Композитинг (Compositing) - это объединение нескольких визуальных элементов в одно целостное изображение. Делается это для того, чтобы человек, который увидит эту картинку, поверил, что все элементы картинки являются частями одной и той же сцены.
К примеру, сначала отдельно снимаются люди (актеры) на зеленом или синем фоне (процесс вырезания людей из этого фона называется кеинг), потом отдельно снимают (либо делают в 3d, либо дорисовывают в 2d) фон для этих людей.
Композитинг - это также работа с цветом. Когда нужно осветлить некоторые участки картинки или изменить их цвет по определенному алгоритму.
Более сложный пример композитинга: картинка делается в 3d, но на выходе получаем не финальное изображение, а проходы. Еще можно встретить названия пасы (от английского pass), элементы визуализации (render elements), слои визуализации. Потом эти пасы или слои визуализации компонуют (сводят) в одну финальную картинку.
Нужно помнить что есть разница между СЛОЯМИ и ПРОХОДАМИ визуализации.
Слоями визуализации, обычно, называют изображения, которые содержат финальную картинку только определенного 3D-объекта. К примеру, сцену разбивают на слои по такому принципу: первый слой - это один персонаж, второй слой - дом рядом с персонажем, третий - дерево возле дома, четвертый - деревья на заднем плане, пятый - горы на заднем плане, шестой - земля и дорога.
А вот проходами визуализации называют изображения, которые содержат отдельные свойства одного и того же 3D-объекта. К проходам визуализации относят: цвет, блики, подповерхностное рассеивание, глубина 3D-сцены, маски, тени, нормали, отражения, преломления, AO и т.д. и т.п.
Вот пример проходов визуализации для кадра из фильма Район № 9 (District 9). Их там аж 34! И это только для цифровой части картинки. Живое видео, которое мы видим на заднем плане также подверглось немалым изменениям в программе для композа.
Простейший компоузинг картинки можно сделать в любом графическом пакете, поддерживающем слои (Photoshop, Gimp и т.д.).
Профессиональными программами для композитинга видео (последовательности картинок) являются Fusion, After Effects, Nuke.
Вам понравилась статья? Хотите отблагодарить автора? Расскажите о ней друзьям.
Или подпишитесь на обновление блога по E-Mail.
комментариев 13 к статье “Композитинг (Compositing) | Словарь”
Извините, в данный момент комметарии закрыты.
Здравствуйте.
Я не совсем понимю зачем это нужно?
Вот после композинга в After Effect, мы получем ту же картинку, которую можно было получить самим Рендером.
Зачем надо разделять 3д изображения на нескольсо состовляющих — непонятно. Это же , по моему, большая трата времени! А так нажал на Рендер — и всё, все эти Diffuse, Specular, Normal Bump, Amb Oclusion и т.д. запекаются в воедино, и остается создать всего лиш маску и Depth(глубину). Вот и все 🙂 . Или я не прав?
Довести качество итогового изображения или видео в разы легче и менее ресурсоемко нежели стараться вывести на такой же уровень качества чистым Рендером.
Допустим, после четырёхчасового рендера вы поняли, что вам нужна менее токсичная трава. И что теперь? Немножко изменить цвет и опять ставить на рендер и ждать 4 часа? Нет.
Допустим, что после рендера оказалось, что тени нужно сделать более светлыми. Опять заново ставить рендер? Нет.
Допустим, глубина резкости слишком слабая. Опять заново визуализировать? Нет.
Вот для этого и нужен композитинг. Можно быстро и эффективно править конечный результат. И чем больше «составляющих» (рендер пасов), тем эффективнее и более гибко можно править финальную картинку.
Особенно это очевидно, когда у вас не одна картинка, а анимация. И время рендера исчисляется десятками суток.
А ведь и верно! Спасибо! 🙂
У меня еще один вопрос:
Какой тип смешивания надо ставить всем этим частям изображения? Какой-то определенный или разный — в зависимости от самой карты композа?
Думаю, что надо ставить разный тип смешивания, так как есть некоторые карты, которые надо наложить всего лишь по белому или черному цвету, например для теней.
Нужно ставить разный режим смешивания и разный процент прозрачности для разных рендер пасов — всё зависит от конкретной картинки.
Еще раз здравствуйте.
Я вот смотрю на картинку AO.
И думаю: её рендерили вместе с бампом чтоли? Или это такая Мега хай-поли модель?
Хотя я сомневаюсь, чтобы это была хай-поли модель с кожными складками.
Да, я разобрался, похоже что её рендерили вместе с бампом.
Вообще-то бамп — это игровая технология и её оооочень редко (я даже примеров не могу таких вспомнить) используют в фильмах.
Поэтому AO рендерили там честное с хайпольной модели.
И да, на то она и highpoly модель, чтобы моделировать ВСЁ (от складок кожи до пор).
Мда…
Просто у меня сегодня получилось совместить AO с NormalBump( кожный рельеф), вот я и подумал что они использовали AO c бампом. А оказывается — нет.
было бы интересно узнать, как они такое количество полигонов\вершин связывают с костями…
А зачем вообще связывать High-Poly модель с костями от Mid-Poly модели которая предназначена для визуализации в фильме ?
High-Poly модель используют только для бейка текстур.
Обычно это — AO/Diffuse/Spec-Gloss/Cavity
Для игр — снимают Normal карту
Для фильмов/визуализации — снимают Displace (Аля Bump)
Естественно легче отрендрить снятые карты нормалей с ОЧЕНЬ высоким разрешением — чем прикреплять High-Poly модель к Mid-Poly модельке для дальнейшей визуализации…
Так как High-Poly моделька может быть и на 200 и на 500кк Quad-Poly-гонов и может сама по себе весить 15GB 😀
Вот к примеру (ПРОСТО) 2 Треугольника (1 квадратный полигон) :
Но на него наложен Mental Ray Displacement, Spec-Glow, AO, и Diffuse… Надеюсь все правильно объяснил 🙂
Ага :), то есть получается у них пришелец в сцене Mid — poly модели.
Вот как я понимаю следущее:
Значит на Mid-poly модель они положили Displasement (кожный рельеф) , который рендерился в пасе AO.
Вот щас у меня получилось сделать следущее:
На обычную плоскость(воспримем это за Mid-poly модель) я положил модофикатор VRayDisplasemtnMod — в котроый засунул некую текстуру «Displasement» (это какраз кожные скдадки и морщины «некой модели»).
Далее, я создал материал для этой плоскости на рендер пасса AO: Это VRayLight — в котором, на основную карту положил map-карту VRayDirt.
И в самом рендере — я получаю High-модель с пассом AO. То есть можно уже видеть, что кожные складки или морщины рендерятся вместе с AO ( и правильно затеняются), как и у того пришельца на картинке к кадром AO.
Ну в общем то вы все правильно поняли !
ps
Только вот я сам себя не понимаю когда читаю свои же сообщения 😀
Что то у меня с выражением мысли в последнее время туговато…
Ну, я свое сообщение написал не сразу ( это наверное пятое по счету, и это только на нем до меня дошло, что тут все кроется на Displasement ) , а остальные просто изменялись и переписывались с нуля 😀
Я то ранше думал: как они Рельеф кожи запечетлили на AO? Неужели это такая High poly модель — какой кашмар! А оказывается это все Displacement! 😀