Пришла очередь продолжению сериала цикла статей о физической корректности ваших 3D сцен. Если пропустили начало, то обязательно читайте первую и вторую части - узнаете новое, повторите известное. Не боги ведь "Аватар" делали - его делали такие же начинающие (когда-то) тридешники как и все мы.
Небольшое отступление. Кстати, об Аватаре (это фильм такой, там люди синие 😆 ), наткнулся на сценарий Аватара в и-нете. Интересная штука (но надо уметь читать... английские буквы).
Тень в компьютерной графике.
Тень может быть как четкой, так и рассеянной в зависимости от размера источника света. Если не уверены - используйте мягкую тень вместо четкой.
Мы слишком часто видим визуализаию машины на зеркальной поверхности с крайне резкими тенями. В реальной жизни как первое, так и второе - редкость.
Если вы хотите добиться фотореалистичности, то нужно также помнить о воздушной перспективе. Этот эффект обязательно должен присутствовать на ваших экстерьерах (а часто и в интерьерах).
Проблема засветки изображения.
На очень светлых (overexposed - передержанных) участках рендера картинка может выглядеть слишком насыщенной, что, конечно же, неверно. Этот дефект должен быть исправлен при постобработке или в Photoshop’е, или в программе для композитинга (compositing).
Вы должны отметить, что на фотографиях тень может быть насыщенной, но чем больше света в кадре, тем менее насыщены цвета (хотя и не всегда, руководствуйтесь своими эстетическими соображениями).
Свойства света в 3D.
Когда фотон (photon - элементарная частица света, квант света) сталкивается с поверхностью происходит одно из трех явлений (по крайней мере, именно эти три случая имитируют в КГ):
- Отражение.
- Прохождение (прозрачность, полупрозрачность, а также подповерхностное рассеивание).
- Поглощение.
Объект также может испускать свет – это называется излучение.
Типы материалов.
В реальном мире существует два типа материала (вообще-то три, но для КГ третий тип – полупроводники, не имеет ценности):
- Проводники (металлы).
- Диэлектрики (все остальные материалы).
В результате отражения света или его прохождения сквозь объект имеют место следующие эффекты:
- Окрашивание (color-bleeding – колор блидинг, линька, перепечатывание цвета), если свет отражаясь рассеивающей поверхностью (diffuse surface) окрашивает близлежащие поверхности.
- Отраженная каустика (reflection caustics - отраженные блики) если свет отражается зеркальной поверхностью.
- Преломленная каустика (refracted caustics - преломленные блики) если свет проходит сквозь преломляющую поверхность.
- Подповерхностное рассеивание (subsurface scattering) если свет частично поглощается поверхностью, а частично выходит с той же стороны.
Каустика – происходит из-за фокусировки света. Каустика может порождаться отражающими или преломляющими поверхностями.
Ну что ж, мы подбираемся к самой интересной части статьи – Виды отражений в компьютерной графике.
P. S. Изображение в начале данной статьи о фотореалистичной КГ называется Body Builder. Сделал его китаец Jian Xu в 3ds Max + ZBrush + Photoshop, а отрендерил с помощью Mental Ray. Очень советую посмотреть на
Вам понравилась статья? Хотите отблагодарить автора? Расскажите о ней друзьям.
Или подпишитесь на обновление блога по E-Mail.
комментариев 7 к статье “Наука создания фотореалистичного 3D (часть3). Тень, каустика, засветка изображения и др. в компьютерной графике”
Извините, в данный момент комметарии закрыты.
Так держать!
Жду продолжения.
Полезные и качественные уроки 3ds max, так держать
А я прочитал всю статью в оригинале.
Немного непонятно насчет «подповерхностного рассеивание» в части 5 есть такое определение: «Подповерхностное рассеивание это частный случай прохождения и происходит это так: свет входит в материал, многократно отражается от атомов внутри и выходит наружу не в том же месте, где вошел.» Возможно здесь имеется ввиду термин не «подповерхностного рассеивание» а «подповерхностного отражение»?
О, Маркус Рул!
Подскажите, а как добиться четвертого эффекта — подповерхностного рассеивания средствами V-ray?
SSS эффекта можно добиться:
1. материалом VRayFastSSS2.
2. материалом VRaySkin.
3. параметром Translucency в стандартном материале VRayMtl