Добавил (13.10.2016) и расширил информацию с учётом современных реалий.
Сетапщик, сетапер (от англ. setup - настройка) - человек, который занимается настройкой (привязкой) 3d-персонажей - сетапом, ригом, риггингом (от англ. rig - снаряжение, оснастка (персонажа)). Он создает скелет, контрОлы/управлялки (специальные управляющие 3d-элементы, за которые аниматор, дергая как за ниточки кукловод, управляет персонажем), динамику ткани, волос, селектор (продвинутая версия системы управлялок с графическим интерфейсом), занимается скинингом и т.д.
Это примеры селекторов:
Риг состоит из таких шагов (описываю очень грубо, просто чтобы была понятна логика):
- Получить 3D модель от моделера в Т-позе (A-позе), ну или создать эту модель.
- Создать скелет внутри 3D модели.
- Приделать к скелету контрóлы, за которые аниматору будет удобно дёргать, чтобы анимировать персонажа.
- Определить связи между контролами и скелетом. Т.е. настроить этот скелет таким образом, чтобы там работала инверсная кинематика (ИК) и другие автоматически просчитываемые изменения положения костей. Это делается, чтобы аниматору не нужно было гнуть КАЖДУЮ кость. К примеру, достаточно потянуть за управлялку кисти вверх, чтобы все кости кисти (запястья), руки и плеча поднялись вверх.
- Привязать/заскинить скелет к 3D модели. Сюда же входит создание корректирующих блендшейпов, чтобы всякие там локти/плечи/ягодицы, при экстремальных углах изгиба, деформировались правильно.
- Настроить физику для разных висюлек на персонаже (ткань, волосы, верёвки, ленточки, серёжки, шнурки и т.д.)
- Настроить систему мышц или эффект жира (большой трясущийся живот, женские груди и т.д.)
Зачастую пункты 2, 3, 4 опускают и просто берут ГОТОВЫЙ скелет. В 3ds Max - то Biped или CAT. В Maya - это авториг или риг Бажуткина и т.д.
Управлялок/контролов может и не быть вовсе (вернее, они есть, но аниматоры их не видят). Так сейчас работают в Pixar. Аниматоры в Пиксар просто тянут мышкой за ту часть тела, которую хотят подвинуть/анимировать (на видео ниже смотрите начиная с 52-той минуты 14-той секунды):
Да и вообще, я рекомендую это видео посмотреть полностью - там показаны самые улётные современные технологии, которые работаю в реальном времени.
Вам понравилась статья? Хотите отблагодарить автора? Расскажите о ней друзьям.
Или подпишитесь на обновление блога по E-Mail.
комментариев 25 к статье “Что такое сетап, риг (риггинг), cетапщик | CG словарь, 3D справочник”
Извините, в данный момент комметарии закрыты.
Привет! Отмоделил, оттекстурил перса теперь нужно поставить его в позу, подскажите пожалуйста хороший урок или тутор по сетапу или ригу.(а какая между этими словами разница?) ох сетап для меня какой то муторно сложный оказался(
зы а у Вас в студии как работают сетапщики?
Как я уже неоднократно писал: для меня лучший тутор — это официальный хелп. Но если с ин. языком туговато, то мне когда-то давно (когда мне тоже было туго с английским) помогла книга автора Ким Ли «3d max 4 для дизайнера». Эта книга и на сегодняшний день одна из лучших по сетапу. Т.е. именно по сетапу, а не по привязке уже готового бипеда к мешу.
Что касается разницы между словом риг и сетап, то ее нет. Эти два понятия обозначают один и тот же процесс.
Это не такой уж и страшный процесс. В самом простом варианте (а обычно только так и бывает) основная работа сводится к изучению модификатора Skin и работы с Biped.
Хорошо 🙂 Но на самом деле это не они а он, один. Вернее человека два, но основную работу делает только один, а второй — это как RnD отдел в одном человеке, который и идеи выдает и придумывает как их решить и если обычному смертному их не осуществить, то тогда он берется за работу 🙂
Спасибо)
а что должен уметь делать художник по 3д кричам? концепт,модель,текстура,сетап? понятно чем больше знаний и умений тем лучше но все же, если рассматривать работу как фрилансера и в студии. на что больший упор на что меньший?
Это слишком универсальным должен быть человек, а значит не являющийся специалистом в какой-то одной области. Т.е. знает ВСЁ, но понемножку. Обычно такими являются большинство фрилансеров.
Но если хотите работать в большой компании, то должны сделать упор на какую-то одну область. К примеру, рисование концептов или моделирование, но не все вместе.
капец реал а я всьо скилеты ставил .
А насколько сейчас эта профессия актуальна, и на сколько она будет актуальна лет через 5? И легко ли устроиться на работу, если очень углубленно изучать риггинг?
Очень актуальна!
Очень легко устроится, поскольку специалистов таких не хватает.
Т.е если если обучаться риггингу (именно ригу, без анимации), то можно не беспокоиться об устройстве на работу. Просто читал, что все стремятся автоматизировать риг, что скоро риг будет делаться автоматически, и что в данный момент знание риггинга приветствуется, только если ты аниматор. Развейте сомнения в моей голове))
Да, всё стремится к автоматизации, но как делали моделеры всё в ручную, так до сих пор и делают. Хотя уже и PTex появился и куча софт- (и хард-) 3D сканеров (в том числе и бесплатных).
А что касается сетапа, то тут еще больший полёт фантазии и до 100% автоматизации здесь далеко (хотя уже и facerobot’ов куча наплодилось и biped’у сто лет с CAT).
Другое дело, что через 5 лет (да что там лет, даже через 5 месяцев) инструментарий может очень сильно изменится или вообще выйдет совершенно новый.
Алексей, спасибо Вам за Ваши доступные уроки и по Zbrush’у и по анимации в 3dMax’e.
Подскажите пожалуйста, если Вы уже с этим сталкивались.
1.Есть ли разница в какой программе делать риг? Т.е. допустим, есть риг перса в Синема4Д — реально ли его без заморочек перенести в Макс/Маю?
2.Есть анимация персонажа в Синема, реально ли её без потерь импортировать в Макс/Маю? Что слетит? (Всё?)
3.Если были случаи в создании анимации сцены\рига персонажа в разных 3Д пакетах, как это всё решалось в финале?
1. Да есть разница. Риг — это очень сложная штука и его перенос из одного 3D-пакета в другой практически неосуществим.
2. Смотря какая анимация (там очень много нюансов). Но движение костей перенести можно и даже адаптировать под новые кости в другом пакете. Но, к примеру, анимация лица морфами (блендшейпами) не так просто переносится (или даже невозможно).
3. Это фиаско проекта (или того человека, который продумывал pipeline), если такое приходится делать :))))
Я собственно почему спрашиваю об этом — посмотрел различные статьи о пакетах, почитал комментарии (да и с Ваших слов тоже ясно) что 3d Max более востребован в силу определ. обстоятельств. Синема, у нас, в России слабо принимается (опять же из того что пишут), а вот в Германии её обожают. Майка — почти залог для высокооплачиваемой и интересной работы аниматора на хороших студиях (всё те же мнения и статьи). А если ещё вспомнить другие редакторы, менее известные. И получается что выбор как бы есть, но его как бы и нет…
А есть какой нибудь не такой раздражительный способ привязки точка-вес, таблица весов. Бррр меня это жутко бесит как это происходит в Максе. В общем как нибудь по проще и веселее с весами разбираться? Или привязка она и в Африке привязка везде с весами точек мучатся надо?
Спасибо.
В модофикаторе Skin — (это если вы про него расказываете) — в нем есть такая удобная кисть для слглаживания и распределения Весовых точек по костям (это только при изгибах на модели), называется «Paint Weights»
Эта кисть сглаживает острые изгибы на модели. — это когда сгибаются колено ноги, пальцы, Шея и пр. — Вообщем, все что деформируют кости.
Опишу в кратце:
Например: вы создали модель руки, распределили по ней кости, потом этой модели руки добавили модофикатор Skin, в его список добавили все нужные кости. Потом, начинаете проверять, как кости манипулируют моделью руки — сгибая и поворачивая кости . На первый раз можно увидеть, что на месте изгиба — ломается полигональная сетка модели, образуются резкие перегибы/разломы — и чтобы это решить, как раз в этот момент и поможет «PaintWeights» — он нормализует этот изгиб на модели руки, и сделает его более плавным. (распледелит вес точек по костям)
Для этого щелкаете по модели руки — заходите в модофикатор Skin — в нем выбераете нужную кость, которая и образует тот ломанный изгиб. Опускаетесь чуть ниже и находите кнопку «Paint Weights»
Потом, этой кистью начинаете рисовать на ломанном изгибе — вы заметите, как он плавно начнет сглаживаться.
Вот кнопки для управления этой кисти :
Ctrl+Shift+ЛКМ — определяет размер кисти
Alt+Shift+ЛКМ — определяет нажим кисти
Только потом не забудте повернуть кость обратно.
А, можете вообще котсть не сгибать и сразу же начать обрабатывать этот изгиб, на модели, кистью PantWeight.
Но мне как-то удобнее согнуть костями модель, и этот изгиб обработать .
Вообщем, как по мне — это очень облегчает жизнь. А то раньше приходилось возиться чут-ли не каждой отдельной точкой, и мыторно подгонять её вес костям, в ручную, цыферками — это при изгибах.
Надеюсь, все понятно объснил 🙂
Ага) Спасибо БОЛЬШОЕ за ответ! То есть основную работу можно сделать кистью? А как потом подгонять по весам нужные вертексы? Прошу прощения, просто интересно как Вы это делаете?
ps вот еще нашел классный скриптик сам еще не проверял но выглядит классноhttp://www.3dtotal.com/index_tutorial_detailed.php?roPos=1&catDisplay=1&id=1462#.UGsPPVEs18H
Нет, С её помощью не получится сделать основную работу. Она только разглаживает резкие переходы Весовых коэфицентов, чтобы сгиб в данной области модели был плавным. Она не добавляет «Вес», она только его разглаживает/размягчает. И в этом то вся и удобность. она вот только для этого и предназначена. от этого просто остается мало мароки — вот и все 🙂
А так бы приходилось в ручную разглаживать Вес по кокретной области, 150 раз щелкать по вершинам, переназначать каждой вес — то 0.55, то 0.66. или 0.9 , передвигать кости и проверять плавность сгиба на модели. 🙂
PS:
Конечно, я и сам мечтаю о такой кисти для 3д Макса, которой рисуешь по модели и присваимаешь нужный «Вес» к конкретной кости. И не надо выделять вершины мышкой, потом выбирать нужную кость, потом вызывать окно «Weight Tool» и присваивать вес этой кости, а потом сгладить все это «PaintWeght», если эта кость отвечает за изгиб на модели. ;
А вот, собственно, Как я это делаю:
Присваиваю модофикатор Skin своей модели — добавляю в её список все, нужные мне, кости. И так как я эти кости правильно расположил по модели, то я уже понимаю сколько каждая из них берет для себя вершин в конкретной области модели.
Потом я просто начинаю просматривать эти области. Если кость где-то слишком много на себя берет вершин, то я эти вершины выделяю и присваиваю другой(нуждающейся) кости, находящейся рядом.
Так как у меня модель персонажа — то я начинаю крутить или сгибать кости находящиеся в Шее, Руках, Пальцах, коленах, Позвоночнике и пр, что имеет свойство изгибаться и трансформироваться. Дабы выявить острые сгибы на модели, которые я должен разгладить кистью «Paint Weight» в модофикаторе Skin, для их плавности. Вот и все ) .
Ps:
Я даже помню статью, та что в Хелпе по 3д максу, где расказывалось про эту кисть «Paint Weight»
. Её применяли на одном персонаже, у которого при сгибах появлялись острые переломы, и их разглаживали этой кистью, после чего они делались ровыми и гладкими.;
Спасибо за скрипт! 🙂
Спасибо Вам за ценную информацию. А как в сложных местах (пальцы) весы расставлять, там кистью сложно будет, только работая с вершиной/группами вершин индивидуально вручную? Или точно так же как и везде только пальцы должны быть «растопырены»?
ps Если не видели, вот из блога skifа (только там Майя)
Мастер класс
http://skif3d.blogspot.com/2011/11/blog-post.html
Топология
http://skif3d.blogspot.com/2010/05/blog-post_19.html
Заповеди
http://skif3d.blogspot.com/2010/05/blog-post.html
Да, в сложных местах прийдется раздвигать пальцы, или другие части персонажа, чтобы было их удобно обработать и назначить Вес вершинам.
Но после обработки вернуть/повернуть их обратно.
Большое спасибо за интересные ссылки! 🙂
Юрий извините меня, пожалуйста. Я сильно затупил, перепутав Вас с Алексеем Яремчуком (начал знакомится с Zbrush’ем с Ваших уроков и перешёл на его). Извините. =)
Я так и понял :))))
MaxVolum Вам спасибо, а то поговорить не с кем по таким вопросам, и 3ДЮрикам за возможность)
Вот к стати свежий туториал, 24видео Rigging Character for Games от Autodesk
http://www.youtube.com/watch?v=_gm_g8do32k&feature=colike
Еще раз спасибо за туториал! 🙂
Всего доброго:)
Вот ссылка на всю подборкуhttp://www.youtube.com/playlist?list=PLnKw1txyYzRlxh1-BT4CifPXC5TBg2vUd
>Очень актуальна!
Очень легко устроится, поскольку специалистов таких не хватает.<
1) Одни хотят научится этому, чтоб пойти на аниматора , но денег нет на обучение.
2) Организации не хотят тратить лишние деньги и время на обучения, им нужно сразу.
3) Чтоб самостоятельно научиться, всё равно нужны деньги для программ:
3D-Max, Maya и т. п. (чтоб создать своё портфолио).