Наша новая игра 8 сентября в раннем доступе на steam



Композитинг

Композитинг

Композитинг (Compositing) - это объединение нескольких визуальных элементов в одно целостное изображение. Делается это для того, чтобы человек, который увидит эту картинку, поверил, что все элементы картинки являются частями одной и той же сцены.

К примеру, сначала отдельно снимаются люди (актеры) на зеленом или синем фоне (процесс вырезания людей из этого фона называется кеинг), потом отдельно снимают (либо делают в 3d, либо дорисовывают в 2d) фон для этих людей.

Композитинг - это также работа с цветом. Когда нужно осветлить некоторые участки картинки или изменить их цвет по определенному алгоритму.

Более сложный пример композитинга: картинка делается в 3d, но на выходе получаем не финальное изображение, а проходы. Еще можно встретить названия пасы (от английского pass), элементы визуализации (render elements), слои визуализации. Потом эти пасы или слои визуализации компонуют (сводят) в одну финальную картинку.

Нужно помнить что есть разница между СЛОЯМИ и ПРОХОДАМИ визуализации.

Слоями визуализации, обычно, называют изображения, которые содержат финальную картинку только определенного 3D-объекта. К примеру, сцену разбивают на слои по такому принципу: первый слой - это один персонаж, второй слой - дом рядом с персонажем, третий - дерево возле дома, четвертый - деревья на заднем плане, пятый - горы на заднем плане, шестой - земля и дорога.

А вот проходами визуализации называют изображения, которые содержат отдельные свойства одного и того же 3D-объекта. К проходам визуализации относят: цвет, блики, подповерхностное рассеивание, глубина 3D-сцены, маски, тени, нормали, отражения, преломления, AO и т.д. и т.п.

Вот пример проходов визуализации для кадра из фильма Район № 9 (District 9). Их там аж 34! И это только для цифровой части картинки. Живое видео, которое мы видим на заднем плане также подверглось немалым изменениям в программе для композа.

Композитинг на примере кадра из фильма Район № 9

Композитинг на примере кадра из фильма Район № 9

Простейший компоузинг картинки можно сделать в любом графическом пакете, поддерживающем слои (Photoshop, Gimp и т.д.).

Профессиональными программами для композитинга видео (последовательности картинок) являются Fusion, After Effects, Nuke.




Вам понравилась статья? Хотите отблагодарить автора? Расскажите о ней друзьям.
Или подпишитесь на обновление блога по E-Mail.

Введите ваш e-mail (используется только для отправления обновлений блога):

комментариев 13 к статье “Композитинг (Compositing) | Словарь”

  1. Здравствуйте.

    Я не совсем понимю зачем это нужно?
    Вот после композинга в After Effect, мы получем ту же картинку, которую можно было получить самим Рендером.

    Зачем надо разделять 3д изображения на нескольсо состовляющих — непонятно. Это же , по моему, большая трата времени! А так нажал на Рендер — и всё, все эти Diffuse, Specular, Normal Bump, Amb Oclusion и т.д. запекаются в воедино, и остается создать всего лиш маску и Depth(глубину). Вот и все 🙂 . Или я не прав?

    • Довести качество итогового изображения или видео в разы легче и менее ресурсоемко нежели стараться вывести на такой же уровень качества чистым Рендером.

    • Допустим, после четырёхчасового рендера вы поняли, что вам нужна менее токсичная трава. И что теперь? Немножко изменить цвет и опять ставить на рендер и ждать 4 часа? Нет.
      Допустим, что после рендера оказалось, что тени нужно сделать более светлыми. Опять заново ставить рендер? Нет.
      Допустим, глубина резкости слишком слабая. Опять заново визуализировать? Нет.
      Вот для этого и нужен композитинг. Можно быстро и эффективно править конечный результат. И чем больше «составляющих» (рендер пасов), тем эффективнее и более гибко можно править финальную картинку.
      Особенно это очевидно, когда у вас не одна картинка, а анимация. И время рендера исчисляется десятками суток.

      • А ведь и верно! Спасибо! 🙂

        У меня еще один вопрос:

        Какой тип смешивания надо ставить всем этим частям изображения? Какой-то определенный или разный — в зависимости от самой карты композа?

        Думаю, что надо ставить разный тип смешивания, так как есть некоторые карты, которые надо наложить всего лишь по белому или черному цвету, например для теней.

        • Нужно ставить разный режим смешивания и разный процент прозрачности для разных рендер пасов — всё зависит от конкретной картинки.

  2. Еще раз здравствуйте.

    Я вот смотрю на картинку AO.
    И думаю: её рендерили вместе с бампом чтоли? Или это такая Мега хай-поли модель?

    Хотя я сомневаюсь, чтобы это была хай-поли модель с кожными складками.

  3. Да, я разобрался, похоже что её рендерили вместе с бампом.

  4. Вообще-то бамп — это игровая технология и её оооочень редко (я даже примеров не могу таких вспомнить) используют в фильмах.
    Поэтому AO рендерили там честное с хайпольной модели.
    И да, на то она и highpoly модель, чтобы моделировать ВСЁ (от складок кожи до пор).

    • Мда…
      Просто у меня сегодня получилось совместить AO с NormalBump( кожный рельеф), вот я и подумал что они использовали AO c бампом. А оказывается — нет.

      было бы интересно узнать, как они такое количество полигонов\вершин связывают с костями…

      • А зачем вообще связывать High-Poly модель с костями от Mid-Poly модели которая предназначена для визуализации в фильме ?

        High-Poly модель используют только для бейка текстур.

        Обычно это — AO/Diffuse/Spec-Gloss/Cavity
        Для игр — снимают Normal карту
        Для фильмов/визуализации — снимают Displace (Аля Bump)

        Естественно легче отрендрить снятые карты нормалей с ОЧЕНЬ высоким разрешением — чем прикреплять High-Poly модель к Mid-Poly модельке для дальнейшей визуализации…

        Так как High-Poly моделька может быть и на 200 и на 500кк Quad-Poly-гонов и может сама по себе весить 15GB 😀

        Вот к примеру (ПРОСТО) 2 Треугольника (1 квадратный полигон) :
        3D горы созданные с помощью дисплейсмента и текстур на основе одного полигона

        Но на него наложен Mental Ray Displacement, Spec-Glow, AO, и Diffuse… Надеюсь все правильно объяснил 🙂

        • Ага :), то есть получается у них пришелец в сцене Mid — poly модели.

          Вот как я понимаю следущее:

          Значит на Mid-poly модель они положили Displasement (кожный рельеф) , который рендерился в пасе AO.

          Вот щас у меня получилось сделать следущее:

          На обычную плоскость(воспримем это за Mid-poly модель) я положил модофикатор VRayDisplasemtnMod — в котроый засунул некую текстуру «Displasement» (это какраз кожные скдадки и морщины «некой модели»).

          Далее, я создал материал для этой плоскости на рендер пасса AO: Это VRayLight — в котором, на основную карту положил map-карту VRayDirt.

          И в самом рендере — я получаю High-модель с пассом AO. То есть можно уже видеть, что кожные складки или морщины рендерятся вместе с AO ( и правильно затеняются), как и у того пришельца на картинке к кадром AO.

          • Ну в общем то вы все правильно поняли !

            ps
            Только вот я сам себя не понимаю когда читаю свои же сообщения 😀

            Что то у меня с выражением мысли в последнее время туговато…

          • Ну, я свое сообщение написал не сразу ( это наверное пятое по счету, и это только на нем до меня дошло, что тут все кроется на Displasement ) , а остальные просто изменялись и переписывались с нуля 😀

            Я то ранше думал: как они Рельеф кожи запечетлили на AO? Неужели это такая High poly модель — какой кашмар! А оказывается это все Displacement! 😀

Извините, в данный момент комметарии закрыты.

© 2008 - 2018 3dyuriki.com
Для связи со мной 3dyuriki@gmail.com