Наша новая игра 8 сентября в раннем доступе на steam

затенение по Орен-Найару

Наука создания фотореалистичного 3D, виды отражений

Полностью компьютерное лицо Бенджамина на реальном теле в реальном окружении (сделано с использованием Light Stage).

Готовьтесь, это будет длинная часть, но, как по мне, самая интересная.

Напоминаю, что это четвертая часть цикла статей о науке создания фотореалистичных рендеров. Вот ссылки для чтения предыдущих частей: 1, 2, 3.

Теперь о видах отражений.

В зависимости от качества поверхности, отражения делят на:

  • Зеркальные отражения (Specular reflections) характерны для отполированных, очень гладких поверхностей. Это – поверхностный эффект. Specular это корень греческого слова "зеркало".
  • Диффузные (рассеянные, размытые) отражения (Diffuse reflections) характерны для шершавых поверхностей. Это – подповерхностный эффект.
  • Глянцевые отражения (Glossy reflections) - это что-то среднее между зеркальными и диффузными отражениями.

Подробнее о формировании 3D отражений

© 2008 - 2018 3dyuriki.com
Для связи со мной 3dyuriki@gmail.com