Понравилась статья? Поделитесь:

Управлялки, сетап, риг, оснастка персонажей

Управлялки могут быть разные, хоть звездочки вместо кружков.

Добавил (13.10.2016) и расширил информацию с учётом современных реалий.

Сетапщик, сетапер (от англ. setup - настройка) - человек, который занимается настройкой (привязкой) 3d-персонажей - сетапом, ригом, риггингом (от англ. rig - снаряжение, оснастка (персонажа)). Он создает скелет, контрОлы/управлялки (специальные управляющие 3d-элементы, за которые аниматор, дергая как за ниточки кукловод, управляет персонажем), динамику ткани, волос, селектор (продвинутая версия системы управлялок с графическим интерфейсом), занимается скинингом и т.д.

Это примеры селекторов:

Селектор на флеше в Maya

Селектор и управлялки для рига персонажа пса

Риг состоит из таких шагов (описываю очень грубо, просто чтобы была понятна логика):

  1. Получить 3D модель от моделера в Т-позе (A-позе), ну или создать эту модель.
  2. Создать скелет внутри 3D модели.
  3. Приделать к скелету контрóлы, за которые аниматору будет удобно дёргать, чтобы анимировать персонажа.
  4. Определить связи между контролами и скелетом. Т.е. настроить этот скелет таким образом, чтобы там работала инверсная кинематика (ИК) и другие автоматически просчитываемые изменения положения костей. Это делается, чтобы аниматору не нужно было гнуть КАЖДУЮ кость. К примеру, достаточно потянуть за управлялку кисти вверх, чтобы все кости кисти (запястья), руки и плеча поднялись вверх.
  5. Привязать/заскинить скелет к 3D модели. Сюда же входит создание корректирующих блендшейпов, чтобы всякие там локти/плечи/ягодицы, при экстремальных углах изгиба, деформировались правильно.
  6. Настроить физику для разных висюлек на персонаже (ткань, волосы, верёвки, ленточки, серёжки, шнурки и т.д.)
  7. Настроить систему мышц или эффект жира (большой трясущийся живот, женские груди и т.д.)

Зачастую пункты 2, 3, 4 опускают и просто берут ГОТОВЫЙ скелет. В 3ds Max - то Biped или CAT. В Maya - это авториг или риг Бажуткина и т.д.

Управлялок/контролов может и не быть вовсе (вернее, они есть, но аниматоры их не видят). Так сейчас работают в Pixar. Аниматоры в Пиксар просто тянут мышкой за ту часть тела, которую хотят подвинуть/анимировать (на видео ниже смотрите начиная с 52-той минуты 14-той секунды):

Да и вообще, я рекомендую это видео посмотреть полностью - там показаны самые улётные современные технологии, которые работаю в реальном времени.




Подпишитесь на обновление блога (вот 3 причины для этого).
Введите ваш e-mail:





Вам понравилась статья? Хотите отблагодарить автора? Расскажите о ней друзьям:
Или подпишитесь на обновление блога по E-Mail.
(via FeedBurner)

Введите ваш e-mail (используется только для отправления обновлений блога):

Ответов: 24 к статье “Что такое сетап, риг (риггинг), cетапщик | CG словарь, 3D справочник”

  1. Привет! Отмоделил, оттекстурил перса теперь нужно поставить его в позу, подскажите пожалуйста хороший урок или тутор по сетапу или ригу.(а какая между этими словами разница?) ох сетап для меня какой то муторно сложный оказался(

    зы а у Вас в студии как работают сетапщики?

    • Как я уже неоднократно писал: для меня лучший тутор — это официальный хелп. Но если с ин. языком туговато, то мне когда-то давно (когда мне тоже было туго с английским) помогла книга автора Ким Ли «3d max 4 для дизайнера». Эта книга и на сегодняшний день одна из лучших по сетапу. Т.е. именно по сетапу, а не по привязке уже готового бипеда к мешу.

      Что касается разницы между словом риг и сетап, то ее нет. Эти два понятия обозначают один и тот же процесс.

      Это не такой уж и страшный процесс. В самом простом варианте (а обычно только так и бывает) основная работа сводится к изучению модификатора Skin и работы с Biped.

      а у Вас в студии как работают сетапщики?

      Хорошо :) Но на самом деле это не они а он, один. Вернее человека два, но основную работу делает только один, а второй — это как RnD отдел в одном человеке, который и идеи выдает и придумывает как их решить и если обычному смертному их не осуществить, то тогда он берется за работу :)

  2. Спасибо)
    а что должен уметь делать художник по 3д кричам? концепт,модель,текстура,сетап? понятно чем больше знаний и умений тем лучше но все же, если рассматривать работу как фрилансера и в студии. на что больший упор на что меньший?

    • концепт, модель, текстура, сетап

      Это слишком универсальным должен быть человек, а значит не являющийся специалистом в какой-то одной области. Т.е. знает ВСЁ, но понемножку. Обычно такими являются большинство фрилансеров.

      Но если хотите работать в большой компании, то должны сделать упор на какую-то одну область. К примеру, рисование концептов или моделирование, но не все вместе.

  3. капец реал а я всьо скилеты ставил .

  4. А насколько сейчас эта профессия актуальна, и на сколько она будет актуальна лет через 5? И легко ли устроиться на работу, если очень углубленно изучать риггинг?

    • Очень актуальна!
      Очень легко устроится, поскольку специалистов таких не хватает.

      • Т.е если если обучаться риггингу (именно ригу, без анимации), то можно не беспокоиться об устройстве на работу. Просто читал, что все стремятся автоматизировать риг, что скоро риг будет делаться автоматически, и что в данный момент знание риггинга приветствуется, только если ты аниматор. Развейте сомнения в моей голове))

        • Да, всё стремится к автоматизации, но как делали моделеры всё в ручную, так до сих пор и делают. Хотя уже и PTex появился и куча софт- (и хард-) 3D сканеров (в том числе и бесплатных).
          А что касается сетапа, то тут еще больший полёт фантазии и до 100% автоматизации здесь далеко (хотя уже и facerobot’ов куча наплодилось и biped’у сто лет с CAT).
          Другое дело, что через 5 лет (да что там лет, даже через 5 месяцев) инструментарий может очень сильно изменится или вообще выйдет совершенно новый.

  5. Алексей, спасибо Вам за Ваши доступные уроки и по Zbrush’у и по анимации в 3dMax’e.
    Подскажите пожалуйста, если Вы уже с этим сталкивались.
    1.Есть ли разница в какой программе делать риг? Т.е. допустим, есть риг перса в Синема4Д — реально ли его без заморочек перенести в Макс/Маю?
    2.Есть анимация персонажа в Синема, реально ли её без потерь импортировать в Макс/Маю? Что слетит? (Всё?)
    3.Если были случаи в создании анимации сцены\рига персонажа в разных 3Д пакетах, как это всё решалось в финале?

    • 1. Да есть разница. Риг — это очень сложная штука и его перенос из одного 3D-пакета в другой практически неосуществим.
      2. Смотря какая анимация (там очень много нюансов). Но движение костей перенести можно и даже адаптировать под новые кости в другом пакете. Но, к примеру, анимация лица морфами (блендшейпами) не так просто переносится (или даже невозможно).
      3. Это фиаско проекта (или того человека, который продумывал pipeline), если такое приходится делать :))))

  6. Я собственно почему спрашиваю об этом — посмотрел различные статьи о пакетах, почитал комментарии (да и с Ваших слов тоже ясно) что 3d Max более востребован в силу определ. обстоятельств. Синема, у нас, в России слабо принимается (опять же из того что пишут), а вот в Германии её обожают. Майка — почти залог для высокооплачиваемой и интересной работы аниматора на хороших студиях (всё те же мнения и статьи). А если ещё вспомнить другие редакторы, менее известные. И получается что выбор как бы есть, но его как бы и нет…

  7. А есть какой нибудь не такой раздражительный способ привязки точка-вес, таблица весов. Бррр меня это жутко бесит как это происходит в Максе. В общем как нибудь по проще и веселее с весами разбираться? Или привязка она и в Африке привязка везде с весами точек мучатся надо?

    Спасибо.

    • В модофикаторе Skin — (это если вы про него расказываете) — в нем есть такая удобная кисть для слглаживания и распределения Весовых точек по костям (это только при изгибах на модели), называется «Paint Weights»

      Эта кисть сглаживает острые изгибы на модели. — это когда сгибаются колено ноги, пальцы, Шея и пр. — Вообщем, все что деформируют кости.

      Опишу в кратце:
      Например: вы создали модель руки, распределили по ней кости, потом этой модели руки добавили модофикатор Skin, в его список добавили все нужные кости. Потом, начинаете проверять, как кости манипулируют моделью руки — сгибая и поворачивая кости . На первый раз можно увидеть, что на месте изгиба — ломается полигональная сетка модели, образуются резкие перегибы/разломы — и чтобы это решить, как раз в этот момент и поможет «PaintWeights» — он нормализует этот изгиб на модели руки, и сделает его более плавным. (распледелит вес точек по костям)

      Для этого щелкаете по модели руки — заходите в модофикатор Skin — в нем выбераете нужную кость, которая и образует тот ломанный изгиб. Опускаетесь чуть ниже и находите кнопку «Paint Weights»

      Потом, этой кистью начинаете рисовать на ломанном изгибе — вы заметите, как он плавно начнет сглаживаться.
      Вот кнопки для управления этой кисти :

      Ctrl+Shift+ЛКМ — определяет размер кисти
      Alt+Shift+ЛКМ — определяет нажим кисти

      Только потом не забудте повернуть кость обратно.
      А, можете вообще котсть не сгибать и сразу же начать обрабатывать этот изгиб, на модели, кистью PantWeight.
      Но мне как-то удобнее согнуть костями модель, и этот изгиб обработать .

      Вообщем, как по мне — это очень облегчает жизнь. А то раньше приходилось возиться чут-ли не каждой отдельной точкой, и мыторно подгонять её вес костям, в ручную, цыферками — это при изгибах.

      Надеюсь, все понятно объснил :)

      • Ага) Спасибо БОЛЬШОЕ за ответ! То есть основную работу можно сделать кистью? А как потом подгонять по весам нужные вертексы? Прошу прощения, просто интересно как Вы это делаете?

        ps вот еще нашел классный скриптик сам еще не проверял но выглядит классно http://www.3dtotal.com/index_tutorial_detailed.php?roPos=1&catDisplay=1&id=1462#.UGsPPVEs18H

        • Нет, С её помощью не получится сделать основную работу. Она только разглаживает резкие переходы Весовых коэфицентов, чтобы сгиб в данной области модели был плавным. Она не добавляет «Вес», она только его разглаживает/размягчает. И в этом то вся и удобность. она вот только для этого и предназначена. от этого просто остается мало мароки — вот и все :)

          А так бы приходилось в ручную разглаживать Вес по кокретной области, 150 раз щелкать по вершинам, переназначать каждой вес — то 0.55, то 0.66. или 0.9 , передвигать кости и проверять плавность сгиба на модели. :)

          PS:
          Конечно, я и сам мечтаю о такой кисти для 3д Макса, которой рисуешь по модели и присваимаешь нужный «Вес» к конкретной кости. И не надо выделять вершины мышкой, потом выбирать нужную кость, потом вызывать окно «Weight Tool» и присваивать вес этой кости, а потом сгладить все это «PaintWeght», если эта кость отвечает за изгиб на модели. ;

          А вот, собственно, Как я это делаю:

          Присваиваю модофикатор Skin своей модели — добавляю в её список все, нужные мне, кости. И так как я эти кости правильно расположил по модели, то я уже понимаю сколько каждая из них берет для себя вершин в конкретной области модели.

          Потом я просто начинаю просматривать эти области. Если кость где-то слишком много на себя берет вершин, то я эти вершины выделяю и присваиваю другой(нуждающейся) кости, находящейся рядом.

          Так как у меня модель персонажа — то я начинаю крутить или сгибать кости находящиеся в Шее, Руках, Пальцах, коленах, Позвоночнике и пр, что имеет свойство изгибаться и трансформироваться. Дабы выявить острые сгибы на модели, которые я должен разгладить кистью «Paint Weight» в модофикаторе Skin, для их плавности. Вот и все ) .

          Ps:
          Я даже помню статью, та что в Хелпе по 3д максу, где расказывалось про эту кисть «Paint Weight»
          . Её применяли на одном персонаже, у которого при сгибах появлялись острые переломы, и их разглаживали этой кистью, после чего они делались ровыми и гладкими.;

          Спасибо за скрипт! :)

          • Спасибо Вам за ценную информацию. А как в сложных местах (пальцы) весы расставлять, там кистью сложно будет, только работая с вершиной/группами вершин индивидуально вручную? Или точно так же как и везде только пальцы должны быть «растопырены»?

            ps Если не видели, вот из блога skifа (только там Майя)
            Мастер класс
            http://skif3d.blogspot.com/2011/11/blog-post.html
            Топология
            http://skif3d.blogspot.com/2010/05/blog-post_19.html
            Заповеди
            http://skif3d.blogspot.com/2010/05/blog-post.html

          • Да, в сложных местах прийдется раздвигать пальцы, или другие части персонажа, чтобы было их удобно обработать и назначить Вес вершинам.

            Но после обработки вернуть/повернуть их обратно.

            Большое спасибо за интересные ссылки! :)

  8. Юрий извините меня, пожалуйста. Я сильно затупил, перепутав Вас с Алексеем Яремчуком (начал знакомится с Zbrush’ем с Ваших уроков и перешёл на его). Извините. =)

  9. MaxVolum Вам спасибо, а то поговорить не с кем по таким вопросам, и 3ДЮрикам за возможность)

    Вот к стати свежий туториал, 24видео Rigging Character for Games от Autodesk
    http://www.youtube.com/watch?v=_gm_g8do32k&feature=colike

Оставить комментарий

(обязательно)

не публикуется (обязательно)

Все комментарии проходят ручную проверку. При малейшем намёке на спам или негатив - удаляю.

Подписаться по e-mail на новые комментарии

© 2008 - 2018 3dyuriki.com
Для связи со мной 3dyuriki@gmail.com