Маленькие 3D подсказки

Здесь я выкладываю свои небольшие советы, хитрости, подсказки и секреты, которые значительно упрощают жизнь при работе с 3D редакторами (с 3ds Max, V-Ray, Maya, ZBrush, Houdini и пр.)

как запечь сложную анимация для игрового движка

Принцип запекания сложной анимации сводится к следующему:

  1. Создаётся объект, НА который будет запекаться анимация (если это камера, то создаётся камера; если это кости, то создаются кости и т.д.).
  2. Пустой объект парентится (от английского слово Parent - родитель) к оригинальному объекту (со сложной анимацией) или линкуется (от английского слова Link - связь).
  3. Запекаются/бейкаются (от английского Bake - печь) ключи на пустом объекте.

Как это выглядит на практике в Maya.

Читать далее »

как быстро именоват обекты в 3ds max

Уметь быстро и правильно переименовывать объекты в 3ds Max - это очень ценный навык! И это пригодится не только когда нужно навести в сцене порядок (чтобы найти среди сорока объектов с именем ObjectXXX или BoxXXX нужную деталь), но и чтобы эффективно работать с другими пакетами в пайплайне (к примеру, чтобы выгружать в Substance Painter низкополигональные объекты с суффиксом _low, а высокополигональные с суффиксом _high).

И в этом нам поможет стандартный инструмент Rename Objects (ниже я расскажу о способах использования):

Стандартный инструмент 3ds Max для переименования объектов

Читать далее »

show realistic material in viewport

Обновление (19.01.2015): добавил еще способ по улучшению отображения текстур во вьюпорте.

Если вас напрягает, когда ваша текстура во вьюпорте выглядит как запись с пиратской видеокассеты, а по виду материала в окне проекции не понятно дерево это или ткань, то эта хитрость для вас ;)

Читать далее »

правилный масштаб при экспорте в 3ds max через GoZ

Чтобы GoZ в нормальном масштабе перебрасывал сабтул (3d модель) из ZBrush в 3ds Max нужно поставить Scale = 50 на палитре Tool -> Export.

Читать далее »

© 2008 - 2018 3dyuriki.com
Для связи со мной 3dyuriki@gmail.com