Понравилась статья? Поделитесь:

Каково это работать на украинский Пиксар. Часть вторая

Зеленые ресницы нынче в моде

В первой части статьи «Каково это работать на «украинский Пиксар»  я обмолвился о том, что понятия не имею как работается на неукраинском Pixar. Но могу с точностью сказать, что на «украинском Пиксаре» понятие «работа» успешно заменяется понятием «наслаждение». Причин для этого было аж много. И коллектив, состоящий исключительно из творческих и незаурядных Человеков (угу, с большой буквы). И Руководитель (Отец Мультика), таких удивительных людей вообще мало, очень редкий тип начальства - это когда руководитель не только заставляет, но и вдохновляет работать, - мой любимый тип руководителя. И много чего другого, что составляло неповторимую атмосферу мультикоделания.

В первый рабочий день мне дали «ответственное задание» - добавить деталей к модели поваленного дерева, смоделировать разнообразные мультяшные цветы, кустики и взорвавшийся гриб-вонючку. Незадолго до этого задания я взял себе на вооружение фразу «Все, что ты делаешь, должно делается так, как если это твой лучший проект в жизни». Поэтому к заданию я подошел основательно и... я так застрял на стадии развертки идеальных текстурных координат дерева, что на него ушел весь рабочий день. Поэтому, как это не прискорбно сообщать, но гриб-вонючку мне пришлось взять домой, чтобы не опозорится в первый же рабочий день. И дело было не в отсутствии профессионализма. Случилось это из-за переоцененного чувства, что я вспомню как работать в Maya. Не вспомнил.

Вообще-то я максист (работаю в 3ds Max'е). Но когда-то давно, я очень пристрастился к Maya и даже работал в ней на коммерческой основе. И вот пришел на «украинский Пиксар», а тут все работают в Maya. Ну и я решил с наскоку ее одолеть. Все бы, наверное, хорошо закончилось, но среди штатных разработчиков Maya есть специально обученный сотрудник, в обязанности которого входит переименовывать старые пункты меню и помещать их на новые места после выхода каждой новой версии. Вот он-то мне и помешал вспомнить все (ух, как красиво я стрелки перевел).

Изначально весь мультфильм собирались делать в 3ds Max'е. В нем же были сделаны основные персонажи и некоторые локации. Но после прихода Замечательного Человека, который впоследствии стал костяком всей студии и по совместительству R&D отделом, сетапщиком и визуализатором, «все дружно пересели на Майку».

Так вот, на следующий день после первого задания, я познакомился с, как это ни удивительно, другими максистами на студии. Оказывается, из троих моделеров, работающих на производстве мультика, все были максистами, и только Ведущий Моделер (lead-моделер) была майщицей. Так что я с удовольствием пересел назад за 3ds Max и работа пошла вприпрыжку...

И хотя «все пересели за Maya», но только никто так и не понял зачем. И холивар (от англ. holy war - святая война. Как пример, между пользователями Intel и AMD, 3ds Max и Maya) на студии разгоралась порой нешуточная. При моем опросе, большинство моделеров сказали, что моделить лучше в 3ds Max, сетапщики и аниматоры тоже удивлялись, зачем все это делать в Maya, когда в Максе все было намного проще. Все уже почти было поверили, что выбор в пользу Maya был сделан из-за того, что в ней визуализировать проще, но и тут вышла промашка. Один из наших визуализаторов все равно ухитрялся втихаря отрендерить сцену-другую в 3ds Max. И все это на фоне того, что заядлые майщики не сидевшие в 3ds Max'е и часа, все время твердили, что их 3d-пакет самый лучший.

Не принимайте предыдущий абзац за совет к действию или выбору. Все что я там написал - правда, но вот полнометражный 3d-мультфильм это Вам не молоко с огурцами. Здесь постоянно возникают вопросы далекие от стандартного решения. И именно в таких случаях нужна гибкость и всенастраиваемость 3d-редактора Maya. Но если у Вас таки стоит вопрос «что же выбрать?» - читайте статью Что лучше изучать: Maya или 3ds Max?. По моему же убеждению, специалисты на все руки рано или поздно сваливаются с 3ds Max'а на Maya. Так случилось с Замечательным Человеком, который работая в Максе почти с первой версии все-таки перешел на Маю, так случилось и с другими моими знакомыми, так постепенно случается и со мной.

Но как всегда бывает, если тебе хорошо, то время летит незаметно. И вот спустя еннадцать месяцев наступил момент, когда пошли «слухи», что работа для моделеров скоро закончится и останется только один. Я уже даже стал подыскивать что-то в резерв на случай всякий, но быстро понял, что такой возможности понаслаждаться работой-мечтой у меня уже возможно и не будет. Поэтому я смирился с тем, что если хочу расти профессионально как моделер, то делать мне на этой анимационной студии нечего. Выходов было несколько: либо остаться на студии, но уже как аниматор или идти искать работу моделером в другом месте. Минусы варианта аниматора: маленькая зарплата, непонятно втянусь ли я в анимацию. Плюсы - я все же остаюсь на «украинском Пиксаре». Искать же новую работу - это вообще жуть, особенно если твоя мечта работать только на свою анимационную студию. Так что я уповал на обстоятельства и верил, что все, что делается - все к лучшему. А обстоятельствам было наплевать на мое уповательство и вот, меня вызывает Отец Мультика к себе на беседу...

За месяц до этой беседы:

Случилось у меня два интересных разговора: один - с  нашим Лучшим Моделером, другой - с Ведущим Моделером. В результате первого выяснилось, что он (Лучший Моделер), возможно, уходит из студии по собственным убеждениям. В результате второго - что на единственное место создателя трехмерных объектов интенсивно «черными методами» продвигают Третьего Моделера. Так что я уже приготовился сидеть без работы дома и писать эту статью.

Вернемся к разговору с Руководителем:

Сижу... Переживаю... Сквозь шум голосов в голове слышу как Руководитель говорит об уменьшающихся объемах работ по моделированию... Потом что-то об уходе Лучшего Моделера... Чтобы приглушить голоса в моей голове вступаю с ними в диалог... мысленно... надеюсь. Поэтому я толком не разобрал, как так получилось, но Отец Мультика сказал, что Ведущий Моделер выступила за то, чтобы оставили меня, а не того, Третьего, на студии. А потом голоса моментально замолчали и слова Руководителя ко мне «Ты остаешься единственным моделером на «украинском Пиксаре» с более высокой ЗП» прогремели у меня в голове очень четко и ясно. Оправился я быстро и сразу же попросил удвоить прибавку к ЗП - Отец Мультика не отказал! Довольный как Ной после начала Потопа - я вышел из кабинета.

Как только я остался один сразу начали появляться проблемы, виновным в которых признали моделеров. К основным таким проблемам можно отнести Галочковредителя, который завелся на студии и плохие развертки текстурных координат.

Галочковредителя вычислили по одной особенности - он почти во всех майских файлах поснимал галочки с параметров Render stats: Visible in reflections и Visible in refractions. Как выяснилось, виноваты были моделеры, которые создавали 3d-модели персонажей и окружения в 3ds Max, а потом через формат .obj импортили меш в Maya. Так вот при импорте таким способом эти галочки благополучно снимались, но шишки все равно посыпались на меня.

Плохие развертки текстурных координат также пришлось переделывать мне. И не только после наших моделеров, но и после, как это ни странно, ненаших аниматоров.

Однако, несмотря на эти мелкие досадности я непереставая орал каждое утро новую фразу. Орал, чтобы вызвать улыбку на лице тех, кто делал веселый мультфильм, целью которого было вызвать улыбку (и даже смех) на лице детей его посмотревших. Могу гордо заявить, что мне это удавалось. Более того, нас таких на студии было как минимум двое. Не то чтобы еще кто-то орал по утрам, просто был еще один замечательный Коллега По Цеху, который страстно желал увидеть улыбку на лице создателей нашего мультфильма. Его история, как оказалось, была очень печальная. Еще, будучи маленьким, этот Коллега По Цеху пошел как-то на экскурсию в сакральное для любого ребенка место - на киностудию, где рисовали мультики. Спустя несколько часов он оттуда ушел, ушел крайне расстроенным и разочарованным.

Рабочее место моделера на украинском Пиксаре

Вот тут я творил. "Отвоеванный" монитор слева.

А что же случилось на киностудии и как я «отвоевал» себе два монитора Вы узнаете из следующей части рассказа.

Читайте заключительную часть рассказа Работа на "украинском Pixar" изнутри.

P.S. На изображении личико главной героини полнометражного украинского анимационного 3d-мультфильма. Модель создавалась и дорабатывалась то в Maya, то в 3ds Max. Текстуры, как обычно, рисовались в Photoshop. Визуализировали с помощью Renderman.




Подпишитесь на обновление блога (вот 3 причины для этого).
Введите ваш e-mail:





Вам понравилась статья? Хотите отблагодарить автора? Расскажите о ней друзьям:
Или подпишитесь на обновление блога по E-Mail.
(via FeedBurner)

Введите ваш e-mail (используется только для отправления обновлений блога):

Ответов: 23 к статье “Каково это работать на «украинский пиксар». Часть вторая”

  1. М-да. Где ж вы такие ресницы видели?

    • Да какая разница, у кого какие ресницы, какой у мультика стиль и тд
      Важное здесь — это опыт, приобретённый на студии.

      А стиль мультика, на мой взгляд, обсуждаться не должен, так как это личное дело любой мульт-студии.

  2. Что Вас смущает?
    Поскольку героиня русалка, то у нее вот такие вот стилизованные ресницы.

  3. Стилизованные под что? :)

  4. Интересное такое название !!! УКРАИНСКИЙ ПИКСАР !!! У автора в голове МУХИ, где же он UKRAINIAN PIXAR, вас авторскими правами задавят, чудак блин!!!

  5. К «Я скажу тебе открыто»
    Под цветы, лепестки… что кому привидится под то и стилизованные :)

    Вы так странно зациклились на ресницах… А где Вы видели чтобы животные разговаривали? Или Вы на всех форумах об мультфильмах спрашиваете «М-да. Где вы видели, чтобы животные разговаривали?» :)

    К «And»
    Вы когда-нибудь слышали об метафоре? :)

  6. Интересно было почитать, жду продолжения :) Но модели выглядят как-то уж слишком просто, видимо мультик рассчитан на совсем уж маленьких зрителей…

  7. Да, статья интересная.
    Стилизация — это понятно, но вот анимация в трейлере немного топорно выглядит, особенно мимика лица.. как будто анимацию делали в спешке и совсем не было времени на доводку и детализацию <_<

  8. Интересно, а почему это «Изначально весь мультфильм собирались делать в 3ds Max’е»? Это кто собирался его так делать-то? Дримка, что ли? :D

    А что майя, а не макс — так на это было парочка очень практичных резмышлений.
    Дело в том, что макс не рассчитан на работу команды.
    В нем нельзя настолько гибко работать с referencами, нельзя прикрутить нормальный рендер с нормальными возможностями, нельзя нормально переносить анимацию из сцены в сцену. Да, в конце концов — если сцена валится, то нельзя ее пересобрать за час.
    Про возможности сетапа или ту же систему, где на поле маки раскрывались волнами, я тоже молчу.

    Плюс перспктивы развития студии.
    Ведь не зря же сейчас две основные студии, которые делали в максе солидные вещи — Blur и отдел синаматиков от Blizzard с макса уползли почему-то…

    А так как моделинг не относится к этим самым аспектам командной работы над проектом — то и делать его можно где хочеться — хоть в Blendere.

    P.S. Если человек собирается делать нечто ОДИН и перспективы работы в крупной студии его не интересуют — не рекомендую юзать майку. В таком случае он сможет из макса выжать куда больше. Проверено.

  9. МеееГо интересно !!!))) Очень познавательно непринужденно и легко написано Пожалуйста продолжайте в том же духе, а на тупые и злобные коменты не обращайте внимания))

  10. Даешь продолжение…! :)
    мне интересно, что сейчас с Никиткой, которого собирались осенью еще выпустить…
    идея прикольная…и даже то, шо графика не «пиксар» не портит мульта…

  11. я считаю, что если в студии хорошие шейдин артисты, то галочкасниматели им не помеха, а только оправдания!!!
    Также хочу сказать, что глупо не понимать что именно мая заточена не только для визуализации, но и для приятной и удобной анимации!

  12. ээээхх… скажу только одно: прочитав эту статью я пришел в ШОК от тога как на этой студи и люди работают в команде. каждый юзает то что умеет, а потом все в кучу хрен соберешь. Удивило то что зарплата у аниматоров меньше чем у моделеров (может конечно же из-за того что у них гораздо меньше объем работ… ).

  13. К DenisMarazM
    Не «юзает то что умеет», а использует такие инструменты, чтобы результат был качественный и быстрее.
    По-поводу «а потом все в кучу хрен соберешь». Это к чему вообще фраза? С каких это пор стало важно в чем рисуется текстура или делается модель? На выходе всеравно файл .tif или .obj. Опять же, от того что моделер создал модель в 3ds Max, а не в Maya (или наоборот) ничего не зависит.

    Про зарплату. Просто зарплата у аниматоров была сдельная. А мне, как начинающему аниматору, было бы очень трудно, вот так с наскоку, выйти на уровень моей зарплаты как моделера.

    К Jackxxl
    Ваши слова «глупо не понимать что именно мая заточена не только для визуализации, но и для приятной и удобной анимации» это просто слова. Вернее холивар. Любой аниматор в 3ds Max’е скажет Вам такое же, но про 3ds Max.

    И когда это люди поймут, что на вкус и цвет все фломастеры разные…
    Какая разница в чем делать? Все делают в том, в чем именно ИМ удобнее. И если при этом результат отличный, то к чему эти разговоры?

    • особенно эт оне важно для композера, так как он в любом случае получает некую секвенцию
      и потом опять же в одной из местных статей было сказано, что практически ни один проект не делается исключительно одним софтом.

  14. yuriki, я все-таки не соглашусь по поводу удобства…
    я как максист с 7милетним стажем считаю более удобными в анимации маю и кси..т.к. приходилось анимировать и в них…
    без холиваров..просто имхо :)

  15. yuriki, дело в том, что ты работаешь в студии, а именно в команде, которая тебя любит и уважает, так будь взаимен, используй тот софт, который тебе желает студия, думаю это не всё так просто было придумано, а исходя из каких-то соображений… А если я не прав, давайте спросим у многочисленных студий, там тоже работают кто на чём умеет?

  16. По-поводу “а потом все в кучу хрен соберешь”. Это к чему вообще фраза? С каких это пор стало важно в чем рисуется текстура или делается модель? На выходе всеравно файл .tif или .obj. Опять же, от того что моделер создал модель в 3ds Max, а не в Maya (или наоборот) ничего не зависит.

    Соглашусь, моделить и рисовать текстуры похрен в чем.
    Может вы еще там и риги персонажей делаете в максе, а потом экспортируете в маю, или же наоборот? Или же так как вы писали что иногда вам удавалось отрендерить сцены и в максе…

    Также убила история про галочкоснимателя, стыд и позор для любого майщика. Скрипт из трех строчек все сделал бы за вас.

  17. К Jackxxl
    Если бы требования по-поводу программного обеспечения были жесткими — то смысл их нарушать. А в моем случае было без ограничений. В чем хочешь, в том и делаешь. Лишь бы результат был отличным и быстрым.
    А по-поводу опроса — отличная идея.

    К DenisMarazM

    Скрипт из трех строчек все сделал бы за вас.

    Так и было. Просто для начала надо было выяснить почему это происходит. И сообщить всем моделерам, т.е. только мне, о такой проблемочке :)

  18. Ну тогда, yuriki, мне очень интересно кто же стоит за этим всем делом)))
    возможно он и прав))

  19. А кто скажет что может майка чего не может мах, лично я не знаю майку — молчу, зато с максом общаюсь с 4 версии и не перестаю возхищаться еёшними возможностями по моему у макса вполне удобный интерфейс (правда не стандартная раскладка) под себя выставить раскладку и вперед и командой в нем работать не вижу сложностей каждый делает свою часть работы модельеры, текстуирщики, аниматоры, визуалятор и т.д. чего там сложного чем в майке колективная организованость должна быть а это уже ни мах ни майка а от руководителя проэкта зависит — работать надо с такими возможностями как у макса да и у майки (кто умеет) можно такое лепить что дисней с пиксарем в сторонке нервно покуривать будут у нас в России талантливых и способных больше чем во всем мире вместе взятые только с организованостью у нас проблемы (ой чет я разошолся) короче кому макс кому майка лишбы работа удобной была и результать впечетляюший

  20. «Все бы, наверное, хорошо закончилось, но среди штатных разработчиков Maya есть специально обученный сотрудник, в обязанности которого входит переименовывать старые пункты меню и помещать их на новые места после выхода каждой новой версии.» — похоже, что вы тоже читали «Понимая Maya» Сергея Цыпцина либо он плагиатор :D

    В любом случае ОГРОМНОЕ СПАСИБО за данный ресурс, на котором, так доступно, человеческим языком изложено много полезного материала (особенно радует закулисная часть:)

    Собираюсь стать резидентом вашего ресурса:D

  21. Статья интересная =).
    Но я не понимаю: Почему половина сотрудников работает в Maya, а другая в 3ds max ?
    На Сто процентов уверен, что есть полная рекомендация от профессионала: «В студии, все должны работать на одной платформе!» это касается и 3д пакетов и Растровых редакторов.
    Иначе, производительность Студии «Pixar» будет низкого уровня. То есть, работа будет тянутся долго.

Оставить комментарий

(обязательно)

не публикуется (обязательно)

Все комментарии проходят ручную проверку. При малейшем намёке на спам или негатив - удаляю.

Подписаться по e-mail на новые комментарии

© 2008 - 2018 3dyuriki.com
Для связи со мной 3dyuriki@gmail.com