Уметь быстро и правильно переименовывать объекты в 3ds Max - это очень ценный навык! И это пригодится не только когда нужно навести в сцене порядок (чтобы найти среди сорока объектов с именем ObjectXXX или BoxXXX нужную деталь), но и чтобы эффективно работать с другими пакетами в пайплайне (к примеру, чтобы выгружать в Substance Painter низкополигональные объекты с суффиксом _low, а высокополигональные с суффиксом _high).
И в этом нам поможет стандартный инструмент Rename Objects (ниже я расскажу о способах использования):
Найти его можно в меню Tools.
Как с ним работать я расскажу на примере экспорта модельки двери для текстурирования в Substance Painter.
Разбиваем объект на отдельные элементы.
Допустим, что вы смоделировали двери, которые состоят из кучи отдельных объектов.
Но сейчас эти двери у вас одним единым объектом. А чтобы красиво запечь карту нормалей в Substance painter, вам нужно иметь каждую деталь как отдельный объект. Понятное дело, что вы не будете детачить их по одному руками. Это можно сделать автоматом либо внутри 3ds Max:
- Накидываем модификатор Edit Mesh.
- Переходим в режим Element.
- Выделяем всё (всё, что нужно разнести по отдельным объектам).
- В свитке Edit geometry ищем кнопку Explode и рядом выставляем значение 180 градусов (чтобы все полигоны, состоящие в одном элементе, были объединены в один объект, а не разбивались на отдельные части, в зависимости от угла между полигонами), ставим радиокнопку Objects (чтобы всё раздробилось именно в объекты).
- Жмём кнопку Explode (взорвать).
- Имя новых объектов можем оставить какое угодно (переименовыванием мы займёмся ниже).
либо внутри ZBrush:
- Импортируем двери единым мешем в ZBrush, как Tool.
- На палитре Tool, в свитке Polygroups жмём кнопку Auto Groups (создаём отдельную полигруппу для каждой детали двери).
- На палитре Tool жмём кнопку Export (экспортируем через OBJ уже разбитую на отдельные части дверь в 3ds Max).
Процесс переименования объектов в 3ds Max.
В итоге, мы имеем в 3ds Max вот такую кашу с именами:
Первым делом, выделяем все объекты двери и создаём именованный набор Door (теперь мы сможем очень быстро выделять все объекты двери, даже если вокруг будет полно еще других объектов).
Открываем Rename Objects. Он умеет работать в двух режимах:
- Selected - когда будут переименовываться выделенные в данный момент объекты.
- Pick - когда будут переименовываться выбранные в специальном окне объекты.
Порядок нумерации зависит от того, в каком порядке вы выделяли объекты.
Выделяем все заклёпки и в поле Base Name вводим - Rivet, ставим галку Numbered, изменяем Base Number на 1 и жмём кнопку Rename.
Аналогично проделываем со всеми частями, чтобы они имели уникальные имена:
Но это только начало. Теперь нам нужно добавить определители материала и название объекта, к которому принадлежат все эти части. Для этого выделяем все части, которые будут металлическими. Убираем галку Base Name, ставим галку Prefix и пишем туда Door_, ставим галочку Suffix и пишем туда _Metal, убираем галочку Numbered. Переименовываем (дальше я объясню как это может пригодится):
Аналогично поступаем с деревянными частями (_Wood).
Теперь, достаточно в поле поиска Scene Explorer или в Select by Name ввести такую формулу d*m и будут выделены все металлические части двери. Если у вас эта формула не сработала, проверьте, может у вас не стоит галочка Find Using Wildcards в меню Select вышеупомянутых окон.
Буква d в начале формулы означает, что имя объекта должно начинаться с неё. Если у вас в сцене есть и другие объекты, начинающиеся с "d", то можете ввести больше букв, к примеру "doo", чтобы отсеять ненужные модели.
Звёздочка * означает любое количество любых символов. Ну и буква m - это первая буква суффикса Metall. Вот такая вот магия 🙂
Осталось несколько последних штрихов. Нужно добавить еще один суффикс - _low, чтобы Пейнтер мог понять, что это у нас lowpoly модель. Для этого убираем все галочки, кроме Suffix и пишем туда _low. После чего перемещаем все эти объекты в слой Low:
Теперь клонируем все эти части двери. Накидываем на них модификатор Turbosmooth, чтобы получить high poly модель. И переименовываем все высокополигональные части, чтобы Painter понял, что это именно hipoly. В поле Suffix пишем high, ставим галку Remove Last и вбиваем туда число 6 (чтобы удалить 6 последних символов: сюда будут входить три цифры, которые добавил Макс для новых объектов и старый суффикс low). Переносим всё это в слой Hi:
Готово! Теперь Пейнтер будет знать откуда брать детали и куда их запекать:
Всё это приводит к порядку, а я обожаю порядок в работе. Во-первых, это ускоряет саму работу. Во-вторых, в таком проекте можно быстро разобраться, если его откроет кто-то другой или даже я сам, но через несколько месяцев. В-третьих, от вас за километр начинает разить профессионализмом 😉
О других моих настройках читайте тут. А здесь читайте все маленькие хитрости по работе с 3ds Max.
Подпишитесь на обновление блога (вот 3 причины для этого).
Вам понравилась статья? Хотите отблагодарить автора? Расскажите о ней друзьям.
Или подпишитесь на обновление блога по E-Mail.
комментария 2 к статье “#29. Тонкости 3ds Max: быстрое переименование объектов”
Извините, в данный момент комметарии закрыты.
Для разбиения элементов на отдельные объекты, существует бесплатный скрипт Detach Elements.
очень полезная статья. в принципе, как и почти все у Юрия.
я аж прям почувствовал, как мой профессионализм подрос!