Наша новая игра 8 сентября в раннем доступе на steam

В помощь новичку

Секреты 3ds Max, Maya и Mudbox 2015

В помощь новичку Комментарии к записи Секреты 3ds Max, Maya и Mudbox 2015 отключены

Секреты 3ds Max 2015, Maya, Mudbox

Autodesk час от часу балует своих пользователей интересными онлайн встречами с людьми, у которых огромный опыт работы с их 3D редакторами. Смотрим, что у них получилось в этот раз.

Секреты 3ds Max 2015.

Если вы жить не можете без Макса, то вы обязаны посмотреть это видео и, как результат, углубить свои знания в разных областях 3D внутри 3ds Max.

Читать далее »

Советы по работе с Хроноскульптом

Подробнее о том, что такое Chronosculpt читайте там.

Я его использую для правки разных глюков анимационного кеша после симуляции одежды в MD3 или для исправления поинт кеша персонажей из Maya (чтобы потом на исправленном кеше было лучше симулить одежду или волосы).

К примеру, когда персонаж сильно сгибает руку, то в локте меш проникает в меш и потом рукав на рубашке в этом месте может начать сильно глючить. Чтобы глюков не было, я, в момент изгиба локтя, в Хроноскульпте кисточкой сглаживаю меш и делают на руке пространство для ткани. Или под коленом, или подмышкой, или когда один персонаж касается другого, а нужно, чтобы между ними осталось расстояние.

1.

Если при импорте кеша в Maya из Chronosculpt вы видите ошибку:

// Error: line 0: Invalid flag '-from' //

то это значит, что у вас в имени кеша стоят тире "-". Нужно пересохранить кеш под новым именем, где тире заменить на нижнее подчёркивание "_".

Читать далее »

Как правильно сглаживать 3d модели

Публикую продолжение обучающих материалов от ценящего время моделера 3D техники Александра Барсукова (ник DesertBull).

Раньше я уже публиковал его труд здесь про UV и там про основы моделирования под сглаживание.

Поехали!

Когда я обучаю людей, я не устаю снова и снова повторять: лоупольность – это хорошо, это очень хорошо. Делать модель лоупольной нужно везде и всегда где это возможно, если в итоге мы получаем абсолютно индентичный результат с хайпольным аналогом.

За "легкую" модель в будущем вам обязательно скажет "спасибо" любой, кто будет с ней работать. Кубик со 100000 полигонами бесспорно выглядит красиво, но что если... в будущем в сцене должно будет быть 10000 кубиков? Тогда открытие такой сцены, работа с ней и рендеринг – станут настоящей пыткой для любого пользователя, у которого компьютер не хайенд-навороченный монстр или рендер-ферма.

В сегодняшней теме одна из таких фичей, которая помогает делать модель красивой при значительно меньших затратах (полигонов), но при этом выдавая абсолютно идентичный результат с хайпольными аналогами.

Поговорим про нормали полигонов (не путать с нормал-картами)))

Читать далее »

Рендер-фермы и облачная визуализация

В прошлой части говорилось о возможности использовать видеокарты для финального рендеринга, а в этой - пойдёт речь об использовании рендер-ферм и визуализации 3D в облаке.

Сначала сделаю введение от себя. Если грубо, то отличие обычной рендер-фермы (как например turdorender.com) от облачного рендеринга в том, что в любой момент времени, в облаке (в интернет сервисе, как например Amazon), вам доступно любое количество ресурсов - это называется еще масштабируемость. Т.е. чтобы начать рендерить быстрее, вам достаточно указать сколько вам нужно инстансов (виртуальных единиц, серверов - названий много) и нажать Enter. Всё, с этой секунды вы уже рендерите на сотне компах. Как только вы закончили рендер, вам нужно сразу же убить все ненужные инстансы. Иначе вы будете продолжать платить за время их использования, даже если они тупо простаивают.

Читать далее »

© 2008 - 2018 3dyuriki.com
Для связи со мной 3dyuriki@gmail.com