Буду понемножку выкладывать разные аспекты процесса создания фильма "Хоббит" от Питера Джексона.
От пещер гоблинов так и воняет мертвечиной и гнилью – это, как нельзя лучше, характеризует существование этих существ. Все внутренности пещер созданы исключительно с помощью компьютерной 3D графики: от обтёсанных скал вокруг и обломков, образованных жизнедеятельностью гоблинов, до деревянных частей и висячих кусков ткани, которые были найдены гоблинами и использованы там и сям. Всё это освещено устрашающим CG пламенем и является идеальным логовом для идеально отвратительного Короля Гоблинов.
Когда гоблины хватают компанию гномов, Бильбо и Гендальфа, то большую часть этой сцены составляют элементы компьютерной графики, созданные специалистами Weta Digital. "На крупном плане, необходимо было следить за тем, чтобы действия компьютерных персонажей, когда они хватают и связывают гномов, совпадали с игрой актеров, - говорит Крис Вайт. – Для общих планов использовалось сочетание
"Мы хотели сделать так, чтобы гоблины были похожи на стаю бешеных крыс, накачанных стероидами. С ужасными проявлениями стадных инстинктов, когда в действиях нет никакой синхронизации, а все они ненавидят друг друга, - добавляет Дэвид Клейтон. – Тэрри Нотери проделал огромную работу, придумав целую хореографию их движений и взаимодействий между собой. Мы применили его идею для передачи движений в больших толпах гоблинов. В конце концов, нападая на гномов, гоблины просто лезли друг на друга, как фаны у сцены во время концерта".
Сотрудники новозеландской анимационной студии потратили месяцы на то, чтобы создать разнообразные предметы, наполнявшие пещеры: колеса, корзины, оружие, скелеты. И еще кучу времени на то, чтобы придать каменным поверхностям поврежденный вид. Вдохновение для внешнего вида камней пришло из совершенно неожиданного места. "У дома Питера лежал камень, который, по его мнению, нам подходил, - вспоминает Вайт. – Мы пришли к нему и отсканировали камень, сняли с него текстуры, а потом применили к ним идею, что все вокруг поражено неизлечимой болезнью и она проявляется даже на зданиях и скалах".
Композитинг сложных сцен, содержащих большое количество отснятого материала и компьютерной графики, производился в Nuke. "Мы делали глубокий композ, чтобы все реальные съёмки органично внедрились в CG-окружение, - говорит Вайт. – Кроме того, необходимо было наложить дымку и туман, а также сотни разных слоёв гоблинов, факелов, конструкций – набегало до фига слоёв и всех их нужно было бесшовно совместить".
Подпишитесь на обновление блога (вот 3 причины для этого).
Это перевод части статьи
P.S. Максим Грынив (самостоятельный разработчик игр под iOS и победитель самой престижной премии iPad Game of the Year) в одном интервью сказал, что он сильно обеспокоен дошкольным воспитанием детей у нас в стране. Если и вы того же мнения, то можете хотя бы поднять уровень знания английского ваших маленьких детей. Для этого можно начать говорить с ними на английском с самого рождения (пусть один из родителей говорит только на английском, а другой - на родном). Поможет вам с разговорным английским отличное приложение
Вам понравилась статья? Хотите отблагодарить автора? Расскажите о ней друзьям.
Или подпишитесь на обновление блога по E-Mail.
комментариев 5 к статье “Хоббит: процесс создания мрачного мира гоблинов”
Извините, в данный момент комметарии закрыты.
Видос за банели ((( жалко
Это видео есть в оригинале статьи
Да, фильм классный, все в нем понравилось. Питер Джексон и Weta Digital постарались на славу! Статья тоже класная! Жду не дождусь когда будет продолжения!
А сколько времени вообще уходит на такой адский композ? Шотов то дофига получается.
Мне кажется в игре актеров нет усилия. такое впечатление, что гоблины не имеют физической мощи.они разлетаются как пушинки. Их удары без веса, а все действия актеров проходят абсолютно без малейшего усилия. Очень плохо передано взаимодействие сил.