3ds Max похож на Катамари

Уверен, что многие заметили, что почти все классные фичи в 3ds Max добавляются в него с помощью плагинов, а не самими разработчиками. А очень многие инструменты, которые в 3ds Max 2013 идут как стандартные, раньше были отдельными скриптами и плагинами.

Но не многие из вас знают почему так и к каким последствиям это ведёт.

Так вот я нашел в интернете одну интересную статью (от Jean-Francois Yelle из Quadernii - бывшего руководителя отдела разработки программного обеспечения 3ds Max), которая как раз и начинает отвечать на этот вопрос. Ниже читайте её перевод.

Над этой темой я раздумывал продолжительное время и, хотя мне так и не удалось ее проверить, я почти уверен, что очень близок к реальному положению дел.

Идея в следующем: когда то давно, Yost group создавали 3ds max и не успевали закончить к сроку. И тогда они решили, полагаясь на растущую инфраструктуру, дорабатывать 3D-пакет уже после его релиза и к тому же получать плату за любые дополнительные доработки.

Тогда, кажется в 1994, я был поражен доступными дополнениями, такими как Metaballs, Hair, PRS рандомизатор, базовый скиннинг и тд.

Гибкость программы.

В то время 3dmax был очень успешным: то взрывное сочетание из гибкости и дополняемости, которую он демонстрировал, служило доказательством успеха даже для самих создателей программы. Появилась отдельная индустрия плагинов, которая дает огромную гибкость 3ds Max до сих пор. Именно гибкость, потому что любые проблемы и недоработки программы будут устранены “армией” сторонних разработчиков, которые подстраивают Макс под свои нужды.

  • Все, что в Autodesk упустят из виду или во что не станут инвестировать деньги, будет взято под контроль сторонними разработчиками.
  • Компания Autodesk до сих пор использует сторонних разработчиков как средство, помогающее обезопасится от всякого рода рисков. Более того, Автостол частенько прибегает к покупке успешных, ценных и перспективных плагинов и скриптов и интегрирует их в свой продукт. Частенько она также нанимает в свой штат и самих разработчиков этих скриптов и плагинов.

Захват пользователя в заложники.

SDK (аббревиатура Software Development Kit, что означает комплект средств разработки) так же подразумевает, что пользователь может создавать свои собственные инструменты для создания своих продуктов (кино и игры).

  • Позволить пользователям использовать 3ds Max как платформу для разработки и создавать вещи, которые не смогли бы изначально сделать в Максе.
  • Собственный пайплайн, основанный на плагинах, делает клиентов Автодеска чрезвычайно зависимым от их пакета (даже от конкретной версии пакета).

Весьма маловероятно, что изменение процесса создания цифрового контента будет включать в себя переподготовку художников и изменение пайплайна. В качестве бонуса вы получите еще и тонны ненависти.

Как по мне, ценность SDK очевидна. Это гибкость и преданность пользователю. Делайте это. Всегда.

Вавилонская башня: плохие новости для стабильности.

Бизнес, основанный на плагинах, имеет и негативные стороны. Одна из них предстала перед нами сейчас в 3ds Max: стабильность.

Автодеск 20 лет вела бизнес безответственно внедряя стороннее ПО в 3ds Max. Это сделало из него, в своем роде, Катамари.

Стабильность, в данном контексте, очень запутанная тема и я раскрою её секреты в следующей статье.

Мне интересно, вы когда нибудь сталкивались с ошибкой при загрузке плагина в 3ds Max? Понимаете ли вы отчего так бывает? ;)




Подпишитесь на обновление блога (вот 3 причины для этого).
Введите ваш e-mail:


Оригинал: The little history of a babel tower in 3ds Max: The plugin system.




Вам понравилась статья? Хотите отблагодарить автора? Расскажите о ней друзьям.
Или подпишитесь на обновление блога по E-Mail.

Введите ваш e-mail (используется только для отправления обновлений блога):

Ответов: 18 к статье “Система плагинов или история о вавилонской башне в 3ds Max”

  1. Я конечно же понимаю что все зависит от сферы деятельности.

    Кому то плагины необходимы, кому то от 3D-Пакета нужен только 1% функционала… А кто-то еще не определился что ему нужно.

    К примеру когда я только начинал интересоваться «CG/3D» — у меня было чуть ли не ~20 установленных программ, довольно увесистых.
    Еще и Плагинов / Скриптов — штук 50 (Преуменьшаю, честно).

    Тогда я думал что это круто, правильно, по взрослому :D

    По началу думал что правильно выбирать софт который :
    Сложный + Новый + Редкий/Малоизвестный.

    И как то постепенно выходило что программ становилось все меньше… Нужда в ‘плагинах/кастом-рендерах/скриптах’ пропадала…

    Сейчас же выбираю его по следующим критериям :
    Простой/Удобный + Надежный + Известный/Проверенный временем.

    Сейчас из всего «Балагана» осталось :
    3 — Базовых Программы
    4 — Узкоспециализированные Программки (Буду сокращать :) )
    1 — Скрипт (2002 Года, без которого я просто жить не могу :D )
    0 — Плагинов/Рендеров/Пресетов

    Эх… Жаль потраченного времени, из за такого подхода.

    • Можете сказать, что это за такой Скрипт с 2002 года, что вы в него так вцепились, и что он делает? :)

    • Это была — Ирония.
      Я этот скрипт использую раз в пол года.

      А вообще скрипт :
      GeoSphere, написанный еще под Maya 4.0 в 2002 Году.

      Банально — он создает «Geo-Сферы».

      Зачем они мне ?
      Что бы экономить на Лоу-Польных сферках.
      Ведь Лоу-Польные сферки из Quad-Полигонов это растрата полигонажа :)

      P.S.
      А встроенных Geo-Сфер в Maya я не на нашел когда надо было. Будет конечно глупо если эти сферки все же есть в Maya 2013 :D

    • >>Нужда в ‘плагинах/кастом-рендерах/скриптах’ пропадала…
      Подержу. У меня такая же история.

      Поначалу всякие плагины устанавливались, утилиты и прочие вещи — в которых каждый аспект делать вроде бы быстрее и оптимальнее. Например развертку.

      А потом понимаешь что начинаешь сильно зависеть от этих сторонних утилит. И допустим если автор, например скрипта, «подзабил» на него и не выпустил под новую версию макса — тебе прям как половину пальцев отрезают — приходиться срочно что-то учить новое. Это конечно интересно, но занимает кучу времени.

      В конечном итоге приходишь к мысли о том, что в голом максе я сделаю ту же развертку ничем не хуже — быстрее и качественнее — чем в анврелле и прочих. Просто за счет знаний как что работает.

      Я когда визуализатором работал под конец даже с врея на ментал перешел )) Ибо он полностью интегрирован в макс — не нужно лишних типов материалов, несовместимых ИС — которые во вьюпорте засвечивают все, и т.п.

      Хотя, все это конечно индивидуально и сильно зависит от специализации.

  2. Пересел с макса на Blender. зависимость от автостола исчезла. появилась зависимость от Blender Foundation )))
    правда вливания денежные нулевые или на добровольных началах(донат и т.п.). и таки да. блендер сейчас вполне работоспособен и развивается. плагины и аддоны встраиваются в него сразу.

  3. работаю в Крайтеке. исторически сложилось так, что весь пайплайн на максе, хотя едва ли не каждую неделю в студии поднимается срач на тему «а вот в майке я бы это сделал быстрее…»
    проблема в том, что до хера тулзов было написано именно для макса и никто в здравом уме не пересадит всю студию на другой пакет. это возможно когда начинается новый проект и еще не набраны люди под него. но у нас подход другой, мы не выбрасываем людей после завершения проекта. а переучивать десятки художников на майку/ксю/модо/блендер — это тупо самоубийство. выхода из этой ситуации я не вижу никакого, так что терпим макс.

    • Интересно. Это все отделения Крайтека на максе сидят, у них весь пайплайн на нем построен? Почему «терпим макс»?

      ps это не холивор, просто интересно

      • насколько мне известно, в главном офисе во Франкфурте некоторые крайтековцы на майке творят. мы в Киеве юзаем только макс. Почему терпим? да потому что есть много known issues связанных именно с максом и его экспортером, которые никто чинить не собирается. Например, чтобы заэкспортить персонажа, нужно запустить экспортер и раз 10 нажать ОК пока он отругается на все, что ему видите ли не нравится. это дико бесит. Но это не самое страшное. Веселье начинается когда дело доходит до унврапа. у нас не самые слабые тачки стоят, но размапить перса тысяч на 8 полигонов уже становится большой проблемой. отдельная песня — это анимация. неизвестно по каким причинам у наших аниматоров макс запускается 3-5 минут, хотя скрипты стоят такие же как и у всех.

        • Все работа завязана на Макс как я понимаю? Интересно а что мешает делать развертки в других программах и возвращать в макс как например UVLayout или zbrush одним кликом? Делать развертки в максе для больших моделей (как по мне) долго, тогда как в вышеупомянутых программах это дело пары минут.

      • Быть может это относиться к «Киевскому Крайтеку» ?
        Помню когда смотрел «Warface — Дневники разработчиков» частенько мелькал «3Ds MAX».

        Хотя, какая разница…
        Я и про «Франкфуртский Крайтек» слыхал что основные тулзы у них пишутся под «3Ds MAX»…

  4. Попытаюсь вкратце описать свою позицию:
    Сам я занимаюсь, изучаю, 3d анимацию и спец эффекты.
    Для этой направленности изначально выбрал именно 3d Studio Max, как раз потому, что! если этот комбайн чего-то и не умеет, то сторонними плагинами его функционал можно расширить просто писец как.
    То есть изначально мой выбор пал именно на него, а не на Maya, как на «якобы» стандарт для анимации.
    Лично я не считаю, что компания Кульман (Autodesk) не умеет правильно внедрять плагины. Вся суть в коммерции. Если кто следил за их наработками, то знает, что они уже могут выпустить версию чуть ли не 2017, просто им это не интересно, ибо надо поиметь деньжат. Каждая версия стОит денег.
    А такие компании как Cebas или e-on SoftWare и тому подобные продолжают выпускать отдельные плагины и не позволят внедрить свои технологии в стандартный пакет.
    На самом деле плагины — ОЧЕНЬ и ОЧЕНЬ полезная вещь.
    Плохо то, что далеко не все производители плагинов адаптируют интерфейс своих продуктов под 3ds max, из-за этого приходится приноравливаться к новому интерфейсу и расположению кнопок.
    Яркий пример тому плагины от e-on SoftWare (если не работал в Vue, то и сориентироваться в их плагинах будет на просто).
    С другой стороны: Ни одному человеку (с ограниченным свободным временем) не захочется долго изучать какой-то Мегапакет, а потом ещё и отдуплять всевозмозможные плагины к нему, т.к. стандартные средства ограничены.
    Итог: Плагины полезны тем, кто не хочет/не может работать сразу в нескольких пакетах. Тяжело изучить много комбайнов.
    А по сути: выучите английский — и все дороги перед вами открыты. Каждая уважающая себя компания снабжает свой продукт очень толковыми и внятными видеоуроками.

  5. Почитав статью понял, что «голый» Макс написанный только лишь Autodesk ничем не лучше Blender. При чем последний, если учесть его прошлое, обвешаный плагинами даст фору многим коммерческим продуктам.

  6. Мои познания 3D начались с 3d studio max 5,для меня он казался огромным не постяжимым пакетом.Я перепробовал много разных пакетов маю,модо,синьку.Везде хорошо,но за годы работы уж так привык к максу,плагины на любой вкус,физика,и тд.Конечно анимация это майя,скульптинг збраш.Каждому свое,но надеюсь его будут допиливать сколько смогут годами поддержки)))

  7. Знаете, раньше плагов было больше, намного больше, сейчас меньше и многие просто бесполезны. Если руки прямые и растут из правильного места, можно обходиться и без плагов, конечно процесс затянется, но решать проблемы можно и без них.
    Другая проблема, почему приходится от них отказываться, считаю очень существенной, это то, что автодеск от новой версии Макса, выключает поддержку старых ллагов от предыдущих версий. Когда у тебя есть проект и многие сцены с плагом. Вышла хорошая версия макса, ты рад перейти, но нет ещё того очень нужного плага, который ты всегда используешь.Или ещё хуже — спустя время, этот плаг из-за нерентабельности или ещё по каким причинам исчезает с рынка, то всё, пиши — пропало! Надо переучиваться и искать альтернативы… По этому я не люблю их, больше люблю скрипты, они в этом плане намного гибче, но тормозные и работают в рамках возможности Макса.

  8. Для меня остается загадкой почему V-ray, который является стандартом рендера для многих максистов на протяжении хз скольких лет, до сих пор не внедрен в макс?

  9. Уменьшил количество программ, но по прежнему список не малый) в частности из за более менее «стабильной 2013 версии макса», использую его, а вот 2015 покупает своей «нововидностью», и скоростью вьюпорта. В статье на хабре про монополию АвтоСтола, задумался над изучением Modo, и судя по ролику о Vray для Nuke, соблазна еще больше….3Дмакс как старый добрый медвеженок из детства, мы к нему привыкли, и жалко бросать. Но похоже пора становится взрослыми)
    Набор повседневных 3d программ

Оставить комментарий

(обязательно)

не публикуется (обязательно)

Все комментарии проходят ручную проверку. При малейшем намёке на спам или негатив - удаляю.

Подписаться по e-mail на новые комментарии

© 2008 - 2018 3dyuriki.com
Для связи со мной 3dyuriki@gmail.com