Наша новая игра 8 сентября в раннем доступе на steam

3D визуализация

PBS: физически корректный шейдинг. Практический курс. Часть 2

В помощь новичку Комментарии к записи PBS: физически корректный шейдинг. Практический курс. Часть 2 отключены

 Урок по практическому использованию PBS, часть 2

Это продолжение серии статей о физически корректном текстурировании (PBS - physically based shading). Первую часть читайте тут.

Необработанный металл (raw metal).

Карта металличности заполняется 0 и 1 - металл или нет, - и используется, чтобы определить необработанный полированный металл. Как правило, интервал по шкале серого цвета для необработанного металла составляет 235-255 sRGB для карты металличности. Металлические участки, попадающие в этот диапазон, должны обладать величиной отражательной способности от 70 до 100%, как показано на рисунке 12. Напоминаем, что эти значения основаны на измерениях реальных данных.

Читать далее »

Как создавать PBR текстуры. Том 2. Часть 1

Это продолжение первого тома теоретических изысканий о том, что такое PBR. Этот (второй) том посвящен практическим приёмам по созданию PBR текстур.

Свет и материя

Практические рекомендации по созданию PBR текстур

Физически корректный рендеринг (PBR) можно рассматривать скорее как методику, а не как жесткий стандарт. Существуют его принципы и инструкции, но не верно считать его стандартом. Таким образом, могут быть различия в его реализации. Эти различия обычно можно найти в типах карт, используемых в процессе шейдинга (создания материалов), трактовке BRDF (двулучевой функции отражательной способности (ДФОС)) и в том, как значения данных отвечающих за шероховатость / глянцевитость могут быть переназначены в отдельных случаях. Иногда изменяются даже названия карт, но в основе использования PBR заложены одни и те же принципы.

В этом руководстве мы обсудим два наиболее распространенных подхода при создании материалов:

  1. на основе карт металличности (metall) и шероховатости (roughness) [будем этот подход дальше называть metall/roughness], а также
  2. на основе карт зеркального отражения (specular) и глянцевитости (glossiness) [этот подход будем называть specular/glossiness].

как показано на рисунке 01:

Читать далее »

Что такое PBR, вторая часть

Это вторая часть руководства по PBR.

BRDF (двунаправленная функция распределения отражений)

         BRDF рассматривается как функция, которая описывает отражательные свойства поверхности. В компьютерной графике существуют разные BRDF модели, некоторые из них не физически корректные. Что бы быть физически корректной, модель должна проявлять качества взаимообмена (взаимности) и сохранения энергии. Под взаимностью я имею ввиду принцип взаимообмена Гермгольца, в котором говорится, что исходящие и приходящие световые лучи могут взаимозаменяться, не воздействуя на результат BRDF.

Читать далее »

Руководство по PBR, первая часть

Разработчики прекрасного софта Substance Painter (и других полезных пакетов для упрощения процесса создания материалов) также проводят образовательную работу среди 3D населения интернета. Эта статья как раз и является переводом одного из таких образовательных трудов.

Читать далее »

© 2008 - 2018 3dyuriki.com
Для связи со мной 3dyuriki@gmail.com