Наша новая игра 8 сентября в раннем доступе на steam

В помощь новичку

Люди все разные и поэтому одни могут освоить рендер самостоятельно, других нужно учить, а третьим нужна сильная мотивация. К примеру, как со спортзалом - нужно сразу заплатить, а потом уже ходишь туда, чтобы деньги не пропали :). Именно для двух последних категорий людей подходят онлайн курсы по визуализация интерьеров.

Интерактивность рендеринга

В предыдущей части шел разговор о том, как используют IBL в современных фильмах, а сейчас поговорим об интерактивной визуализации для производства этих самых VFX фильмов.

1.4 Интерактивность.

Кроме проблем финального рендеринга, много внимания уделялось идее сделать сам процесс работы более интерактивным и обеспечить художникам качество превью,  близкое к финальному. Причем так, чтобы процедура предпросмотра при достаточном времени работы рендерера приходила бы к такому же качеству, как и основной рендерер.

Для быстрого рендеринга существует множество scanline и гибридных методов. В области рейтрейсинга выбор большинства компаний – быстрая трассировка путей (fast path tracing). Частично из-за скорости, частично из-за особенностей человеческого восприятия: path tracing формирует изображение, которое – даже будучи зашумленным – выглядит приятней и информативней, позволяя художникам при том же бюджете (или времени) лучше и быстрее понимать, на что будет похож финальный рендер.

Читать далее »

Импорт point cache в Blender

Поинт кеш - это очень удобный способ переносить анимированную геометрию из одного 3D пакета в другой. Всё дело в том, что при переносе не будет никаких искажений или потерь. Т.е. то, что вы экспортировали в одном редакторе, в точно таком же виде импортируется в другом.

К примеру, вам нужно из Houdini экспортировать просимулированную ткань в 3ds Max, чтобы быстренько и красиво отрендерить с помощью VRay. Тогда вы просто экспортируете из Гудини ткань как vertex cache через формат *.pc2 (Point Cache 2) или *.abc (Alembic) и загружаете этот кеш в 3ds Max (если это Alembic, то через VrayProxy) и спокойно рендерите любимым рендерером.

Читать далее »

Низкополигональное моделирование под сглаживание

Еще один урок от моделера техники в 3ds Max - Александра Барсукова, известного как DesertBull. Предыдущий урок был об основах UV маппинга в 3ds Max.

А в этом уроке Александр расскажет о философских и практических основах лоуполи (низкополигонального) моделирования под смус (сглаживание). Это еще называется моделирование сабдивами.

Поехали!

Читать далее »

Основы UV маппинга в 3ds Max

Поскольку основы - они и в Африке основы, то принципы работы с UV-развёрткой, почерпнутые из этой статьи, вы сможете применить работая и в других 3D редакторах. Единственное отличие будет в названии кнопок и инструментов.

Автор этой статьи - уважаемый мной 3D моделер техники в 3ds Max - Александр Барсуков, известный еще под ником DesertBull. Так что публикую я статью как есть.

Поехали!

Для моделлера очень важно знать маппинг. Без этих познаний он не сможет работать серьезно с текстурами. Не сможет делать модели эргономичными и эффективно полностью использовать ресурсы. Без этих познаний моделлер никогда не сделает хорошо, серьезно оттекстуренную модель, для которой будет очень важным правильная раскладка текстурных координат.

Маппинг представляет собой простой раскрой модели. Все наши модели состоят из сетки полигонов. По сути делая маппинг, мы условно разделяем нашу модель на отдельные части, которые помогут нам максимально точно и без потянутостей "натянуть" текстуру.

Работа с модификатором маппинга очень проста. Если вы ещё не умеете с ним работать, то ставьте это приоритетом номер один в очереди на изучение, иначе вы - не полноценный специалист.

Многие работают с модификатором UVW Map. Я же работаю с модификатором UVW Unwrap. Почему? Потому что что это абсолютно такой же модификатор, только при этом с кучей дополнительных возможностей. Настоятельно рекомендую работать именно через Unwrap.

Что ж приступим.

У нас есть простая модель.

Читать далее »

© 2008 - 2018 3dyuriki.com
Для связи со мной 3dyuriki@gmail.com