Продюсеры картины решили, что все, что творится в голове Короля Гоблинов, как никто другой, сможет показать гениальный комик Бэрри Хамфриз (Barry Humphries). А все движения верзилы изобразил Терри Нотери (Terry Notary), с поправкой на то, что рост гоблина достигает 2,75 м.
Специалисты Weta Digital запечатлели игру актеров с помощью технологии motion capture и объединили в одном замечательном (а для кого-то отвратительном) персонаже.
«Рост Короля Гоблинов достигает почти 3 м., так что нашим аниматорам пришлось постараться, чтобы создать целостный персонаж, - рассказывает Дэвид Клейтон (David Clayton). – К тому же он имеет достаточно мерзкий вид – наш отдел текстур и шейдеров создал кучу волдырей, язв и всяких противных штук, чтобы придать ему отвратительный вид».
«Были моменты, когда нам необходимо было больше внимания уделять чертам лица и мимике Бэрри, чтобы подчеркнуть его слова. Потом мы объединяли его игру с движениями Терри, - продолжает Клейтон. – Кроме того, нам приходилось немного замедлять движения Терри, не соответствующие комплекции толстого и чудовищно неуклюжего Короля».
Чтобы с портретной точностью изобразить глаза Короля Гоблинов, студия использовала опыт, полученный при работе над фильмом «Восстания планеты обезьян», при создании Голлума и многих других персонажей.
«Мы быстро переняли опыт у наших осветителей, как правильно выставлять свет на глазах и как подчеркнуть светом выражение лица персонажа, а потом использовали эти приемы при создании Короля Гоблинов, - делится Крис Вайт (Chris White). – Мы учитывали мельчайшие нюансы, добиваясь, чтобы отблеск в глазах, был таким, как надо, а лицо имело соответствующее выражение».
Аниматоры позаботились о том, чтобы глаза Короля Гоблинов постоянно двигались, как настоящие, соответственно фокусируясь на разных реальных объектах в сцене. С одной стороны, поскольку фильм снимался с частотой 48 кадров в секунду, то ребятам пришлось работать с вдвое большим количеством кадров, чем обычно. А с другой стороны, они имели возможность качественнее проработать движения глаз и синхронизировать движения губ с речью.
Читайте также о создании подземного мира гоблинов.
Подпишитесь на обновление блога (вот 3 причины для этого).
Постовой (как сюда попадают): я заметил, что зная один иностранный язык на средненьком уровне, другие языки начинают даваться намного легче. Таким образом, к примеру, курсы итальянского языка в Санкт-Петербурге на этом сайте, дадутся вам намного легче, если вы уже хорошо знакомы с английским языком.
Вам понравилась статья? Хотите отблагодарить автора? Расскажите о ней друзьям.
Или подпишитесь на обновление блога по E-Mail.
комментариев 10 к статье “Как создавали Короля Гоблинов для Хоббита”
Извините, в данный момент комметарии закрыты.
Юрий, очень занятная статья.
У меня вопрос. Вот если бы он был отрендерен на VRay, то для его кожи надо обязательно использовать материал VRayFastSSS2 для имитации полупрозрачной? (Хотя на видео этого вообще не заметно.)
Вот к примеру, у некоторых «Существ» виднеется полупрозрачность кожи — то естественно, что разработчики применяют VRayFastSSS2 (если рендер VRay). А иногда видно, что кожа не прозрачна, так что же, разработчики не используют VRayFastSSS2 ?
Да, нужно было бы использовать VRayFastSSS2. Но только это не для прозрачности — это для рассеивания света под поверхностью материала.
Продолжая тему, Юра есть инфа о пайплайне фильма .Очень интересует процесс шейдинга и композитига? Именно для реалистичной графики — я думаю не только мне.Сайт супер.Давний читатель.
Как называется плагин (для 3ds max), позволяющий имитировать колыхание мягких зон на персонаже, например, болтающийся второй подбородок как у этого Короля гоблинов ?
PS пробовал повторить что-то подобное стандартными средствами 3ds max, но ничего не получилось.
Подготовил Plane, навесил ему две кости, дал ему модификатор Skin (назначил вес вершинам), потом сверху положил модофикатор Colth, в его подменю Group выделил верхнюю половину вершин этого plane и приклеил к основной кости, остальная часть должна болтаться на ветру. И все. Но после, оказалось, что модофикатор Skin перестал работать — с костей исчез вес вершин.
Пробовал сделать на оборот, сначала положить на plane модиф. Cloth а потом Skin, и тоже безрезультатно. При начале симуляции поли-сетка plane начинает жутко ломаться, потому что вершины начинают изгибаться под воздействием модиф. Cloth, но чтобы это сделать им мешает модиф. Skin , который их держит вокруг костей. отсюда и получается такая ломка.
Может есть какой-то плагин позволяющий делать поведение мягких, болтающихся зон на теле персонажа без этой заморочки?
На сколько я понял ваш вопрос, то вам нужен не Cloth (ткань), а модификатор Flex. Причём лучше всего использовать его после модификатора Volume Select.
Я создал тестовую сцену — http://img.3dyuriki.com/help/skin-flex.rar — скачайте, посмотрите как оно работает (нужно просто нажать Play, чтобы проиграть анимацию).
Спасибо!
Конечно, Flex подходит, например, для тряски живота, жировых отложений и пр. Но в некоторых случаях он работает не совсем корректно. Вот надо чтобы , например усики какого-то насекомого изгибались, а они изгибаются не совсем так, как надо, приходится их изгиб докручивать костями (но это не проблема). Flex просто поддобовляет дополнительные колебания и не больше.
P.S Вашу сцену все никак не получилось открыть. Макс выдет ошибку, что файл не может быть открыт и все.
***File open Failed***
У меня 3ds max 2012 x64 (похоже, что без сервис-пака)
Но из без него разобрался с модификатором Flex. Все-равно спасибо!
Там сцена в 3ds Max 2013 была создана. Я перезалил для 2012, пробуйте теперь, должно всё работать и в 2012.
Теперь все работает! Еще раз спасибо!
Также можно еще использоватьSpring Controller