.

Однако, FBX и Collada пытаются поддерживать всё выше сказанное. Это объясняет метафору с яблоком и апельсином в начале статьи.

Alembic не является… FBX'ом или Коладой!

К слову, FBX/Collada делают честную работу, поддерживая всё на сколько возможно. Из-за этого на них вываливается много незаслуженного гнева.

Попробую пролить немного света на то, как разные индустрии по разному работают с DCC.

Игровая индустрия.

Обмен 3D данными в игровой индустрии

Художник создаёт ассеты и уровни в процессе DCC и они используются в игровом движке. Поскольку процесс разработки итерационный (повторяющийся) и все работы выкладываются одновременно в тестовой среде, то лучше, чтобы визуальное представление во вьюпорте DCC было такое же, как и в игровом движке, включая деформации, ограничения, ИК и т.д.

Индустрия архитектурной визуализации.

Обмен 3D данными в предметной (интерьерной) визуализации

Художник создаёт картинку в процессе DCC на основе импортированных ассетов из архитектурных пакетов, таких как AutoCAD, Revit, SketchUp и т.д. Архитектор постоянно обновляет свои ассеты, а визуализатор пытается упростить свой пайплайн, чтобы иметь возможность вносить (вручную) изменения. Alembic можно было бы использовать для одного кадра высококлассной визуализации, когда нужно данные перебросить в другой пакет для освещения и рендеринга.

Кино индустрия.

Обмен 3D данными в кино индустрии

Alembic сделает шикарную работу, при условии, что уже никто больше не будет играться с сетапом, ограничителями или анимацией. Игровые синематики также могут использовать прелести формата Элембик.

Вывод такой: Alembic - это

  • отличный посреднический формат, когда вы можете отделить работы по сетапу от других процессов производства, как например, при создании фильмов.
  • не заменитель таких повседневных форматов по перебросу данных как FBX или Collada.


Подпишитесь на обновление блога (вот 3 причины для этого).
Введите ваш e-mail:


Это мой перевод статьи FBX/Collada vs Alembic от Jean-Francois Yelle из Quadernii.




Вам понравилась статья? Хотите отблагодарить автора? Расскажите о ней друзьям.
Или подпишитесь на обновление блога по E-Mail.

Введите ваш e-mail (используется только для отправления обновлений блога):

комментариев 5 к статье “Форматы FBX / Collada и Alembic: в чём разница”

  1. Так же FBX поддерживает несколько наборов UV-Разверток применимых к одному объекту — что немаловажно для работы в сфере Геймдева.

    К примеру столь распространенный OBJ — не поддерживает наборы UV-Разверток. И тем самым не позволяет применять Light-Map-ы и «приготовленные» Ambient Occlusion карты.

    На вскидку — Marmoset Toolbag при использовании OBJ вам как бы намекает что для Ambien Occlusion карты вам надо перейти к FBX формату 🙂

  2. Groovy translation!

    Can you please mention my name as the author and Quadernii as the corporation from which this post originate? many thanks.

  3. Спасибо, за информативную статью и за перевод.
    Пользуюсь при экспорте импорте форматом OpenCOLLADA ,более быстрый и гибкий чем COLLADA (особенно заметна разница когда много полигонов и анимации)
    https://github.com/KhronosGroup/OpenCOLLADA/wiki/OpenCOLLADA-Tools
    Только под Max 2013 и Maya 2013 версии пока нет, Ждёмс

Извините, в данный момент комметарии закрыты.

© 2008 - 2018 3dyuriki.com
Для связи со мной 3dyuriki@gmail.com