Наша новая игра 8 сентября в раннем доступе на steam



Ищу 3D-художника для симуляции одыжды в Marvelous Designer

Обновление: некоторую одежду для фильма Хоббит создавали в Marvelous Designer (ссылка ниже по тексту).

Есть такой замечательный инструмент Marvelous Designer для удобного пошива 3D одежды и симуляции её поведения.

То что можно создать с его помощью, смотрите, к примеру, на этом видео:

Сейчас мне для интересного проекта нужны 3D-художники, которые смогут по концепт арту "пошить" многослойную одежду для CG персонажа в Marvelous Designer (MD), а потом выполнить её симуляцию (анимацию самого персонажа делать не нужно). На выходе должен быть файл MD с симуляцией одежды (рендерить не нужно, материалы накладывать не нужно).

Другими словами:

Есть концепт арт персонажа. Есть модельные листы. Используя их (а также все референсы, которые можно найти в интернете, чтобы лучше понять, как устроена та или иная одежда или как ведёт себя та или иная ткань), нужно будет создать («пошить») многослойную 3D одежду с учётом дальнейшей симуляции.
После того, как одежда создана в MD, нужно произвести её симуляцию на движущемся персонаже в этом же MD. Т.е. я выдам персонажа (с уже готовой mocap анимацией) и нужно будет на нём симулировать одежду. После этого, данную симуляцию нужно будет экспортировать в 3ds Max (скорее всего через формат *.pc2 — point cache) и отдать мне как сам файл с одёжкой, так и анимацию этой одёжки.

Вакансий несколько.

Я выбираю как среди профессионалов с опытом, так и среди пробующих себя в этой области.

Экспортироваться анимация будет в 3ds Max, а рендериться VRay'кой. Поэтому знание этих двух пакетов желательно.

Работа удаленная.

Свои уточняющие вопросы и примеры работ (желательна анимацию показывать, а не просто статичную одежду) высылайте на мое мыло 3dyuriki@gmail.com

Также разошлите эту вакансию друзьям, может кто-то давно мечтал именно о таком занятии.

Кстати, 3D одежду для Хоббита создавали в Marvelous Designer 🙂 Я об этом упоминал в статье о создании Голлума.

Также нашел интересный урок по созданию 3D одежды и другим секретам использования MD, может кому-то пригодиться. А если вам нужны примеры того, как выглядит реальная одежда, чтобы потом повторить это в 3D - открываете любой магазин одежды, ищите нужный раздел, к примеру женские спортивные костюмы и набираете себе референсов.

P.S. Работа на заглавной картинке под названием "Чужие среди нас" сделана автором и Швеции - Christopher Brändström. Он создал её за один день, используя Zbrush и Marvelous Designer для моделирования, Modo для визуализации, а потом разукрасил поверху в Photoshop'е.



Подпишитесь на обновление блога (вот 3 причины для этого).
Введите ваш e-mail:





Вам понравилась статья? Хотите отблагодарить автора? Расскажите о ней друзьям.
Или подпишитесь на обновление блога по E-Mail.

Введите ваш e-mail (используется только для отправления обновлений блога):

комментарий 21 к статье “Ищу 3D-художника для симуляции одежды в Marvelous Designer. Работа”

  1. А в чем суть работы?

    psТам только триал.

    • Я написал в статье выше. Объясню другими словами 😉
      Есть концепт арт персонажа. Есть модельные листы. Используя их (а также все референсы, которые можно найти в интернете, чтобы лучше понять, как устроена та или иная одежда или как ведёт себя та или иная ткань), нужно будет создать («пошить») многослойную 3D одежду с учётом дальнейшей симуляции.
      После того, как одежда создана в MD, нужно произвести её симуляцию на движущемся персонаже. Т.е. я выдам персонажа (с уже готовой mocap анимацией) и нужно будет на нём симулировать одежду. После этого, данную симуляцию нужно будет экспортировать в 3ds Max (скорее всего через формат *.pc2 — point cache).

      • То есть создать выкройки?

        А вот эта версия подойдет?

        • Не просто выкройки, но и соединить их в одежду.
          Какая версия?
          Можно делать и на триалке (там месяц полного функционала).

  2. Привет Юрик. Прога очень нужная (не без недостаток) и сам я в нем профи, но работать к сожалению с тобой не смогу. Но мне хотелось бы задать вопрос: почему в ней нельзя переключить тип и плотность сетки? И координаты точек и швов нельзя контролировать (snap не в счет).

    • Как для профи вы недостаточно разобрались с прожкой 🙂 Плотность сетки — это один из важнейших параметров в MD. Регулируется с помощью параметра Particle distance. По-поводу типа сетки: если я правильно вас понял, то вам нужна возможность выбирать между треугольниками и квадами? Тогда, да. Квады пока не поддерживаются.

      • Балин, весь мануал перечитал в поисках контроля плотности сетки, уже думал что этого важного параметра вовсе нет (particle distance — ну и намудрили с названием, мне казалось за это отвечал elements count а он неактивен). А насчет типа сетки да, я имел в виду красивые квады.

  3. На самом деле очень и очень даже легкая прога. Выучил полностью за 12 фактических часов — ничего сверхъестественного.

    • ахахахаах.. 12 часов.. ничего сложного… ахахахах… поржал.. спасибо.. профи? ахахах. поржал 2 раза..

  4. Кстати когда Mudbox новый выползает? Его инструменты авторетопологии с возможностью контроля лупов очень и очень впечатляют своей аккуратностью (хоть чуть-чуть и нарушает симметрию симметричных объектов).

  5. А Гудиньская ткань пойдет? 🙂

    • Подойдёт 😉
      Её в pc2 можно будет экспортировать? Или в другой формат кеша, который понимает 3ds Max?
      Можете показать вашу анимацию одежды?

  6. Можно попробовать. С Вами через почту связаться для уточнения что и как?

  7. Не совсем по теме, но мне вот любопытно — есть ли подобная программа для такой же качественной симуляции волос? (естественно для анимации)

  8. Интересно, актуальна ли сейчас данная работа?

Извините, в данный момент комметарии закрыты.

© 2008 - 2018 3dyuriki.com
Для связи со мной 3dyuriki@gmail.com