Очередная первая встреча с Голлумом
В свое время (11 лет назад) Голлум из «Властелина колец» установил стандарты создания компьютерных 3D персонажей, которые выглядели по-настоящему живыми. Такого результата удалось достичь, благодаря совмещению мастерской игры Энди Серкиса (запечатленной с помощью технологии motion capture), с визуальными эффектами от Weta Digital.
В «Хоббите» Серкис в очередной раз сыграл роль Голлума, а художники Weta Digital позаботились о том, чтобы сохранить образ измученного существа из предыдущих фильмов. При этом они доработали внешний вид и движения персонажа, стремясь установить новые стандарты, соответствующие уровню технологий 2012 года.
У Джо Леттери, искренне любящего и переживающего за Голлума, возвращение к работе над созданием этого персонажа вызвало особые эмоции. «Мы стремились к тому, чтобы зритель увидел того же Голлума, которого он знает по предыдущим фильмам, - рассказывает Леттери. – При этом, если вы обратите внимание на детали – то как двигаются его глаза, как напрягаются мускулы – то поймете, что все эти нюансы мы сделали намного реалистичнее, чем 11 лет назад».
Технология motion capture была значительно усовершенствована со времен трилогии «Властелин колец». На это продюсеры и сделали ставку, дав Энди Серкису возможность играть прямо на локациях в костюме со встроенными датчиками движения. Подобным образом он сыграл роль шимпанзе Цезаря в фильме «Восстание планеты обезьян». Костюм был также оборудован камерой, записывающей мимику актера.
В интервью Энди Серкис сознался, что играть молодого Голлума было непросто.
«Фактически, мне пришлось забыть все события, произошедшие с моим персонажем во «Властелине колец». За исключением самого начала третьего фильма, в котором была рассказана история, как он постепенно сошел с ума, и одержимый страстью владеть Кольцом Всевластия, убил своего брата Деагола. Эти события из «Возвращения короля» положили начало долгим скитаниям и полувековому одиночеству в Туманных Горах. Питер Джексон решил придерживаться образа, созданного во «Властелине колец», поэтому мы немного отошли от сюжета книги Толкина, сделав Голлума шизофреником с раздвоением личности. Таким образом, Бильбо пришлось иметь дело с двумя сущностями, живущими в Голлуме. Сам по себе конфликт Смеагол / Голлум также сыграл не последнюю роль».
Что касается анимации, то Weta заново смоделировала Голума, сохранив все те же черты и характер. При этом особое внимание уделялось тому, чтобы управление анимацией лица персонажа осуществлялось с помощью
В результате, CG супервайзеры, которые занимались Голлумом пришли к тому, что воссоздали почти все мышцы лица поверх черепа, потом симулировали жировую ткань, а сверху проводили симуляцию кожи. Таким образом, каждое выражение лица, сопровождалось сокращением "реальных" мускулов. Это значит, что анимируя улыбку, аниматор не задумывался о складках возле крыльев ноздрей или морщинами под глазами - всё это симулировалось динамически (автоматически).
Тот факт, что фильм снимался с частотой 48 кадров в секунду, да еще и в 3D, дополнительно усложнял работу, ведь все это требовало детальной проработки всех мелочей. «Количество полигонов персонажа увеличилось в 10 раз, а для лица использовалось втрое больше различных выражений (блендшейпов), - продолжает Клейтон. – Я сразу вспоминаю один эпизод, когда Голлум, пытаясь разгадать загадку, начинает выходить из себя. Энди разошелся не на шутку и выдавал такие гримасы, как будто он и в самом деле изо всех сил старается найти ответ. На первый взгляд воссоздать всю эту гамму чувств казалось невозможным, но, после того как вся мимика была тщательно изучена и разложена на движения отдельных мускулов, нам удалось все повторить в процессе анимации Голлума. Конечный результат получился очень интересным и забавным».
Более точная передача игры Энди Серкиса по сравнению с Голлумом из «Властелина колец» открыла перед актером новые возможности. «В трилогии «Властелин колец» мой персонаж был особенным и выделялся среди других героев. Но в «Хоббите» использование съемки с частотой 48 кадров в секунду стало настоящим прорывом в совмещении игры живых актеров и компьютерных персонажей. Когда вы видите изображение с частотой 48 кадров, ваш мозг даже не задается вопросом, что они не могут одновременно находится в одном месте. Все выглядит так, что не возникает никаких сомнений в реальности и тех и других. Это огромный прорыв».
Конечно же, Голлум – не единственный персонаж «Нежданного путешествия», созданный с помощью CG. О некоторых из них зритель даже не догадывается. Weta Digital создала компьютерных двойников для представителей всех рас – гномов, хоббитов, волшебников, орков и других. Они использовались для съемки опасных трюков, которые живым актерам просто не под силу, а также в сценах похода по различной территории и для сложных ландшафтных планов. Работа с 3D двойниками повлекла за собой необходимость воссоздания оружия и других предметов, а также симуляцию волос и одежды. Вся 3D одежда шилась в Marvelous Designer.
3D двойники всех главных персонажей фильма Хоббит, аниматик.
CG двойники всех главных персонажей Хоббита, финальный кадр.
По материалам статьи
Вам понравилась статья? Хотите отблагодарить автора? Расскажите о ней друзьям.
Или подпишитесь на обновление блога по E-Mail.
комментариев 6 к статье “Процесс создания нового Голлума для Хоббита (11 лет спустя)”
Извините, в данный момент комметарии закрыты.
Спасибо! А что людей так мало? Никто не обсуждает/комментирует?
Праздники 😉 Скоро лето. В это время всегда было затишье 🙁
Спасибо однако 🙂 Особенно отмечу интервью, есть несколько интересных и полезных к сведению моментов.
Спасибо. Люблю читать подобного рода статьи. Смотрю вы любитель Голлума, так как много статей с ним связано)
Да кто ж его может не любить?!
Статья интересная. Даже захотелось посмотреть кино, чтоб разглядеть этого уродца
Любопытно, люблю этот фильм и персонажа в частности. Вета — молодцы)