Принцип запекания сложной анимации сводится к следующему:
- Создаётся объект, НА который будет запекаться анимация (если это камера, то создаётся камера; если это кости, то создаются кости и т.д.).
- Пустой объект парентится (от английского слово Parent - родитель) к оригинальному объекту (со сложной анимацией) или линкуется (от английского слова Link - связь).
- Запекаются/бейкаются (от английского Bake - печь) ключи на пустом объекте.
Как это выглядит на практике в Maya.
У меня есть собственный элементарный риг камеры, который позволяет быстро создавать очень сложные и плавные пролёты камеры. По сути, ключей на камере нет. Они есть только на управлялках камеры. И если попытаться экспортировать такую камеру в FBX (даже с галочкой Bake Animation), то камера экспортнётся, но без анимации.
Чтобы камера экспортировалась с этой сложной анимацией нужно проделать следующие шаги:
- Создаёте камеру (без цели/без target). Поскольку UE4 не понимает камеры с целью.
- Выбираете сначала оригинальную камеру (со сложной анимацией), а потом пустую камеру (без анимации) - кликаете на вторую камеру с зажатым Shift'ом.
- Заходите в меню Constrain ->> выбираете пункт Parent. В результате ваша пустая камера должна принять положение оригинальной камеры и прилинковаться к ней, т.е. двигаться в точности как и камера с анимацией.
- Выбираете только пустую камеру.
- Открываете Graph Editor (меню Windows ->> Animation Editors) и внутри выбираете Curves ->> Bake Channel.
- Удаляете parentConstraint у вашей пустой камеры (это удобнее всего делать через Outliner)
Всё. Можете экспортировать вашу новую камеру в FBX - вся анимация перенесётся (даже без включённой галочки Bake Animation).
Небольшая хитрость в UE4.
Очень часто, при импорте камеры (или другого объекта с анимацией) в UE4, она оказывается не того масштаба или перевёрнута. Самый быстрый способ это исправить (без нового экспорта с новыми настройками и потом последующего реиморта в движок) - прилинковать эту камеру к невидимому кубику на уровне Unreal:
- Импортируете камеру с анимацией в UE4 (и видите, что она двигается правильно, но малюсенькая и как-то перевёрнута набок).
- Создаёте на уровне обычный куб (Cube). Отмечаете галку Actor Hidden In Game и снимаете галку Visible. Куб можете переименовать во что-то типа CameraContainer.
- Перетаскиваете вашу камеру поверх этого куба. Теперь куб становится родителем для камеры.
- Меняете значения Rotation и Scale на кубе, чтобы камера расположилась правильно на уровне (значения Location обычно должны стоять по нулям). Обычно помогает умножение значение скейла на 10 или поворот на 90 градусов по оси Y.
Готово!
Как это сделать в 3ds Max.
- Создаёте камеру (без цели/без target): Create ->> Cameras ->> Free Camera (поскольку Unity не понимает камеры с целью). И выделяете её.
- Выбираете инструмент выравнивания Align
и выравниваете (по позиции и ориентации) вновь созданную камеру по старой камере (со сложной анимацией).
- На Command Panel переходите на закладку Motion (1) ->> кликаете на переключатель Parameters (2) ->> в свитке Assign Controller выбираете корневой трек Transform (3) ->> нажимаете кнопку Assign Controller (4) ->> выбираем Link Constraint (5) ->> жмакаем OK (6).
- В настройках Link Constraint на свитке Link Params нажимаете кнопку Add Link и во вьюпорте кликаете на камеру со сложной анимацией.
Готово. Можно экспортировать новую камеру через FBX с включённой галочкой Bake Animation.
P.S. А если вам нужно купить какой-то софт, к примеру купить 1с, то лучше сначала поискать сайт, где есть скидки.
Подпишитесь на обновление блога (вот 3 причины для этого).
Вам понравилась статья? Хотите отблагодарить автора? Расскажите о ней друзьям.
Или подпишитесь на обновление блога по E-Mail.
Последние обсуждения
#6. 3ds Max полезности: как лечить многие глюки
Renor: Помогите пожалуйста, у меня в сцене в одном месте стекло окна почему-то зеркалит, но только один кусок, на...
Решение ошибки OpenGL при открытии Houdini по RDP
Alex: Через RDP не только эти глюки бывают. Поставил Тимвьювер, все работает без проблем.
Основы маппинга в 3ds Max (UVW Unwrap) и в других 3D редакторах
Вася: Спасибо!
Уровень зарплат для опытных 3D-художников
Стася: Оксана, а чем вас привлек Zbrush и с какой перспективой хотите его изучить, для дальнейшей работы в дизайне? Я...
Уровень зарплат для опытных 3D-художников
Оксана: Такая же ситуация. Я с архитектурным образованием, занимаюсь дизайном интерьеров как фриланс уже 7 лет. При...
Для чего в 3D программах нужны быстрые ядра, много памяти, две видеокарты и т.д.
yuriki: Смотря для каких задач. Вот чем отличаются эти процессоры в синтетике...
Для чего в 3D программах нужны быстрые ядра, много памяти, две видеокарты и т.д.
тимур: Как вы думаете Какая конфигурация лучше HP 8300 i5-3470/16GB/GTX 1050 или...
#6. 3ds Max полезности: как лечить многие глюки
Юрий: при удалении папки ENU удаляются настройки короны, вирея, (если они есть), но самое главное!! Это Скелеты...
Уровень зарплат для опытных 3D-художников
Zed: 2020 год. Работаю в сфере игроиндустрии (аутсорс), сперва 3д-моделлер, сейчас преимущественно художник по текстурам,...
Где брать мотивацию и вдохновение для обучения 3D, когда ничего не получается и опускаются руки
Yoshino: А можно ещё?:)