Один из комментаторов к прошлой части статьи Востребованные профессии для 3d-художников подметил, что на работу берут первого, кто прислал/показал более-менее сносное резюме. Это очень верное замечание. Ни один работодатель не ищет именно гуру в 3D (есть, конечно, исключения, но тогда это требование сразу прописывается в условиях вакансии).
Именно таким образом я попал в анимационную студию, которая делала первый украинский полнометражный 3D-мультфильм. Я хочу сказать, что придя на собеседование, я ничем не выделялся из толпы. Более того, им требовался моделер со знанием Maya, а я был обычным самоучкой (даже не позиционировал себя именно как моделера), работающим в 3ds Max.
Но человеку, проводившему собеседование, понравилось мое портфолио. И не столько сами работы, как разнообразие направлений, в которых я мог работать: моделирование, текстурирование, визуализация, сетап, анимация. Он так и сказал: “Нам сейчас нужен моделер, но мы отдаем предпочтение работникам, которые в будущем (после окончания процесса моделирования) легко смогут сменить специализацию.”
И где-то я слышал/читал, что широкий профиль – это хорошо, но устроиться на работу в солидную 3D-студию вам поможет именно узкая специализация. А уже потом, позже, когда вы будете работать в такой студии, вас, как мастера на все руки очень быстро заметят и должным образом оценят.
Ладно, хватит предисловий. Продолжим перечислять востребованные 3D-профессии. На втором месте находится:
2. Визуализатор
Наиболее часто имеется в виду визуализатор архитектурных сооружений, интерьеров и экстерьеров, а также единиц мебели. Очень редко встречаются вакансии визуализатора для анимационной студии (тут уже без знания Maya и Renderman не обойтись).
Вам будут выдаваться чертежи либо эскизы, а от вас требуется воссоздание 3D-модели этого всего и визуализацию нескольких ракурсов либо минутной анимации (когда камера замысловато пролетает, показывая все достопримечательности).
Так что обязательным требованием будет знание таких пакетов как ArchiCAD или AutoCAD. Поскольку чертежи будут вам давать именно в форматах этих пакетов.
Преимущество профессии визуализатора: в своих работах вы вольны использовать любые библиотеки материалов и объектов мебели, которые только можно скачать в интернете. Это значит, что моделировать что-либо самому вам почти не придется. Ну, разве что кроме стен и пола, которые легко делаются методом экструда из сплайнов чертежа.
Исключением будет визуализация единиц мебели (кожаные диваны, мягкие уголки, шкафы-купе и прочее) и внешнего вида какого-то здания. Тут нужно будет сначала смоделировать, а уже потом отрендерить. Но даже тут вам может привалить счастья и вместо 2D-чертежей у вас будет готовая 3D-модель.
Недостаток профессии визуализатора: большую часть времени вы будете тупо двигать готовые модели по готовому чертежу интерьера. Т.е. развития почти ноль.
Если у вас с самомотивацией проблемы, то можно к этому вопросу подойти творчески. Для начала покажите своему заказчику работы российской креативной группы
Также вы можете САМИ создавать/моделировать некоторые элементы интерьера (это если вы хотите расти как моделер или хотите продавать эти модели в интернете, к примеру, на
Если с самомотивацией все отлично, то работая визуализатором вы можете шлифовать чувство композиции. Также можно побольше внимания уделять свету. Хватит делать стандартные рендеры в яркий солнечный день. Можно поиграться с погодными условиями: передать осенний ветер, летнее прохладное утро, лунную ночь после дождя и т.д.
И, конечно же, детали! Детали - это все. Очень хорошо про детали рассказано в статье Текстурирование: 10 основных принципов (это, правда, не про визуализацию, но основная идея верна на 100% и ее можно смело приобщить и к визуализации).
3. Моделер
Наиболее востребованы моделеры в игровой индустрии (игры для PC и для консолей нового поколения). Менее востребованы моделеры для киноиндустрии.
Лично я сам в игровых компаниях работал очень мало (дней 10 от силы). Поэтому об этом пункте я расскажу очень коротко и со слов моих знакомых моделеров.
В этой профессии очень ценится скорость создания модели, даже в ущерб качеству (это если речь идет об объектах окружения, а не об анимируемых персонажах).
Что касается моделирования персонажей, то здесь важна правильная топология и сходство вашей 3D-модели и исходного концепта, по которому вы модель создавали.
Жду в комментариях ваши замечания по игровому моделированию.
Читайте продолжение (последнюю часть) - про аниматоров, композеров и специалистов по спецэффектам.
P.S. Портрет Анджелины Джоли (если вдруг кто не узнал) сделан моим соотечественником Дмитрием Власенко. Он использовал 3ds Max (Mental Ray) и Photoshop. Большой размер, а также обсуждение читайте
Реклама (как сюда попадают): на компе обязательно должен стоять быть переводчик с английского на русский и обратно, поскольку наиболее быстро знание по 3D можно получить из официального хелпа.
Вам понравилась статья? Хотите отблагодарить автора? Расскажите о ней друзьям.
Или подпишитесь на обновление блога по E-Mail.
комментарий 21 к статье “Востребованные профессии для тридешников, часть 2”
Извините, в данный момент комметарии закрыты.
согласен со сказанным, работаю сейчас визуализатором, немного скучно иногда, зато платят, это стимулирует, конечно 🙂
Согласен с мыслями автора! Сам работаю визуализатором на стороне в форме дополнительного заработка, на основной работе занят созданием лоу и мид поли моделей для обучающих игр универститеского уровня (делаем вирутальные лабораторный работы), забавная работа, делать в графике то что когда то сам руками нажимал на практических занятиях в универе. Но очень тянет заниматься чем то другим. Одно время очень хотел залесть в индустрию Геймдева, но понял что в России не очень много платят за это дело, а за бугор вырваться не очень то легко (разве что в конкурсах засветиться). Поэтому пока в России живу, придеться делать за малые деньги лоу поли, делать ненависные интерьеры и развиваться как и прежде самоучкой. Одна дорога из России это участие в конукурсах за границей. Или же развитие своей студии Визуализации)
Специалист вс генералист: тут двоякая проблема… хорошим специалистом можно стать, только если знаешь и другие специальности. Например тот же текстурщик должен уметь хорошо и быстро разворачивать, понимать работу шейдеров (а это уже в какой-то мере виз), знать как делать оклюжн и лайтмапы, править модели. Аниматор должен знать анатомию, чтобы хорошо делать морфы и риггинг.Моделлер тоже должен быть знаком с наимацией для правильной топологии, а тут теории недостаточно, нужно самому это прочувствовать на набитых шишках. В нашей маленькой стране мало больших компаний, поэтому ввыигрыше тот, кто знает и умеет больше, может адаптироваться.
Мне кажется, нет более или менее востребованых профессий, есть более востребованые специалисты, которые найдут себе работу в любое время.
Архвизер не может делть освещение ккое вздуается, он должен создать нейтрально-положительное освещение (чаще всего). Вот в кино не так, там освещение работает на сценарий.
Как бы скучна ни казалась профессия архвизера, такие люди очень зорошо ставят свет в архитектуре, и стать осветителем им будет проще. Хотя это не значит, что они могут хоршо осветить продукцию, это уже другая область освещения. Архвизеры моделят в полной мере, чтобы там ни говорили, и текстурят тоже. «Наука текстурирования» как раз абсолютно не подходит для архвиза в плане тектсурирования, так как грязные текстуры аж никак не подойдут для архвиза, который является просто макетом.
Моделлеры это как раз мейнстрим, персонажные моделлеры более редки. Для моделирования персонажей нужно хорошее знание анатомии и знание моделирования одежды и складок. Это достаточно обьемный материал для изучения, может занять год практики, прежде чем появится достойный результат.
В геймдеве количество полигонов строго нормированное, для кино чаще всего исопльзуется техниа сабдивов.Безусловно, моделлер для кино, как и текстурщик, должен обладать особым уровнем качества. То, что может прокатить в геймдеве, в кино не рпокатит. Но чаще всего в играх специалист из кино не сможет достичь того же результата ввиду ограничений как разрешения, полигонов, так и шейдеров и техник (дисплеймент, отражения и т.д.)
Статья взбодрила на подвиги! Спасибо, Юрий)
Жду когда дойдут до компоузеров, vfx)
Присоединяюсь! Про компоузеров тоже жду!
Абсолютно согласен, но почему то мы забывает вот о каком моменте-возьмем архвизера, да он должен классно ставить свет двигать мебель и все такое, плюс на выходе получать шоколадную картинку, но, я видел очень красивые, но абсолютно бесполезные картинки, кухня-хорошо поставлен свет, как живые сидят текстуры, но она не приспособлена для человека отвратительно запроектирована. И поэтому эту картинку я уже не смогу показать в мебельной студии и сказать сделайте мне один в один как здесь нарисовано-это я все к чему да к тому что прежде чем проектировать или принимать готовые чертежи у заказчика (буду объяснять на примере кухни чтобы не распыляться), архвизер должен просто обязан проверить чертежи или создать их жизнеспособными+красивыми+функциональными +и т.д., то есть он должен быть в теме, а он будет в теме только тогда когда либо на практике будет знать что такое корпусная мебель, мягкая мебель, из чего состоит, как собирается, что можно изменить, и т.д. то есть такой человек как минимум должен год отработать дизайнером, или технологом или сборщиком, или установщиком мебели а в идеале попробовать всего понемногу или по многу не суть, карочи должен нюхнуть пороху, но на крайний случай если в силу каких либо причин не получается поработать в этой среде должен знать теорию ( всего перечисленного).
данным примером я хочу сказать что не стоит забывать о смежных профессиях и специальностях и чем больше их будет тем лучче, я думаю точно не в ущерб. А картинка всегда и обязательно будет красивой если человек от начала и до конца грамотно, аккуратно и кропотливо подошел к работе начиная с композиции и заканчивая конферматом вкрученным в шкаф не оставив ни одного шанса зрителю придраться к работе ни в постановке света, ни в проектировании мебели, ни в знании эргономики.
И даже хотя бы поэтому считаю что работа архвизера не будет скучна в большенстве случаев, везде есть место саморазвитию.
СПАСИБО огромное за статью, и отдельное спасибо за столь информативный ресурс.
2 3dstart
по поводу смежности — на большей части агрегатов, что мы делали для черной металлургии я могу после пары дней чтения манулов и журналов смен работать. почему? потому, что не зная как это работает, не получится смоделить, анимировать так, чтобы по этому можно было учить, не зная логики техпроцесса не получится дать программистам хорошо и удобно управляемый пакет анимаций.
так везде — мы делаем отражение части мира и не зная её зеркола будет криво 😉
Приятно услышать умного человека да еще который в теме)
Моделер в архитектуре нужен. кто же будет придумывать новые стили и направления? Раньше архитекторы делали все из бумаги а теперь 3d max
Я думал тех кто придумывает новые стили называют дизайнеры, что впрочем не исключает возможности того, что он знает некий 3д пакет
далее всё ИМХО!
само слово «дизайнер» нынче скорее матерное (не в обиду настоящим Дизайнерам) ибо сейчас куда больше впаривателей называющих себя дизайнерами, чем создающих новое. однако есть люди которые настоящие Дизайнеры и конечно же они разные как и все люди — кто-то прекрасно в 2д укладывается, кто-то освоил 3д, кому-то приятнее работать с натуральными материалами.
важен не инструмент — важен человек
кижи построены без гвоздей, а сейчас строят железобетонные коробки — разные люди 😉
моделлер-аниматор, придумываю новое в рамках сделать похоже на то как в жизни. не дизайнер! ;)))
Я хочу узнать: Как создать свое портфолио?
(Это типо ты должен купить Синию папку, наковеркать на ней большими буквами «МОЁ ПОРТФОЛИО», потом через принтер вывести на бумгу все свои рендер-сцены, записать все свои коротко-метражки на компакт диск, а потом все это положить в эту папку и ходить с ней на работу и тыкать её в нос всем директорам Компании: «На! Вот смотри!») ?
«В этой профессии очень ценится скорость создания модели, даже в ущерб качеству (это если речь идет об объектах окружения, а не об анимируемых персонажах).»
не могу согласиться. Не знаю, знакомы ли Вы с дедлайновым продакшном — но он, при всем его манагерском маразме, не губит качество на корню. Сначала лидами высчитывается эстимация, за сколько часов будет готова модель, потом оказывается, что часов не хватает, потом моделлер сидит заполночь, пытаясь не выдать откровенное фуфло, потом (ближе к утру, да) модель смотрит лид или арт-директор и таки говорит, что вот здесь, здесь и здесь смотрится хреново, и все понимают, что все эстимации теперь до одного места, но обычно люди не склонны выдавать халтуру — так что доделывается, сколько нужно….так и живут.
Согласен с вами.
Когда дело доходит до Red-Лайна (сдача продукта в студии) то продукт доводят до ума к Dead-Лайну (сдача продукта заказчику).
А в случае с Environment моделями для игр то от качества окружения и props объектов при помощи которых оно создается зависит общая картинка в игре и по большей части ресурсоемкость игры.
Почему забыли про сетапшика, аниматора?
Почему моделеры для киноиндустрии менее востребованы?
Забыл еще текструрщика…
Может нужно было сначала прочитать третью часть сатьи? 😉
Буду рад комментариям.
Я вчера как раз думал над этим, что тут писали выше, я дума о том, что вот выучился я на 3д, в отличие от фееричного понимания автокада, когда я стал лучше всех в группе, 3д пошло в другой группе пусть и не хуже остальных, а и лучше других некоторых — но по причине полной дубовости других, курсы кончились (шли месяца 2), итог — полная слабость. Неспособность справиться с многими задачами.
Моделинг на 3ку от силы, маты на 4ку, виз на — 4ку, и то это скорее в любительском реестре, среди спецов всё по 2.
И вот, будучи не дееспособным 3дшником, но так…что то да уроде умею я всё думал где работать? В визу податься? Извините — фриланс наполнен ребятами, до которых мне как до Китая, в фриме какой то? Извините — надо дизайнером быть хотя бы, даже автокад мне не компенсировал бы ситуацию. Ювелирка, игры — я слишком слаб чтоб даже думать над модделингом там. Виз зданий и архитектуры? КОму я нафиг там нужен как ПРОСТО 3дшник, да ещё и средненький очень… с архикадом, образованием подходящим — мог бы пробовать.
Тут как итог, знать просто 3д — это порой недостаточно для работы в какой то отрасли без дополнительных знаний. Или надо быть просто шикарным 3дшником и делать только своё — чуток только поняв, что да как. А то всё думал это так легко, курсы окончил дизайна, автокада и 3д макса — и иди кайфуй по жизни… Быть дизайнером с матерным подтекстом не хочется, быть Настоящим — не дано, смотришь Школу ремонта и как там порой креативны они — я на фоне его просто ученик его мог бы быть, а не коллега.
В итоге разные дорожки, колеи вокруг этой темы, связки дорожек и никак не срасталось, или слаб был, или недостаток знаний, желания (быть Дизайнером), поэтому я чуток сомневаюсь в карьере 3дшников, которые не дизайнеры, не архитекторы, но пытаются работать в этих сферах — видимо получается у них, молодцы, приоретет хотя бы поставили чётко.
Здравствуйте, у меня только один вопрос. Мне на данный момент времени всего 16 лет, но меня сильно затянуло 3D моделирование. В интернете я прочитал много информации, по поводу того, как устроиться на работу 3D моделёра. Но нигде не нашёл ответа на главный вопрос — В какой нужно идти вуз, что бы работать в данной области? Подскажите, а то места себе не нахожу=(
Вам сюда и потом дальше по ссылкам. Я писал несколько статей об университете для 3D.
понравилась статья, согласен с автором)
Есть вопрос к дизайнерам (в общем смысле): как вы считаете справидливым оплачивать труд начинающих ребят? Особенно когда им нужен год на ознакомление не с дизайнерскими тонкостями, а смежными, ведь результата от работника нет.