Наша новая игра 8 сентября в раннем доступе на steam

В помощь новичку

Какой нужен компьютер для рендера, симуляции 3D ткани и волос

Задача стояла купить комп для визуализации и симуляции анимационных сцен с многослойной реалистичной 3D одеждой и длинными волосами под iPad разрешение (немного больше чем 2k - 2048 на 1536 пикселей). И вот что из этого получилось.

Читать далее »

Стабильность 3ds Max

Это продолжение статьи об устойчивости 3ds Max SDK (Software Development Kit – приложение для обновления программы и расширения ее возможностей за счет установки плагинов) и о методах подсаживания пользователей на продукт.

В предыдущей статье я упомянул о стабильности 3DS Max, сравнивая его с Вавилонской башней. Теперь подробнее расскажу, почему.

3ds Max SDK – это неотъемлемая часть ядра самого 3ds Max. Почти все стандартные инструменты Макса были когда-то отдельными плагинами, которые разработали либо разработчики Autodesk, либо сторонние разработчики. Разработчики Макса сами пользуются своим продуктом, чтобы доказать, что SDK – действительно надежное и проверенное ядро. Так и есть… в большинстве случаев.

Устойчивость 3ds Max зависит:

Читать далее »

3D аниматоры спят на работе над фильмом Хоббит

Введение.

Сейчас сложилась очень печальная ситуация для 3D художников. Докатилось до митингов VFX-художников во время вручения наград Оскар, где фильм "Жизнь Пи" получил высшую награду за спецэффекты в фильме, а те кто делали эти спецэффекты остались без зарплат.

И хотя эта ситуация имеет две стороны, но одна сторона не лучше другой.

Да, с одной стороны кажется, что если зарубежные монстры VFX индустрии становятся банкротами, то у наших студий (а украинские студии стоят почти наравне с индийскими или китайскими по дешевизне продукта) появляется шанс взять их заказы. Но с другой стороны, радости от этого никакой! Абсолютно! Поскольку условия зарубежные киностудии ставят жесткие (как по деньгам и срокам, так и по качеству результата). Поэтому работа то может и появляется, но это реально рабский труд.

Когда я был на киевском CG Ивенте и слушал доклады студий, которые работали над зарубежными проектами, то всегда звучала приблизительно одинаковая фраза: "..бюджет был очень маленьким, а сроки невероятно сжаты, так что только наша русская смекалка позволяла выдать голливудское качество в такой срок и за такие гроши..". А дальше через несколько секунд еще одна фраза: "..но ведь мы же знаем, что если мы покажем на что мы способны, то мы получим еще заказы и полноценно выйдем на американский рынок..". Задумайтесь! Какой ужас! Звучит это, как фраза Скота Росса из предыдущей моей статьи: "Я буду работать по 16 часов в день и ничего мне платить не нужно, ведь я же, чёрт побери, работаю над Звёздными Войнами!"

Я уже достаточно давно работаю сам на себя. Моя жена также работает на себя. Поэтому я по собственному опыту знаю, что однажды сделав заказчику работу за дёшево, вы НИКОГДА не сможете поднять планку стоимости!

Ценовая конкуренция - это отрицательная конкуренция. Это значит, что если вы сбросите цену, то и ваши конкуренты сбросят цену (хотя бы до вашего уровня). Вам опять придётся сбросить цену. И так до тех пор, пока вы и ваши конкуренты не будете работать за бесплатно.

Это как тот анекдот:

Читать далее »

3ds Max похож на Катамари

Уверен, что многие заметили, что почти все классные фичи в 3ds Max добавляются в него с помощью плагинов, а не самими разработчиками. А очень многие инструменты, которые в 3ds Max 2013 идут как стандартные, раньше были отдельными скриптами и плагинами.

Но не многие из вас знают почему так и к каким последствиям это ведёт.

Так вот я нашел в интернете одну интересную статью (от Jean-Francois Yelle из Quadernii - бывшего руководителя отдела разработки программного обеспечения 3ds Max), которая как раз и начинает отвечать на этот вопрос. Ниже читайте её перевод.

Читать далее »

© 2008 - 2018 3dyuriki.com
Для связи со мной 3dyuriki@gmail.com