Понравилась статья? Поделитесь:

Создание реалистичной красивой травы VRay 3ds Max

Фотореалистичная трава от Peter Guthrie

Мне очень понравился урок по созданию красивейшей травы с помощью 3ds Max, VRay и плагина VrayScatter от замечательного 3D-художника Peter Guthrie и я решил его перевести.

Учимся.

Для начала создаем несколько разных травинок, состоящие из восьми полигонов в ряд. Примерно такие:

Топология травинок из восьми полигонов

Топология травинок из восьми полигонов

Далее назначаем текстуру для каждой травинки.

Структура материала для этой фотореалистичной травы следующая: Multi/Sub-Object на три слота (для трех разных Material IDs). Material IDs назначим случайным образом всем травинкам после того как их размножим. В каждом слоте Multi/Sub-Object материала будет материал – VRay2SidedMtl. Все материалы одинаковые за исключением наличия карты Color Correction, которая нужна для небольшого изменения цвета травинок (варьируется параметр Hue). Все настройки смотрите на рисунке ниже:

Настройка материала для реалистичной травы

Кликабельно. Настройка материала для реалистичной травы

Вы можете на свое усмотрение отключить опцию "Trace reflections" чтобы ускорить визуализацию. Тогда трава хоть и будет принимать блики от солнца, но не будет должным образом принимать отражения, к примеру, цвет неба. Особого выигрыша в скорости визуализации при отключении этой функции я не почувствовал, но вот картинка стала хуже. Поэтому я эту галочку оставил.

Также данный материал (и структуру всей сцены) можно изучить, скачав файл этой сцены (создано в 3ds Max 2009, внутри 3 текстуры и один тип травы).

Двусторонний виреевский материал имитирует подповерхностное рассеивание (SSS). Это наилучший метод для имитации SSS на объектах, не имеющих реальной толщинына листьях, на траве и других подобных объектах.

Для того чтобы получить более реалистичную траву нужно создать несколько типов травы: высокую (к примеру, 5 разных высоких травинок) и низкую (3 разных типа низких травинок). Потом засеять всю площадь низкой травой и органично внедрить кустики высокой травы (но об этом ниже).

Теперь о том, как эффективно размесить низкие травинки. Делаем где-то 1000 копий (не instances) на круге диаметром полметра. Разбросать травинки можно либо с помощью бесплатного Placement script (если у вас 3ds Max 2010 и ниже) или с помощью инструмента Object Paint (если у вас последняя версия 3ds Max 2011). Также можно использовать инструмент Scatter (Compound Objects), он работает во всех версиях 3ds Max.

Размещение коротких травинок

Размещение коротких травинок

Теперь не забываем назначать травинкам разный Material ID (1, 2, 3) случайным образом, чтобы травинки отличались не только формой, но и цветом.

Следующий шаг – это объединение всех травинок (на круге) в один Editable Poly/Mesh и последующая операция Reset XForm (на закладке Utilities). Этот шаг очень важен. Иначе VRay Proxy может страшно тормозить во время визуализации.

Кстати, операция Reset XForm помогает избавиться от очень многих проблем с мешем, нормалями и сопутствующими “бедами”. Поэтому пользуйтесь чаще и с умом (поскольку эта операция неотменяемая).

То же самое проделываем и с длинными травинками.

Размещение длинных травинок

Размещение длинных травинок

Далее экспортируем в VRay Proxy.

Как экспортировать 3D-модель в VRay Proxy

Кликабельно. Как экспортировать 3D-модель в VRay Proxy

Теперь, используя плагин VrayScatter (или другими известными вам способами, к примеру, просто максовским Scatter'ом), размещаем наши VRay Proxy (кружки с травой) по всей сцене в пределах видимости из камеры.

Последний шаг – приступаем к визуализации. Настройки VRay смотрите на картинке ниже:

Настройки VRay для реалистичной визуализации травы

Кликабельно. Настройки VRay для реалистичной визуализации травы

Ничего особенного в настройках там нету. Просто VRaySun + VRaySky + VRayPhysicalCamera и мои "особенные" настройки VRay:: Color mapping.

Чтобы рендер выглядел более интересно, я поигрался с расположение солнца и тени, а также подсветил траву сзади для более явного эффекта прозрачности травинок. Как вы видите из скриншота выше, солнце я наклонил достаточно низко к горизонту и наполовину спрятал за стену. Это еще раз подчеркивает тот факт, что для получения реалистичной картинки материалы нужно настраивать в сцене, которая максимально соответствует реальности.

Реалистичная 3D трава возле крашеной кирпичной стены

Фотореалистичный трехмерный клевер в 3ds Max + Vray

Реалистичная vray трава и клевер в 3ds max

Сцена рендерится достаточно быстро, даже с учетом того, что включены VRayFog и Depth of Field (DoF).


Советую также статью "5 видов травы для VRay", которая поможет вам в более глубоком изучении/создании реалистичной травы

P.S. Ссылка на оригинал урока "Vray grass tutorial part 2".

Постовой: как же отлично, что мы живем во времена прогресса. И придумали же микроволновые печи и хлебопечки, теперь без них как без рук.




Вам понравилась статья? Хотите отблагодарить автора? Расскажите о ней друзьям:
Или подпишитесь на обновление блога по E-Mail.
(via FeedBurner)

Введите ваш e-mail (используется только для отправления обновлений блога):

Ответов: 20 к статье “Урок VRay + 3ds Max, создание реалистичной травы”

  1. —В чём отличие Placement script от Scatter?
    — Зачем применять reset XForm?

    • —В чём отличие Placement script от Scatter?

      С помощью Scatter’a нельзя рисовать объектами по другому объекту.

      — Зачем применять reset XForm?

      Чтобы обнулить нормали, историю трансформаций, pivot point и т.д. Просто почитайте Help об этой опции, если хотите подробней.

  2. да ниче так травка получилась, нормально.
    нужно с z-depth рендерить, чтобы потом глубину резкости настраивать.

  3. Где можно скачать vrayscatter for vray sp4 and 3ds max 64bit 2009?

  4. Трава отличная. Урок тоже.

    Единственное с чем придётся потрудиться так это с освещением.
    На мой взгляд, будь то Vray или Mental ray, свет, вот что ведет к основному успеху в сцене.

    Те уроки, что вы порекомендовали, я читал, еще до того как попал на этот сайт. Специально искал траву, реалистичную. И вот на вашем сайте урок самый реалистичный :)

    Спасибо.

  5. Спасибо за урок. Давно хотел научиться делать траву, но всё как-то без надобности, а тут ландшафт подкатил замоделить, Буду пробовать урок.

  6. Спасибо за урок! Надеюсь у меня получится :)

  7. Доброе время суток….
    Моделил сквер в парке…
    Понадобилась реалистичная трава. Попал на ваш сайт. Решил замоделить. Поскольку я еще полный 0, моделю только по урокам.
    Вот мне интересно где найти V-ray mesh export
    У меня нету этого в меню после нажатия правой кнопки.
    Хотя Vray установлен и работает нормально.
    Подскажите, откуда ее еще можно вызвать.
    Тагже хватит ли 4гигов оперативы на все это дело?

  8. огромнейшее спасибо за сцену и достойное обьяснение!!!)

  9. У меня вопрос назрел.
    Действительно хороший урок, особенно, когда впервые сталкиваешься с экстерьерами и прочими такими штуками. Но вопрос в следующем, почему у тебя в сцене, трава отображается в виде БОКСов? Как так вышло? И как ты добился такой плотности травы? А так же зачем ты используешь фрейм-буфер, он что то дает?
    п.с.
    Да. На скрине настройки рендера не полные. Не сказано что нужно включить ГИ.

    • Отображение в виде боксов — это так работает плагин MultiScatter (бывший VrayScatter), он заменяет тяжёлую геометрию на прокси (proxy), которые могут отрисовываться боксами.
      А плотность травы — это зависит от того, как ты её посадишь.

      VFB — имеет много вкусностей.

      • Спасибо за ответ.
        Выходит этот мультискаттэр при расположении объектов в сцене не будет много жрать из памяти? Ну я имею ввиду, с его помощью можно засеять большой участок травой?
        Существует ли этот плагин под 9й макс с виреем 2.0?

  10. Спасибо за перевод урока. Видел его на английском, но не осилил тогда.
    Правда фактически урок не самый лучший. Понятно, что это не для новичков. Но и по мне, так можно было шаги более подробнее описать. Всё таки не каждый день именно этой сферой в 3D занимаешься. Например scatterом редко пользуюсь, и долго мучался, пополам со своей глупостью. К тому же, стандартный scatter у меня не рендрился с засеиванием Vray proxy. Потом по этой же технологии сделал, но для засеивания использовал GroundWiz. Так это супер плагин. Так, поляна 20х20 м., засеянная подобной травой, в Vray с GI рендрилась за 3 минуты картинка шириной в 800, и около часа шириной в 3500. При чем, я там засодил еще деревья и речку.
    Это самый лучший метод по созданию травяных покрытий. Всем советую.
    Спасибо!

  11. а как когда сделал много копий травы назначить им случайный id материала

    • Вот и я говорю, что множество непоняток в статье. Хорошо хоть сцена для изучения есть. Я как мог повториил, и результатом доволен. Но много импровизировал и отходил от урока.
      Про id тоже до конца не понял в чем суть. Но так, травка вроде естественная получилась.

      • Есть модификатор Material_ID_By_Element ставишь количество ай дишек, и задаешь процентную далю каждой ID, элементы должны принадлежать одному объекту. Ссылка в нике.

  12. Я что-то из статьи очень много не понял?! Ну если переводите, то потрудитесь хоть обьяснить если самим сделать удалось. Я юзаю макс уже прилично долго и знаю зачем нужны sub-obj material и что такое Material ID, но что в статье написанно, ничего не понятно?! Раскопировать тысячу травинок когда они обьеденины в один обьект или по отдельности?!
    Material ID назначить до «рассеивания» или каждую в ручную выбирать и назначать? Читая статью складывается такое впечатление что нужно каждую выделять и назначать. Картинка с матами просто мне мозг взорвала, что это за *, К чему там что? Т.к. она не комментированна не сразу видно что включёны отражения по фрешнелю, про карту оттенка и её настройки вообще ничего не сказанно. Как скатерром траву рассеивать я например не в курсе, а у вас не сказанно, я понимаю это перевод статьи, но мне нравится результат именно этого урока, но нигде не говорится как сделать именно так. В статье всё настолько поверхностно. На последней картинке что это вообще?? Дисплейс?

Оставить комментарий

(обязательно)

не публикуется (обязательно)

Все комментарии проходят ручную проверку. При малейшем намёке на спам или негатив - удаляю.

Подписаться по e-mail на новые комментарии

© 2008 - 2016 3dyuriki.com
Для связи со мной 3dyuriki@gmail.com