Наша новая игра 8 сентября в раннем доступе на steam



Лицевая анимация блендшейпами (морфами)

Экспресс-урок по настройке блендшейпов (морфов)

О том, что такое блендшейпы и морфы читайте тут.

А в этой статье, вы узнаете насколько просто создать блендшейп в Maya или морфы в 3ds Max.

Maya.

После подготовительных работ (описаны в словарной статье о блендшейпах и морфах) нужно сначала выделить целевой объект (к примеру, голова с улыбкой), а уже потом базовый (начальное нейтральное выражение лица). Очередность выделения ИМЕЕТ значение! Далее нажимаетм Select Deform --> Create Blend Shape --> квадратик настроек в Maya.

Выскочит окно с настройками блендшейпов:

Создание блендшейпа в Maya, настройки

Создание блендшейпа в Maya, настройки

На закладке Basic нужно указать:

  • название блендшейпа - это название будет находится под ползунком, чтобы вы знали какая управлялка за какую эмоцию отвечает;
  • тип Local, чтобы анимировалась только форма модели. Если указать тип World, то анимироваться будет также положение объекта (относительно мировых координат).

Закладку Advanced можно не трогать. Но если вам интересно, то там есть одна настройка, которая может когда-то пригодится:

Расширенные настройки блендшейпов, Maya

Расширенные настройки блендшейпов, Maya

По-умолчанию в Deformation Order стоит значение Default - это значит, что анимация блендшейпами заменит любой другой риг, существующий на этой модели. Но если поставить Parallel, то предыдущий риг не будет затерт. Т.е. модель можно будет анимировать как с помощью, ранее настроенной, системы костей, так и с помощью блендшейпов.

После нажатия на кнопку Create (Создать) будет создан нужный блендшейп. Чтобы получить доступ к управлению им, нужно вызвать окошко Window --> Animation Editors --> Blend Shape:

Управление блендшейпами Blend Shape Editor, Maya

Ползунки для управления блендшейпами

Все! Двигаем ползунки - смотрим как меняется выражение лица.

Передвигаем слайдер по шкале времени и в нужных местах нажимаем кнопки Key (поставить ключ анимации), чтобы зафиксировать нужную мину на лице в нужный момент времени вашего 3D-ролика.

3ds Max.

После подготовительных работ (описаны в словарной статье о блендшейпах и морфах) выделяем базовую модель (к примеру, нейтральное лицо) и на командной панеле (Command Panel) на вкладке Create (Geometry - Создать, Геометрия) выбираем выпадающее меню Compound Objects (составные объекты) --> кнопка Morph. В появившемся свитке нажимаем кнопку Pick Target (выбрать целевой объект) и кликаем по лицу с каким-то выражением лица (к примеру, с высунутым языком).

Создание морфов в 3ds Max

Создание морфов в 3ds Max

Все! Морфы созданы. Теперь просто передвигаем слайдер по шкале времени и в нужных местах нажимаем кнопку Create Morph Key (создать анимационный морф ключ), чтобы зафиксировать выражение на лице в определенный момент времени вашего нового обалденного 3D-мультфильма.

Удачи! С удовольствием отвечу на все вопросы и предложения.


При поддержке каталога товаров и услуг, к примеру такой современной бытовой техники как холодильники samsung, а также других полезных в хозяйстве устройств: пылесосы electrolux, к примеру.




Вам понравилась статья? Хотите отблагодарить автора? Расскажите о ней друзьям.
Или подпишитесь на обновление блога по E-Mail.

Введите ваш e-mail (используется только для отправления обновлений блога):

комментариев 10 к статье “Анимация лица блендшейпами в Maya (морфами в 3ds Max)”

  1. Мне кажется, не нужно так сильно текст под кат убирать. Раньше как-то приятней все в rss reader смотрелось. А теперь, голый текст с заголовком.

    • Да я не против, но это меры против сплогов (у популярности есть свои минусы — твои статьи воруют).

  2. Хорошо, что вы не молчите 🙂 Ваши справедливые негодования приняты к сведению — посмотрю что можно будет сделать.

    • попробуй WordPress Plugin : Better Feed planetozh.com/blog/my-projects/wordpress-plugin-better-feed-rss/

      • Спасибо, что пытаетесь помочь. Но у меня и так стоит Ozh’ Better Feed (как по мне, так он намного лучше), но проблема не в этом.

  3. проблема такая: экспортировал модель из позера(там создавал скелет и двигал благодаря нему конечностями в) в 2 позах. В 3дмаксе с помощью морфа создал анимацию всё двигается как надо. Но сохраняю файл в 3ds обратно загружаю и анимации уже как не бывало. В чём проблема? Из позера экспортирую целостный морф

  4. А как увеличить значение бленд шейпа в Maya? Я хочу сделать 100, а здесь максимум единица.

  5. А что будет удобнее:

    Управлять ползунками в Morph

    Или сдеть кости для анимации лица ?

Извините, в данный момент комметарии закрыты.

© 2008 - 2018 3dyuriki.com
Для связи со мной 3dyuriki@gmail.com