Наша новая игра 8 сентября в раннем доступе на steam

Компьютерная графика

Это общий раздел моего блога по 3D. Здесь размещаются в хронологической последовательности все новости, статьи, текстовые и видео уроки по компьютерной графике.

Что щитать за опыт в 3D? Как получить первую работу моделеру

Это мой ответ на вопрос о том, где взять начальный опыт для приёма на работу по 3D.

Опыт можно, к примеру, нарабатывать создавая своё портфолио.

Но случаи бывают разные:

  • кому-то повезёт получить заказ еще даже не имея достаточного опыта или без портфолио (так было и в моём случае);
  • кому-то придётся создать что-то в портфолио и на основе показа этой картинки получить работу;
  • а еще кто-то захочет сделать таких работ очень много, а потом уже выкладывать резюме;
  • а четвёртым подавай авард в CG-галерее и только тогда у человека появится смелость пойти с этим к работодателю;
  • кто-то будет бесплатно работать лишь бы получить опыт (плохая идея);
  • кто-то свой первый заказ получает за отзыв на бирже фрилансеров;
  • кому-то хватает опыта, полученного по окончанию реальных либо онлайновых курсов по компьютерной 3D графике;
  • а кто-то доволен опытом по окончанию учебного заведения с несколькими предметами посвященными 3D.

Читать далее »

Отключение сглаживания при разбиении 3D-модели на большее число полигонов

Я не знаю в чём вы текстурируете свои низкополигональные 3D-модели, но если вы уже успели хоть чуть-чуть полюбить ZBrush, то думаю лучшей программы для этого не найти.

Единственная загвоздка - это режим Polypaint (в котором лучше всего красить модель). Ведь "разрешение покраски" напрямую зависит от количества полигонов 3D-модели, поскольку кисточка в ZBrush изменяет цвет конкретной вершины, а не пикселей или пиксолей (так называют трехмерные пиксели в ZBrush).

Как следствие, чтобы текстуру можно было сделать очень детальной, нужно разбить модель на очень большое количество полигонов. Но при разбиении модели на большое число поликов - модель уже не выглядит как низкополигональная: она сглаженная, многие несвязанные части расползаются, один меш начинает пролазить в другой и т.д.

Читать далее »

Создание сплайна из выделенных рёбер в 3ds Max

Часто бывает нужно создать сплайн в 3ds Max, который бы шел точно по поверхности уже существующей 3D модели. К примеру, создать пояс из витой верёвки для персонажа, который бы сразу опоясывал его.

Читать далее »

Скачать ZBrush 4R2b нужно обязательно

Обновление: уже можно скачать более новый ZBrush 4 R3 (говорят, он не такой глючный, как ZBrush 4R2b).

Не смогла Pixologic просто выпустить обновление, которое бы исправляло глюки! Они вместо этого решили взорвать нам мозг 🙂

Лучше просто смотрите видео, где они демонстрируют новую возможность ZBrush4R2b - FiberMesh:

Читать далее »

© 2008 - 2018 3dyuriki.com
Для связи со мной 3dyuriki@gmail.com