Как, наверное, многие из вас знают, я со своим другом программистом Сергеем создал на движке Unity игру Нереальные Перегонки 2. Она представляет собой мультиплеерные гонки на мультяшных персонажах (некоторых из которых я бессовестно стырсмоделил по имеющимся в сети примерам ;)).
В наших планах было быстренько создать игру в свободное от основной работы время за два месяца на новогоднюю тематику, чтобы успеть как раз к Новому Году. В общем-то планы почти сбылись. Мы успели к Новому Году... но есть один нюанс - это был не тот новый год, который наступал через два месяца, а тот, что наступит через два года. Другими словами разработка затянулась на два года.
Когда мы только начинали работать над этой игрой 2 года назад, то хотели запустить что-то очень простенькое, чтобы можно было откатать процесс разработки игры и процесс публикации в социальных сетях. Изначально мы делали игру на бесплатной версии движка Unity (именно поэтому в игре нет настоящих теней) и хотели портировать игру на все социальные сети и на мобильные устройства под iOS и Android. Забегая вперёд, скажу, что под iOS игру мы почти портировали (я даже бегал на айфоне с другими игроками - это невероятно приятное чувство играть на телефоне в свою собственную игру), но до публикации в AppStore дело так и не дошло.
Технология у нас была следующая - Сергей соединил облачный сервер Photon (который позволял нам синхронизировать все перемещения неограниченного количества игроков по уровню в реальном времени) с облачной базой данных Azure (база данных у нас общая для всех социальных сетей, а это значит, что игроки из ВКонтакта играют с игроками из Одноклассников или из Моего Мира и даже не догадываются об этом) и с мультиплатформенной мощью 3D движка Unity.
Изначально девиз игры был "Задрыкай своих друзей". Всё дело в том, что в первой версии Нереальных Перегонок для того, чтобы бежать, нужно было постоянно и как можно чаще и быстрее нажимать и отпускать (дрыкать ;)) кнопку "W". Это добавляло игре нереальный азарт, но убавляло время жизни клавиатуры (особенно во время жарких забегов). В общем по этой и по другим причинам (на телефоне не сильно удобен такой способ управления) было решено упростить управление до простого движения мышкой вправо и влево.
Когда мы впервые запустили игру под новый 2012 год в социалке mail.ru (Мой Мир), то она продержалась на плаву совсем недолго, ничего нам не принесла и мы дальше окунулись в разработку.
В новый 2013 год мы запустили игру ВКонтакте. Игра опять бесследно прошла мимо игроков. И тут, спустя полгода, нам представился счастливый случай - нас жестоко кинули и благодаря такому странному стечению обстоятельств игра обрела второй шанс. Но об этом в следующей статье, если вам будет интересно.
Ссылки на игру уже не работают:
- Нереальные Перегонки 2 в Одноклассниках (более 400'000 установок);
- Нереальные Перегонки 2 в VK (более 20'000 установок);
- И в Моём Мире у нас было 8000 играющих, но по причинческим технинам Сергей там игру сейчас прикрыл. Поэтому мы запустили игру там повторно (с нуля) - Нереальные Перегонки II.
А вообще я эту статью начал писать, поскольку захотел сделать синематик для игры, чтобы таким образом опробовать раскрутку рекламным роликом. Посмотрим, успею ли я до этого Нового 2014 Года.
Выкладывать ли мне статьи о создании игры и прогресс работы над синематиком?
Подпишитесь на обновление блога (вот 3 причины для этого).
Вам понравилась статья? Хотите отблагодарить автора? Расскажите о ней друзьям.
Или подпишитесь на обновление блога по E-Mail.
комментариев 14 к статье “История создания своей 3D игры Нереальные Перегонки 2”
Извините, в данный момент комметарии закрыты.
Конечно выкладывать! Спасибо за статью
«Выкладывать ли мне статьи о создании игры и прогресс работы над синематиком?»
И то и другое будет безумно интересно! И надеюсь, как всегда полезно =)
Лично мне, да и многим другим, я думаю, было бы очень интересно почитать продолжение данной статьи, так как по-сути это не статья, а так, вступительное слово. Раскрыв некоторые моменты с которыми вам пришлось столкнуться, вы окажете огромную услугу другим командам, подобным вашей. Хотя, одна известная дама говаривала — Хорошими делами прославиться нельзя ))
Крайне интересная тема. Регулярно посещают мысли о создании небольшой игры.
Я бы посмотрел синематик и процесс его создания.
Если не сильно трудозатратно, то да, конечно выкладывать 🙂 Мне как начинающему в данной сфере и интересующемуся геймдевом, моделированием и пр. будет очень познавательно. Ждём ещё комментов.
Конечно Юрий — было бы очень интересно! Так же любопытна и 3д-часть: почему был выбран именно макс и кастомный риг, а не мая? Может возникали какие-то сложности в процессе работы?..
Конечно-же выкладывай информацию/статьи по этой теме, мне (естественно и не только-мне) будет интересно почитать 🙂
конечно ДА!
Давай сиквел !
Очень интересно, сам задумывался над созданием игры, но нет друга програмиста готового на авантюру) Поиграл в игру в ВК, решил немного прокоментировать, если вам интересно конечно)
Не понятно какие шарики ускоряют, а какие замедляют. Почти нет шансов догнать игрока если он уже вырвался. Очень легкое управление, нет никакого роста в ловкости «вождения». (чем больше играешь, тем лучше «водишь»)
П.С. С нетерпением жду синематик))
Было бы здорово, если бы ты поделился с нами своим опытом! спасибо за интересную статью, жду продолжения с нетерпением!
Согласен со всеми, ждемс.
Выкладывайте)
Очень жду!)