Наша новая игра 8 сентября в раннем доступе на steam



Реклама: Графический дизайн - обучение в Санкт-Петербурге. Как сюда попасть.

Создание реалистичной 3d-земли в 3ds Max

Читайте интересный урок о создании реалистичной земной поверхности с растительностью и опавшими листьями силами пакета 3ds Max и одного полезного скриптика.

Подготовка земли.

Начинаю я моделирование земли с обычного примитива Plane с модификатором дисплейса на нем. В слот Bitmap этого модификатора я кладу «карту высот», которую вручную создаю в Photoshop’е. Вот та текстура, которую я использовал:

Карта высот для 3d-земли

Для дальнейшей настройки земли я использую модификатор FFD, чтобы быстренько добавить нужные крупные детали. Для дальнейшей нужной детализации я назначаю модификатор Edit Poly и с помощью кисточки (в свитке Paint Deformation) дорисовываю нужное.

Чтобы потом все органично смешать/сгладить я в конце добавляю модификатор Relax.

Поверхность 3d-земли с настройками стека модификаторов

Создание дорожки из гравия.

После создания такой формы земли как мне нужно, я сохраняю ее копию с развернутым стеком (на случай всякий, как резервную копию). После этого конвертирую землю в Editable Poly. Делаю я это (конвертирование) для того, чтобы можно было отдетачить (Detach) полигоны земли, которые станут гравиевой дорожкой. Это также позволяет мне увеличить количество полигонов и дорисовать детали, где мне вздумается. Также это позволяет настраивать отдельно разные UWV карты. А еще позволяет добавлять модификатор Displace к маленьким областям на земле.

Гравийная 3d-дорожка с настройками

Создание ступенек.

После создания гравийной дорожки, я приступаю к ступенькам. Ступеньки сделаны из трех примитивов ChamferBox с разными настройками модификатора Noise. Потом созданы инстансы (Instance) этих троих ступенек.

Также я создал несколько сфер, которые позже превратятся в кучи листвы. И опять же, это не просто сферы – сверху я накинул модификатор FFD.

Каменные 3d-ступеньки с настройками модификатора Noise

3d-земля с каменными ступеньками

3d-кучки листьев и дорожки из гравия

Создание камней.

Создание маленьких камней – это достаточно простой процесс. Начал я с обычной сферы, а сверху накинул модификаторы Noise и FFD (последний для глобальных изменений формы). Кстати можно добавить и огромных камней – они только прибавят реалистичности сцены. Вот урок по созданию фотореалистичных камней.

Я обычно делаю 12 копий разного размера и с разными настройками модификатора Noise. После того как коллекция камней готова, я создаю VRay Proxy каждого из них, чтобы потом разбросать на дорожке.

Также я создаю несколько версий карты Diffuse с целью немножко увеличить разнообразие камешков.

Создание 3d-камешков

VRay Proxy 3d-камешков

Использование скрипта Advanced Painter.

Использовать можно как Advanced Painter, так и скрипт для рисования 3d-объектами - Placement script. Оба скрипта абсолютно бесплатны. Скачать Advanced Painter можно тут с сайта ScriptSpot (очень полезный сайт). Используются эти скрипты для рисования/разбрасывания чего-либо на поверхности земли. Я загружаю тот объект/объекты, которым я буду рисовать на земле в список, потом выбираю землю как объект, по которому я буду рисовать и начинаю водить кисточкой.

Кстати, начиная с 3ds Max 2011 - эта возможность (рисования 3d-объектами) встроена в сам Макс.

Можно по-всякому подстраивать настройки под себя. Скрипт Advanced Painter – это очень мощный инструмент и я его использую почти во всех своих проектах.

Рисование камешками по 3d-дорожке из гравия

Настройки скрипта Advanced Painter для разбрасывания гравия

Финальный вид 3d-тропинки из гравия

Создание кучи дров.

Для создания кучи дров я использовал встроенный в 3ds Max Reactor. Я только недавно начал его использовать, но это достаточно простая штука.

Сначала я смоделировал пеньки и дрова. Я создал три разных формы, а потом просто размножил их.

Три уникальных 3d-пенька/дрова

Далее я создал плоскость (Plane) и добавил в сцену Rigid Body Collection Gizmo (кнопка RBCollection на закладке Create, раздел Helpers). В список Rigid Bodies я добавил как плоскость так и все дрова.

Настройки и физические свойства объектов я сделал в свитке Properties самого реактора (находится на закладке Utilities).

Настройки физических свойств дров (слева) и плоскости в reactor'е

Настройки физики для симуляции кучи дров в Havok.

Большинство настроек я не менял (они и остались по-умолчанию) за исключением Col. Tolerance (Точность столкновений). Далее нужно нажать на кнопку Preview in Window в свитке Preview & Animation чтобы появилось окошко предпросмотра. Теперь можно играться с настройками и проигрывать получившуюся анимацию пока вы не будете довольны результатом.

После того как я был счастлив полученным результатом я нажал кнопку Update MAX (меню MAX).

Далее я вручную красиво расположил несколько пеньков как финальный штрих.

Настройки физического движка havoc в Reactor 3ds max

Финальная 3d-куча дров

Создание травы.

Трава была создана на основе урока по созданию реалистичной травы.

После того как были созданы несколько разновидностей полянок травы, я использовал ту же процедуру, что и для гравиевой дорожки. Я загрузил траву (вернее, V-Ray Proxy травы) в скрипт Advanced Painter и разбросал ее по всей земле.

3d-земля покрытая V-ray proxy травы

Создание листьев.

После того как вся трава была на месте я создал 4 разновидности листочков. Они были созданы из простеньких плоскостей с накинутыми сверху модификаторам Bend и Noise.

Но если вы хотите очень реалистичных листьев с эффектом просвечивания - вам к уроку по созданию реалистичных 3d-листьев.

Варианты 3d-листиков

Потом я нарисовал несколько версий небольших кучек.

Рисование 3d-кучек листьев

Последний шаг – это приатачить (Attach) их всех вместе в один объект. На этой стадии также нужно разнообразить материал для каждого листика.

Создание 3d-куч листвы в 3ds Max

Эти кучки листьев теперь можно разбросать по сцене. Также я изменил некоторым одиночным листикам Pivot Point, чтобы также разбросать их по земле.

Разбрасываем 3d-листву по 3d-земле

Осмотр всей сцены и финальный рендер.

Подготовительные работы закончились, теперь нужно проверить все ли размещено правильно.

Осмотр всей сцены 3d-земли с травой, гравием, листьями

Выбираем точку обзора для камеры, подстраиваем композицию кадра.

Выбор точки обзора для 3d-камеры

И визуализируем финальную картинку. Чтобы и у вас получались такие реалистичные рендеры - читайте о науке создания фотореалистичного 3d.

Финальный рендер реалистичной 3d-земли

А вот (всегда такой необходимый) сырой рендер и сетка.

Серый рендер 3d-грунта с сеткой

Это мой авторский перевод урока 3D Ground Cover Modeling in 3D Studio Max.


В последнее время замечаю, что поисковая оптимизация сайта это хорошо, но вот качественные статьи также имеют немаловажное значение. Поскольку, однажды написав отличную статью, она начинает идти в массы сама и пользователи сами хотят поделиться интересной находкой. Спасибо вам за это! Такие действия очень вдохновляют на дальнейшее развитие ресурса!




Вам понравилась статья? Хотите отблагодарить автора? Расскажите о ней друзьям.
Или подпишитесь на обновление блога по E-Mail.

Введите ваш e-mail (используется только для отправления обновлений блога):

комментариев 8 к статье “Создание реалистичной земли в 3ds Max”

  1. Сильно! надо будет попробовать как-нибудь…

  2. Только мне кажется что на рендере трава смотрится «кубиками»? как будто ее нарезали и небрежно раскидали по сцене)

  3. Advanced Painter не работает под windows 7 в 2009 Максе. В чем может быть проблема?

  4. кароче виндовс 7 не будет работать с прежними старыми програмами играми и т д ето новая операционная система на каторой всьо по другому я вабще не навижу виндовс 7 там игры мои не идут токо новые а если так хочеш на в 7 3д макс скачай более новую версию .

  5. поменяй макс и будет работать

  6. нормальная и даже супер картинка получилась ето просто кубики имитируют искуственный гзн .

  7. прокси куски травы смотрятся ужасно, а в целом есть что взять на заметку. Спасибо.
    Хочется уроков по компоузу и анинации.

  8. А какие у вас настройки Релакса? А то у меня плоскость посему-то не сглаживается…

Извините, в данный момент комметарии закрыты.

© 2008 - 2018 3dyuriki.com
Для связи со мной 3dyuriki@gmail.com