Это продолжение списка самых значительных 3D событий прошлого 2012 года. Итак, продолжаем с одиннадцатого места.
№ 11. Fabric Engine - платформа Creation.
Команда The Fabric Engine представила свой новый рендерер в реальном времени для продакшена - Creation RTR (Real Time Renderer). Что самое интересное, Creation RTR выдаёт именно финальную картинку, а не картинку для превиза. Т.е. в вашем распоряжении как все возможности игрового движка, так и возможности финального рендерера для производства кино и VFX.
Рендерер уже поддерживает тысячи источников света в одной сцене, пост-эффекты (bloom, к примеру) и динамические тени.
Более того, разработчики этого многопотокового движка позиционирует свой продукт как что-то среднее между игровым движком и таким 3D редактором, как Maya.
Эта платформа уже встроена в Maya и Softimage. Поддерживает анимацию, сетап персонажей, систему мышц, частицы, динамику, материалы и т.д. и т.п.
Свободное бета тестирование проходит сейчас полным ходом. Присоединяйтесь!
№ 10. “Paperman / Бумажный человек” от Disney.
Обаятельная история, повествующая нам о жизни двух городских работников, погружает нас в черно-белые городские пейзажи 60-х годов.
В центре сюжета застенчивый мужчина, ведомый купидоном в роли клочка бумаги. Это новый взгляд Джона Кара на, в общем то, довольно избитую историю.
Но эта короткометражная анимация попала в этот список не из-за сюжета, а из-за совершенного нового (я бы даже сказал революционного) подхода к созданию. Всё дело в том, что созданный незадолго до “Ральфа Разрушителя”, “Бумажный Человек” успешно совмещает в себе классическую рисованную анимацию 2D персонажей (только вместо карандаша теперь стилус) с драматическим реализмом 3D форм.
Т.е. имея руку 3D персонажа, вы можете нарисовать на ней стилусом складку в ключевом кадре, а потом эта рисованная складка будет трансформироваться вместе с рукой. И UV или текстуры здесь совершенно не причём. Более того, если нарисовать прямую складку в первом ключеовм кадре, а потом изогнутую складку во втором ключевом кадре, то пакет автоматически просчитает все промежуточные варианты!
В целом, стилистка мультика достаточно специфична, но, тем не менее, превосходно подходит к истории.
Сейчас Кар работает над цветными проектами, используя аналогичные приёмы объединения рисунка от руки и 3D.
№ 9. Жизнь Пи.
Причудливая книга Яна Мартеля наконец таки была экранизирована. Одна из крупнейших и старейших анимационных студий мира Rhythm & Hues (а теперь уже бывшая, слухи о её банкротстве подтвердились) превратила этот огромный проект от сценария к экранизации всего за 10 лет. Используя самые современные методы создания существ при помощи компьютерной графики, они получили потрясающую картинку и это непременно стоит увидеть на большом экране.
А другая крупная студия - MPC создала ураган на огромном CG океане. 12 минут шторма, 14-ти метровые волны, брызги, туман - все полностью было создано в 3D.
Кстати, что-то странное творится в индустрии VFX. Ни один уважающий себя фильм не обходится без VFX. Будь то безобидный 2D композ или полноценные 3D персонажи. Но при этом студии, которые всё это создают, стают банкротами налево и направо.
Причём, ценовая (отрицательная) конкуренция на столько велика, что даже гиганты такие гиганты как ILM, MPC, Blur и т.д постоянно боятся упустить заказчиков и занижают свои расценки даже не зная точного/окончательного ТЗ.
№ 8. Pixologic ZBrush 4R5.
Именно в этот список попала не конкретная версия 4R5 (хотя новых инструментов в ZBrush 4R5 предостаточно), а все те обновления, которые Pixologic выпустила за прошлый год.
Мало того, что все эти обновления были бесплатными, так ведь каждое из них переплёвывает весь набор обновлений новой (платной) версии 3ds Max или Maya от Autodesk.
На видео показан реальный трюк! Как с помощью инструмента Delete Loops можно ЗНАЧИТЕЛЬНО уменьшить количество полигонов на 3D модели, но при этом не потерять самые главные лупы и полностью сохранить форму. Самый главный прикол в конце видео 😉
№ 7. Феномен Kickstarter.
Иногда просто невыносимо смотреть на то, как большие студии вкладывают миллионы в экранизацию дурацких историй. А потом эти экранизации предсказуемо проваливаются в прокате, а студии теряют эти самые миллионы. Особенно ужасно, когда у вас есть своя, отличная история, но нет возможности рассказать ее зрителю в короткометражке или полном метре.
Но сервис Kickstarter дает вам такой шанс. С его помощью вы можете показать всем вашу задумку и при удачном раскладе, люди пожертвуют вам необходимые для экранизации деньги.
За последний год было большое количество идей, которые пробились таким способом. При чем это были не только маленькие, никому не известные студии, но и большие, у которых, по моему мнению, должны быть средства для этих целей. К примеру, крупная студия Blur также запустила свой анимационный полнометражный проект
На видео, один из удачных примеров сбора денег под 3D проект на Кикстартере и его полная реализация в срок.
Жаль, что для участия на Kickstarter нужно гражданство США. Также жаль, что на территории России и Украины я не встречал подобного сервиса.
Хотя знаю
Может вы знаете аналоги Кикстартера на территории СНГ?
№ 6. Blender.
Блендер реально вырос за этот год. Сам знаю это не понаслышке, поскольку последний проект позволил по новому взглянуть на Blender.
Посмотрите видео - оно ПОЛНОСТЬЮ сделано в Blender'е. И 3D часть, и кеинг, и цветокоррекция, и композ...
Более того, развивается Блендер очень стремительно, успешно совмещая в себе возможности современных 3D пакетов, композеров, игрового движка и много еще чего.
Такой набор функционала был бы хорошим подспорьем для платного пакета, а для пакета с открытым исходным кодом - это вообще сказка.
Кстати, как раз сегодня вышла новая версия -
№ 5. 48 FPS в “Хоббите”.
С точки зрения сюжета, “Хоббит” Питера Джексона оказался очень близок к первоисточнику. Но, как оказалось, большинство людей больше интересовали технические аспекты создания фильма Хоббит. Как говорится, хлебом не корми, дай покритиковать.
Картина “Хоббит. Нежданное путешествие” стала значительным событием в истории кино. Хотя бы из-за то, что это первый цифровой 3D стерео фильм, использующий 48 кадров в секунду (FPS).
Предполагалось, что это вернет зрителя в кинотеатры, однако та ясность и чёткость картинки, которую дает высокая частота кадров, понравилась не всем. Ведь при удвоенном количестве FPS картинка становится настолько чёткой (почти без motion blur'а), что вам кажется, что вы смотрите в окно, а не в экран. Вы начинаете замечать, что носы у хоббитов резиновые, а скалы из пластика. Сказочное действо перестаёт быть сказочным и становится приближённым к реальности, а это не всегда хорошо.
Но всё это очень субъективно. Поэтому довольных людей после просмотра этого кино было намного больше, чем разочарованных.
Кроме того, это только первый опыт. Поэтому сейчас лучшие команды работают над улучшением этой технологии (к примеру, Аватар 2 на 60 кадрах в секунду), которая станет новым этапом развития визуальных развлечений.
№ 4. Банкротство Digital Domain.
В начале сентября вся медиа группа Digital Domain (DDMG), включая Tradition Studios была закрыта, уволив при этом почти 300 сотрудников, работавших над будущими проектами. С долгом в $35 миллионов долларов, DDMG была продана Beijing Galloping Horse America (70% акций) и Reliance MediaWorks (30%).
Нельзя забывать, что художники из Digital Domain были удостоены семи Оскарам: 3 за лучшие визуальные эффекты (Титаник, Куда приводят мечты, Загадочная история Бенджамина Баттона) и 4 за научные и технические открытия для их запатентованных технологий.
Их работы так же были номинированы на 5 Оскаров в других категориях, а также они неоднократно получали награду BAFTA.
Рекламное подразделение Digital Domain имеет 34 премии Clio, 22 AICP, 8 Канских Львов и множество других наград из сферы рекламы.
На видео показан процесс создания одного из последних их творений.
№ 3. Объединение Foundry и Luxology.
После того, как Autodesk скупила все 3D пакеты и последствий этого, все тридешники очень настороженно относятся к такого рода объединениям и покупкам.
О своем объединении компании The Foundry и Luxology анонсировали в середине сентября. Это союз, отмеченного множеством наград ПО для 2D и 3D визуальных эффектов от The Foundry и уникальных технологий для 3D моделирования и рендеринга от Luxology. NUKE и modo теперь флагманские продукты компании.
Их действия наглядно иллюстрируют обе стороны философии новой компании. Возможно в скором времени MARI включат в состав modo. А может быть рендерер из modo в NUKE? Скоро увидим.
“Этот публичный анонс так же хорош тем, что теперь мы можем открыто общаться с нашими клиентами” - говорит Саймон Робертсон, главный ученый из The Foundry. “Нам предстоит долгий путь, что бы понять как правильно соединить преимущества обоих программ и поэтому нам так важно знать мнение наших клиентов.”
№ 2. Лукас продается Диснею.
“Дом Мышонка взял под контроль Звезду Смерти”! Таков бизнес.
Продажу Lucasfilm, компании стоимостью в 4 миллиарда долларов (вместе с LucasArts, Skywalker Sound и ILM), сам господин Лукас объясняет "желанием передать компанию в руки людей, которые смогут её защитить".
Создавая компанию с нуля на протяжении 35-ти лет, Джордж Лукас, разумеется, владеет ею на 100%, поэтому не было никаких акционерных совещаний. Теперь Лукас может спокойно уходить на пенсию, однако необходимо признать, что продажа огромной корпорации, не самый лучший способ защитить свое детище. Радикальные изменения в управлении компанией обязательно отразятся на списке ожидаемых фильмов и игр от этой компании.
Используй силу, Lucasfilm.
Ну и как вы уже, наверное, знаете, фильм "Звёздные Войны 7" (который выйдет в прокат в 2015 году) будет снимать режиссёр Дж. Дж. Абрамс.
№ 1. Мы все еще живы и можем продолжать создавать невероятные миры.
И это самое главное! Ни крутость 3D/2D пакетов или плагинов, ни навороченность железа, ни высокоскоростной доступ в интернет не являются главным звеном в создании невероятных миров с их невиданными жителями. Ведь только наша фантазия сможет всё это придумать! А уж каким инструментом это воплощать - это вопрос второстепенной важности.
Подпишитесь на обновление блога (вот 3 причины для этого).
Тренируйте фантазию! 🙂 Тем более, что это можно делать даже когда кажется, что ничего больше не делаешь 😉
Постовой (как сюда попадают): чем больше я работаю 3D-художником, тем больше я понимаю, что английский нужен как воздух. Так что проходите курсы английского языка очно или заочно, учите его самостоятельно или нанимайте репетитора или ходите в церковь, где проповедуют американцы (у меня так один друг делает, чтобы бесплатно подтянуть разговорный английский). Главное здесь две вещи: сильная мотивация и ежедневная практика.
Вам понравилась статья? Хотите отблагодарить автора? Расскажите о ней друзьям.
Или подпишитесь на обновление блога по E-Mail.
комментариев 17 к статье “22 истории ознаменовавшие 2012 год для 3D художников, часть 2”
Извините, в данный момент комметарии закрыты.
Плюс ещё Houdini 12 версии
Спасибо за довольно интересный и познавательный обзор, особенно порадовала новость № 1.
Юрий, аналоги КикСтартера есть, но абсолютно несерьёзные. То есть серьёзные конечно, но народ наш не очень хочет расставаться с собственными деньгами, ввиду чего бюджеты там небольшие. Есть также инвестиционные площадки, но там соответственно принцип другой — большие дяди с большими деньгами.
Из всех событий больше всего впечатлила технология анимации совмещения 3d и 2d в «Paperman». Насколько я понял, они даже не поленились заморочиться с толщиной контуров силуэтов: на ближем плане к нам линии толще и четче, на заднем — наоборот, все как в классическом рисунке.
«Paperman» переводится как «Бумажный роман», а не «Бумажный человек». А по поводу Blender, спасибо что внесли его в список! Через несколько лет он сможет свободно конкурировать с такими гигантами как max, maya, cinema и другими платными пакетами! Я уже как год занимаюсь в этой программе и не жалею что выбрал именно ее а не другой 3d редактор!
Юрий, возникла пара вопросов
1. Пара известных студий и даже холдингов обанкротилась, остальные «грызутся» за заказы, может ли это означать кризис в области трехмерной графики, перенасыщение рынка, или что-то еще?
2. А где собственно вы использовали Blender? Крайне редко можно услышать что кто-то пользуется им в продакшене. Какие шансы того, что Modo/Blender заменят Max и Maya в крупных студиях?(сказать по правде обновления для майи последних лет удручают, что в принципе не новость)
Я понимаю что вопросы были адресованы Юрию…
Но уже по ‘личной’ традиции решу вставить свои «5 Копеек/Мнение».
Студии всегда банкротились/закрывались/объединялись/грызлысь.
В этом нету нечего необычного… Даже когда сокращают рабочий штат сходу на человек 100+… Это было, будет, и есть.
«Modo/Blender» заменят «3Ds MAX и Maya» в крупных студиях это что-то из ряда фантастики, серьезно 😀 А вот то что «Modo/Blender» дополняют рабочие конвейеры крупных компаний — (уже) вполне вероятно.
Так же учтите что 3D-Пакеты вне ‘владений’ Autodesk чаще развиваются силами самих создателей (внутреннее развитие)…А те 3D-Пакеты которыми располагает Autodesk развиваются по средствам внешних компаний которые в своей деятельности более узкоспециализированные.
За одно ознакомьтесь с переводом маленькой статьи по этому поводу > «Система плагинов или история о вавилонской башне в 3ds Max»
http://3dyuriki.com/2013/02/01/sistema-plaginov-ili-istoriya-o-vavilonskoj-bashne-v-3ds-max/
И как по мне пусть лучше все так и остается, на своих местах. Я предпочтение отдаю развитию многогранному а не «внутреннему и локальному».
Кстати относительно Maya заметил такую «штуку» что за последние ~3 года кол-во контента от Third-Party компаний возросло в несколько раз… Все больше плагинов/скриптов/модулей и прочих дополнений выходит. Года 3 назад в этом плане 3Ds Max я бы сказал был безоговорочным лидером… Сейчас же не все так очевидно.
IMHO
может показаться грубым, но уважаемый, вопрос был не к вам, тем более что ответ ваш размазан и ничерта не понятно, то-ли хорошо что специализированные компании разрабатывают софт(привет Zbrush). то ли хорошо что автостол скупил все, и нововведения достойные сервиспака делает фишками новой версии(спасибо хоть баги фиксит, некоторые).
И про блендер я не просто так спросил, если мне не изменяет память, некие отечественные товарищи(http://mwogame.com/ ) используют его в продакшене и как-то не жалуются, случай частный, но наверняка не единичный, а там кто знает. По этому вопрос был адресован автору.
Хорошо что продукты Autodesk развиваются в основном из вне, все локальные (внутренние) обновления обычно приносят больше проблем чем пользы. А вот Blender/ZBrush развивается одновременно и из вне и локально что так же не плохо.
Вы говорили про крупные студии и именно про «Замену». Я не в курсе насколько «mwogame» можно считать крупной студией и перешли ли они с Maya/3Ds MAX полностью на Blender или изначально решили его использовать.
P.S.
Если вам не интересно чье либо мнение кроме Юрия — рекомендую отправить письмо через Почту.
1. Кризис — нет. Заказов полно (почти все фильмы, реклама и другие области используют 3D графику). Конкретные причины я вряд ли знаю. Но конкретно с банкротствами винят правительство США за то, что оно не даёт разных поблажек анимационным студиям, как это делают в Канаде, Новой Зеландии и Китае.
2. Где именно использую Blender — пока разглашать не могу. В крупных студиях действительно очень маловероятно, чтобы Blender вытеснил 3ds Max или Maya или Softimage. Но для indie-студий — это очень хорошее подспорье.
Спасибо Юрий! Событие №1 самое хорошее 🙂
ps Та что так много банкротств? Вроде бы крупные студии. Услуги востребованы. Что происходит?
происходит вот что — китайцы. их много, работают за еду, зачем платить одному миллион, если можно платить тысячу — тысячам.
Была мечта, поработать когда-нибудь в digital domain, нет больше мечты…
Добрый день.
Немного оф-топ, но интересует автор работы с обложки темы. Знаю у Вас есть оч. хорошая традиция — в конце поста всегда написать пару слов о работе с обложки, но по не изв. причинам я не могу найти (((
Буду благодарен.
Это вторая часть статьи. Об авторе заглавной картинки я написал в первой части статьи.
Как-то упустил (
Вообще-то никак не мог вспомнить его другую работу — «Haze», но благодаря Вам, нашёл его сайт.
Ещё раз спасибо