Понравилась статья? Поделитесь:

Низкополигональное моделирование под сглаживание

Еще один урок от моделера техники в 3ds Max - Александра Барсукова, известного как DesertBull. Предыдущий урок был об основах UV маппинга в 3ds Max.

А в этом уроке Александр расскажет о философских и практических основах лоуполи (низкополигонального) моделирования под смус (сглаживание). Это еще называется моделирование сабдивами.

Поехали!

Немного философии.

Основа основ любого моделирования – моделирование лоупольных моделей. [а основа любой лоуполи модельки - это форма, топология, лупы, полюса, пропорции, примечание автора блога] Почему? Да потому что лоу-поли моделирование – это экономия времени, оперативность в редактировании, возможность быстро изменить структуру сетки в глобальных масштабах (например изменить форму крыла автомобиля или бампера). Хайполи не позволит вам этого сделать быстро и тем паче безупречно ровно и красиво.

В последствии, лоу-поли модель, при надобности, можно сгладить. Вы будете иметь на руках "легкую" модель, которую можно использовать как в крупных сценах с кучей объектов или же для студийной съемки крупным планом (вот тут можно и посмусить).

Также "легкие" модели можно открыть без проблем даже на слабом компьютере. Помните, не у всех такие станции как у вас, кто-то может ещё работает и на 4-ом пне)))

В любом случае, главное правило при моделировании модели – её универсальность. Это значит, что вся сетка модели должна быть продумана и каждый полигон\триангл востребован. Смус сам по себе конечно делает сетку красивой визуально, но на этом вся красота заканчивается.

Ваша задача, как профессионалов в этой области делать сетку "красивой" с профессиональной точки зрения. Правильность линий модели – это лишь один из аспектов "красивой" сетки. Она должна быть оптимальна по поликаунту (второе главное правило: используйте разумный минимум полигонов).

Меня очень расстраивает несметное количество уроков, где учат тому, что моделька на 1 млн полигонов – это круто. Глупости, бред! В большинстве случаев можно построить модель на 100к полигонов которая не будет уступать по качеству детализации и плавности линий многим высокополигональным примерам в этих уроках. Это должно выработаться у вас на уровне рефлексов.

Порой в работах я применяю один "рабочий" смус. Например: при моделировании авто на первых стадиях создания модели, она ооочень лоупольная. Я только формирую общую форму кузова и крупных узлов. На данном этапе категорически запрещается детализировать модель (прорезать окна, рукоятки дверей, проёмы фар и т.п.)

После того как я буду удовлетворен построенной формой модели, я её сглаживаю безвозвратно на 1 итерацию и потом только детализирую.

ВСЕГДА СТРЕМИТЕСЬ К НИЗКОМУ ПОЛИКАУНТУ (количеству полигонов) В МОДЕЛИ ПРИ СООТВЕТСТВУЮЩЕМ КАЧЕСТВЕ.

Детали.

Когда у нас модель получается наиболее качественной? Не задумывались? Вы скажете: тут просто нужны внимательность и терпение. Да, не буду спорить, но это ещё не всё.

Ещё ооочень важно уметь концентрировать внимание на моделируемой в данный момент детали.

Пример: мы моделируем авто, перед нами его фото (общий вид), и нам нужно в данный момент замоделить фару. Значит концентрируем внимание только на фаре. У нас есть предварительная болванка с формой фары, все референсы которые у нас открыты, зумим так, чтобы везде была только фара и больше ничего другого и занимаемся только фарой.

Поверьте, фара после этого у вас выйдет на порядок качественнее, нежели при моделировании с общего вида. Дело в том, что когда мы видим всё авто, то проводим постоянный анализ\сравнение модели с оригиналом и ищем огрехи, недоработки и проблемные места, что очень сильно отвлекает от объекта, который мы в данный момент делаем.

Посмотрите какого качества у вас в портфолио одиночные объекты и сравните их уровень с любым участком крупного объекта с множеством узлов. Уверен - отличие разительное.

ВСЕГДА УДЕЛЯЙТЕ ВНИМАНИЕ ДЕТАЛЯМ.

Спешка.

Не гонитесь – выйдет дольше! Это испытанная тысячи раз истина. Когда голова забита мыслями типа: черт я не успею, у меня не выйдет, подведу и т.п. – это плохо.

Вместо них в голове должны крутиться мысли о том, как практичнее использовать полигоны вот в этом месте, или как можно сэкономить вот здесь, а вот здесь, наоборот, добавить. Поверьте, эффективность вырастет на 100%. Вы сами удивитесь. И... вам это понравится!

Помните, лучше немного позже сделать модель, но качественно. Нежели в срок но, тяп-ляп. В первом случае большая вероятность того, что клиент к вам вернется, во втором... хм...

ВО ВРЕМЯ РАБОТЫ ДУМАЙТЕ ТОЛЬКО О РАБОТЕ, А НЕ О ПОСЛЕДСТВИЯХ.

Наброски.

Очень важный совет. В самом начале, ещё до начала создания модели выберите самое удобное фото или схему модели и... нарисуйте предполагаемую сетку на нем. Можно даже на нескольких фото с разных ракурсов.

Это ооочень сэкономит вам время и поможет понять объем модели. Не нужно этого стесняться, я лично считаю такой подход более профессиональным.

ВСЕГДА ДЕЛАЙТЕ НАБРОСКИ СЕТКИ.

Референсы.

Всегда, абсолютно всегда перед началом работы над моделью потратьте время на её изучение в сети. Даже если клиент предоставил достаточно исчерпывающие данные.

Поверьте, это не только полезно, но зачастую и познавательно. Бывают случаи, когда клиент дает отличные детализированные референсы модели, а там оказывается она... не одна и отличается, на первый взгляд, не заметными, но ключевыми моментами.

Если вы это заметите в середине работы над моделью, то будет неприятно, если придется переделывать кусок работы. А если вы согласуете этот момент ещё в начале, то так же сэкономите и своё и клиента время.

ВСЕГДА ИССЛЕДУЙТЕ ПРЕДВАРИТЕЛЬНО МОДЕЛЬ.

Кстати, если вы задумываетесь куда вам пойти после школы, если вам нравится моделировать, то вот эта статья возможно поможет вам.

Теперь перейдём к практике.

Читайте продолжение в статье Основы лоуполи моделирование под сглаживание в 3ds Max.




Подпишитесь на обновление блога (вот 3 причины для этого).
Введите ваш e-mail:


P.S. Работы на заглавной картинке смоделировал автор статьи Александр Барсуков.




Вам понравилась статья? Хотите отблагодарить автора? Расскажите о ней друзьям:
Или подпишитесь на обновление блога по E-Mail.
(via FeedBurner)

Введите ваш e-mail (используется только для отправления обновлений блога):

Ответов: 2 к статье “Философские основы лоуполи моделирование под смус в 3ds Max”

  1. Коль-уж так, по SubD-Моделингу рекомендую :
    Grant Warwick — Hard Surface Essentials
    http://www.3dtotal.com/tutorial/3d_studio_max/hard_surface_essentials/hard_surface_01.php (Там 4 страницы)

    Grant Warwick — Inorganic Modeling Fundamentals
    (Есть на Рутрекере, собственно повторение — мать учения :D)

    Еще рекомендую это глянуть :
    http://vimeo.com/3301759

    Затем…

    Находите 3 часа свободного времени, открываете эту тему :
    http://www.polycount.com/forum/showthread.php?t=56014
    И читая ‘между-строк’ просматриваете все 150 страниц, открываете абсолютно все ссылки/анализируете все скриншоты. У меня на это ушло всего 3 часа.

    Дальше — только (((практика))) и просмотр Time-Laps-ов тип такого :
    http://www.3dtotal.com/domwar04_timelapse/

    Всем удачи и добра :D !

  2. Спасибо огромное DesertBull за подобные статьи и IntelXeon за содержательные комментарии, а также Юрию за этот блог! Ведь уроков много, а вот те самые авторитетные — распознать проблемно для новичка, вот и приходиться смотреть все что имеет хоть крупицу ценности.
    Удачи вам во всех начинаниях!

Оставить комментарий

(обязательно)

не публикуется (обязательно)

Все комментарии проходят ручную проверку. При малейшем намёке на спам или негатив - удаляю.

Подписаться по e-mail на новые комментарии

© 2008 - 2018 3dyuriki.com
Для связи со мной 3dyuriki@gmail.com