Наша новая игра 8 сентября в раннем доступе на steam



Ранго: во что обходится выжженный вид жителей Дикого Запада

Это третья, заключительная часть трилогии, о процессе создания обалденно приключенческого мультфильма в стиле вестерна - Rango.

Читайте также:

Создание текстур: весь секрет в деталях

"Я пробежался по некоторым цифрам и это меня ошеломило," говорит Steve Walton – ведущий текстурщик на Ранго. В ILM текстурщики отрисовали:

  • 37 зданий,
  • 1000 единиц инвентаря,
  • 28000 элементов одежды,
  • скалы, булыжники, мелкий щебень, трава, кактусы,
  • 130 персонажей.

"Оглядываясь назад, я думаю, 'Боже ж мой: и это всё мы умудрились отрисовать за 2.5 года.'"

На протяжении этого периода Walton руководил командой, которая выросла до 20 художников. Они в значительной мере обеспечили выжженную песчаную визуальную составляющую на зданиях и персонажах Ранго. "На ранней стадии Gore и люди-сценаристы приходили к нам и помогали попасть в струю," говорит Walton. "У нас даже была специальная комната для попадания в струю. Украшенная винегретом постеров из различных вестернов и кактусами. Мы пересматривали 'Однажды на Диком Западе'. Все в этом фильме были засаленными, чумазыми, не красивыми, не хорошими."

Если нам не хватало концепт-артов от Crash McCreery и описаний от Verbinski, то у режиссера был еще один способ донести до нас свою точку зрения. "Gore очень красочен, когда он описывает как что-то должно выглядеть," ухмыляется Walton. "Он сводил свои пояснения к звуковым эффектам. Он изменял свой голос на резкий, грубый, ковбойский и давай 'ррррреххххо!'."

Чтобы перевести рисунки McCreery и раскатистые описания Verbinski в цифровую картинку, Walton тесно сотрудничал с Damian Steel, техническим режиссером по внешнему виду, который занимался материалами. "Мы смотрели на результат целыми днями на протяжении многих месяцев, а Gore всё время повторял, 'Мне нужно больше ррррреххххо.' А я должен был это рррррехххо перевести в картинку.

Был один случай. Gore стоял возле меня, потом он поводил руками над моей головой и сказал: 'Делай свою магию.'"

Чтобы помочь Walton'у делать свою магию, McCreery приносил костюмы из гардероба студии Universal. "Он хотел чтобы мы увидели пятна пота, пятна грязи," говорит Walton. "Чтобы мы почувствовали ткань."

Ранго постоянно меняет одежду на протяжении мультфильма

Не даром же критик Richard Corliss написал о работе ILM: "... каким-то образом им удалось выточить из пикселей живой западный ландшафт; а весь мультфильм выглядит как самый великолепный в живую снятый боевик. Чешуйчатая кожа на рептилиях и засаленные волосы на крысоподобных имеют тактильный реализм, даже если вам совсем не хочется их трогать."

За несколькими исключениями все персонажи носили одежу, а Ранго еще и менял её постоянно (что является уникальным случаем для мультфильмов). "Мы не просто рисовали персонажа один раз," жалуется Walton. "Ранго был постоянно перепачканный, грязный. Всякая фигня случалась с ним. Он постоянно куда-то влипал и нам (текстурщикам) нужно было реагировать на всё что с ним случалось."

Моделер Frank Cravat, создавший большую часть кожи Rango, использовал дисплейсмент в ZBrush, чтобы отрисовать все выпуклости и чешуйки. Walton добавил мелких деталей, используя чёрно-белые текстуры. Они вскармливались шейдерам RenderMan'а и контролировали такие характеристики поверхности как отражения, полупрозрачность и подповерхностное рассеивание.

Как много было в текстур? "Ё-моё," восклицает Walton. "Дайте ка я в столбик посчитаю. Итак: 120 различных текстур для эффектов и еще 20 текстур цвета только на одного персонажа. Это столько мы имели разных ситуаций, которые случались с Ранго. К счастью, я сидел рядом с Damian. У нас была своя стратегия правильного хранения (читайте о том как правильно называть файлы 3D-проекта) всей этой кучи текстур и мы старались поделиться ею с как можно большим количеством художников. Мы должны были быть уверены, что нужная вещь пойдет в нужную сцену. Поэтому мы прицепляли наш номер телефона к каждой текстуре и приказывали звонить, как только возникнут вопросы."

Руководитель отдела спецэффектов за работой

Разработка внешнего вида длилась где-то около года. "Художники приходили и делали персонажей супер убогими и любимцы менялись," говорит Walton. "Как мерзкие грызуны. Они были толстыми, грубыми. Странной формы, мега-запущенными. Это когда мы заходили слишком далеко. Но чаще Gore говорил, 'Делайте их горбатыми, жесткими, выжженными солнцем. Но держитесь подальше от кисок. Меня не вставляют киски.'"

Это не первый раз Walton'у довелось работать с Verbinski: он также рисовал текстуры на Пиратах. А перед этим он провел восемь лет в цеху моделей ILM, где раскрашивал реальные модели. Эту работу он получил совершенно случайно. "Я изучал изобразительное искусство в школе," говорит он. "Рисовал на холсте. И все у меня спрашивали, на какую работу я рассчитываю в будущем. На своей первой работе я раскрашивал заднюю часть декораций на рок концертах огнеупорной черной краской. Теперь я тоже раскрашиваю декорации. Но уже в красивой теплой комнате, а не где-то на случайном складе. Я очень переживал, когда нужно было пересаживаться за компьютер, но, как выявилось, мои навыки трансформировались один в один из реальной жизни в цифровую."

Как анимировали Ранго

Kevin Martel начал работать на ILM в качестве аниматора персонажей в фильме "Звёздные Войны: Эпизод 1". Позже он стал частью команды руководителя анимации Hal Hickel'я на всех Пиратах. Когда Hickel стал руководителем анимации на мультфильме Ранго, то он попросил Martel'а быть ведущим аниматором главного героя. Под конец фильма Martel'а повысили до руководителя анимации.

"Суть фильма: актёрская игра - это реакция," говорит Martel. "Я как раз анимировал одну из своих первых сцен, когда до меня начал доходить правильный принцип анимации Ранго: думать нужно в общих чертах, а не деталями."

Общие черты начались, когда Hickel, Martel и другие аниматоры получили сцены от режиссера Verbinski. Он прошелся по каждой последовательности с ними. "Gore прекрасный актер," хвалится Martel. "Он играл на камеру для нас всех и для каждого отдельно. Он мог превращаться из одного персонажа в другого."

Анимация Ранго от низкополигональной модели к высокополигональной

Martel получил раскадровку и видео актерской игры Джонни Деппа в роли Ранго. "Раскадровка показывала сущность сцены," объясняет Martel. "А Депп дал нам физическое исполнение и глаза. Я смотрел на него и сразу в голове прорабатывал впечатление, которое должен был вызывать этот персонаж. Я начал визуализировать Джонни Деппа как Ранго. Такой был код у меня голове."

Ко всему прочему, у аниматоров был доступ к комнате с настроенной видеоаппаратурой, чтобы они смогли сыграть нужную недостающую сцену. "Мы могли закрыть дверь и начать сходить с ума," припоминает Martel.

Со всем этим материалом в голове, до того как Martel дотронется до клавиатуры, он мог потратить полдня или около того изучая и размышляя, иногда делая наброски. Когда он садился за комп, то начинал создавать движения Ранго с того, что размещал низкополигональную модель хамелеона в позы. "Я хотел скорости, чтобы воплотить все эти идеи, пока они еще были свежими у меня в голове," говорит он. "Я набрасываю вчерне наиболее ключевые позы. Я хочу ясности в позах – это главная часть работы."

После утверждения, Martel берется за высокополигональную модель для точной отладки поведения персонажа и его лицевых выражений. "Это наиболее весело," говорит он. "У Ранго огромный эмоциональный диапазон. Его зрачки маленькие, но он имеет все эти складки и морщины, которыми можно управлять с помощью отмоделенных форм. Мы имели более чем 300 управлялок на его лице."

Еще несколько интересных фактов

Ручной анимации подверглось практически всё. Обратите внимание, что даже камера не стоит тупо прямо, а все время вибрирует, и сотрясается от виртуальных порывов ветра и дрожания рук оператора. Это неспроста. Именно на этом проекте впервые были использованы виртуальные камеры в комнате для Motion Capture, чтобы снимать анимационный фильм. Потом эти данные, конечно же, чистились и делалась ручная доводка до нужного эффекта.

Также специально для Ранго была создана команда 'рендер триаж' (установление очередности рендер помощи), в задачу которой входило сортировать трудные случаи, которые возникали при визуализации мультфильма. К примеру, если кто-то дрочился больше, чем один час над какой-то сценой, то его сразу посылали на 'рендер триаж'. И это очень правильно, поскольку техническим режиссерам часто приходилось работать со сценами, в которых было до 30-ти персонажей, все с волосами и/или перьями и многослойной одеждой.

Процес визуализации рендеринг Ранго

Освещение

Компания ILM не заморачивалась со скриптами по цветокоррекции, с которыми почти всегда имеют дело режиссеры по свету в других CG-мультфильмах. Вместо этого они так освещали сцену, как делали это для спецэффектов в реальности. Были созданы наборы студийного освещения, как будто это были персонажи. Таким образом, технические режиссеры могли осветить и отрендерить сцену на лету.

Дублирование (шикарный украинский дубляж).

Реалистичные перья в мультфильме Ранго

Украинская премьера Ранго порадовала меня обалденным украинский дубляжем. Чего только стоит перевод ансамбля сов, которые весь мультфильм преследовали Ранго по пустыне со своими пессимистичными песнями: "...йому скоро хана...".

Постовой (хочу сюда свой сайт): часто приходится искать драйвера для компьютеров знакомых, которые постоянно просят помочь отремонтировать их железного друга. Хорошо, что есть такие сайты как megadrivers.ru, где в одном месте собрана база драйверов для самого разного оборудования.




Вам понравилась статья? Хотите отблагодарить автора? Расскажите о ней друзьям.
Или подпишитесь на обновление блога по E-Mail.

Введите ваш e-mail (используется только для отправления обновлений блога):

комментариев 5 к статье “Ранго: создание текстур, анимация, рендеринг”

  1. эх на успел я всё таки сходить на ранго.Теперь главное будет вспомнить через пару месяцев о нём когда выйдет двдшка.спс за статью

  2. можно поподробнее про ‘рендер триаж’? как то неясно что имелось в виду..

  3. Круто, большое спасибо за статью. Очень было интересно читать все три части. Побольше бы таких… 😉

  4. ‘если кто-то дрочился больше, чем один час»
    спс за статью. интересно читать

  5. Блин, где этому учат? Хочу рисовать такие же пейзажи, как в Ранго.

Извините, в данный момент комметарии закрыты.

© 2008 - 2018 3dyuriki.com
Для связи со мной 3dyuriki@gmail.com